¿Qué se considera hoy en día un título de culto? Si hablamos sobre películas, serían aquellas que se alejan de sus estándares coetáneos, introduciendo nuevas ideas o tratando las ya existentes de una forma polémica y controvertida. Como en la industria del cine, en la del videojuego también han ido surgiendo obras de este tipo, cuya importancia no es erosionada por los años. Hay cierto consenso general —salvando los gustos peculiares de cada uno— en cuanto a cuáles son los títulos que gozan de ese estatus, pero pocos pueden presumir de haber alterado tan contundentemente la percepción que tenemos del videojuego como ICO.
En el año 2001, un por aquel entonces desconocido Fumito Ueda, al frente del Team ICO, lanzaba al mundo su nueva creación. A pesar de que, como él mismo confiesa, tenía las ideas claras desde un principio, se trató de un «parto» complicado, largo (4 años) y lleno de altibajos.
Conceptualmente, ICO estaba definido desde el minuto cero de su creación. La idea de Ueda era conseguir algo revolucionario, enfatizando la relación entre un chico (ICO) y una chica (Yorda). Una relación cimentada en la idea de darse la mano para avanzar, creando un vínculo físico y espiritual.
Hacia la mitad del período de desarrollo, Team ICO decide abandonar PS1 y adoptar la nueva y flamante PS2 como plataforma, ya que se veían limitados por la potencia de la primera consola de Sony. Entonces, algo curioso y fantástico ocurrió. Justo cuando contaban con las herramientas necesarias para incluir todo aquello en lo que habían estado trabajando, decidieron no hacerlo. Y no sólo decidieron no incluir nuevas mecánicas y contenido, sino que también eliminaron una parte muy sustancial de lo establecido hasta el momento.
Algunos ejemplos de ello fueron el mapa, que pasó de un castillo rodeado de una ciudad y un bosque en una isla desierta a ser, simple y llanamente, un castillo. Lo mismo ocurrió con los personajes, que en un principio iban a ser variados y a desarrollarse tanto física como psicológicamente. Al final sólo hay tres modelos de personaje: ICO, Yorda y las criaturas enemigas. El combate acabó limitándose a ataques desesperados de nuestro personaje, con la única ayuda de un palo, para ahuyentar a nuestros perseguidores.
Asimismo, se decidieron eliminar elementos esenciales por aquel entonces en cualquier videojuego del estilo, como son la barra de vida, el menú de inventario y la música de fondo.
Esta «carnicería» de mecánicas es la que dio nombre al diseño por sustracción, que el propio Fumito Ueda definió, durante una charla en la Game Developers Conference de 2002, como el ejercicio de «reducir o eliminar activamente el número de elementos para mejorar la calidad del juego en su conjunto».
Desechar lo superfluo, aquello que no se relacione de forma esencial con el núcleo del videojuego, con aquello que se quiere transmitir.
No obstante, no debe confundirse con la simplificación lato sensu, sino que lo sencillo del planteamiento debe ser acompañado de un intenso trabajo en los elementos que sí estén presentes.
En el producto final queda patente este ejercicio particular de diseño, de forma que, sin necesidad de diálogos banales, conocemos el propósito de ICO, nuestro propósito. Que no es otro que el de guiar a Yorda, entrelazando nuestras manos para caminar juntos en busca de una salida. Esta unión y simbiosis se manifiesta de diversas formas. Por ejemplo, porque debemos avanzar primero con ICO durante los puzles para, posteriormente, abrirle el camino a nuestra compañera. Esto simboliza que alcanzar un objetivo con nuestro personaje sólo es la mitad del camino. Y de la misma manera, aún más dependencia sentimos nosotros cuando Yorda no está cerca, puesto que sólo a su lado podemos guardar la partida.
Ésta es la visión creativa que aportó (y esperemos siga aportando) Fumito Ueda, refinada con el también excelente Shadow of the Colossus. No obstante, y como él mismo aclara, el diseño por sustracción no es aplicable a cualquier juego.
No a cualquiera, pero sí son un buen puñado de ellos los que, por declaraciones expresas de sus creadores, han tomado a ICO como referencia. Algunos muy obvios, como Brothers o Rime, pero otros más abstractamente: Uncharted, Dark Souls, Fez o Halo 4.
En cuanto a este último, fue el director creativo del título, Josh Holmes, quién nombró a ICO como una clara influencia. «Creo que hay mucha similitud en la esencia de la relación entre ICO y la Princesa Yorda y entre el Jefe Maestro y Cortana; el vínculo que tienen, que necesitan estar ahí, apoyándose el uno al otro.» Indicó durante el lanzamiento de Halo 4 en 2012. «Siempre estaré influenciado por ese juego, probablemente de formas que ni si quiera yo entiendo, porque es definitivamente uno de los pináculos de mi carrera».
Nunca es tarde para recordar a un clásico, independientemente de la plataforma, puesto que ha sido, es y será una experiencia imprescindible y atemporal.