Dark Souls 2 cumple 10 años. Parece que fue ayer cuando nos hicimos con nuestra primera copia del juego, para Xbox 360, y comenzamos nuestro segundo periplo por la franquicia más conocida de From Software. La compañía japonesa se lanzaba con su juego más ambicioso hasta la fecha y crearon un título muy aclamado por la crítica, no así de manera unánime por los usuarios. Hoy, en su 10º aniversario desde su puesta a la venta en Europa (en USA se lanzó el 11 de marzo y en Japón el 13 de marzo) damos un pequeño repaso por los motivos que este juego dividió a la comunidad.
¿Qué aspectos de Dark Souls 2 reciben críticas incluso hoy?
Hidetaka Miyazaki y su papel en esta entrega
Dark Souls 2 es otra de las obras maestras de From Software. Eso es algo indudable a día de hoy, mal que pueda generar controversia a muchas personas. No obstante, hasta las obras maestras pueden tener cosas que pulir. Como pasa con tantas obras culturales (música, cine, libros, etc.). Uno de los aspectos que enfrenta a la comunidad de este juego es el cargo que el director de From Software ocupaba en aquel momento con Dark Souls 2.
Hidetaka Miyazaki por entonces estaba abarcando varios proyectos (Bloodborne era uno de ellos) y era imposible para él asumir la dirección completa del juego. Esto le llevó a tomar el papel de supervisor, dejando que Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura fueran los encargados de dirigir el trabajo de la compañía a buen puerto. La pregunta que ahora debemos hacernos es ¿hasta qué punto el hecho de que Hidetaka Miyazaki no fuera el director influyó en el resultado final del juego? Él mismo avala el trabajo final en esta entrega, en la que aunque no fuera el director, estuvo completamente involucrado.
Hay quien no concibe una obra sin su principal creador. Tenemos grandes creadores en la industria del videojuego como Cliff Bleszinski (Gears of War), Hideo Kojima (Metal Gear Solid) o Shigeru Miyamoto (Super Mario) que son un ejemplo de que determinadas marcas o franquicias fueron (y son) un éxito gracias a su papel como creativos. ¿Es por lo tanto imposible seguir el trabajo de estos pioneros sin alterar la obra original o sin que se pierda calidad en el proceso?
Desde luego, lo que está claro es que el talento no deja de surgir con los años y pensar que solo una persona es capaz de mantener la calidad en una obra cultural es, como poco, atrevido. No olvidemos que, salvo en contadas excepciones, crear videojuegos es un trabajo de equipo y aunque un proyecto no consigue salir adelante sin un líder con las ideas claras, no solo el creador de una idea es el único que puede desempeñar este papel.
La adaptabilidad, ese parámetro que no quedó claro a muchos jugadores
Dark Souls 2 introdujo un parámetro en la franquicia que le dio a más de uno un quebradero de cabeza: adaptabilidad. La adaptabilidad permite subir tu agilidad, lo que a su vez nos permite realizar acciones como esquivar o beber un frasco de estus (para curarnos) de forma más rápida. Esto no era necesario en Dark Souls y muchos jugadores no entendieron que debían invertir en esta característica para tener menores dificultades a la hora de enfrentar enemigos o jefes.
Esto suscita, de nuevo, otra pregunta ¿se sobrestimó la habilidad de los jugadores o fue una mala idea de diseño? La adaptabilidad daba una capa más de complejidad al juego, pero no todos los jugadores estaban preparados para ella. Por otra parte, el hecho de que From Software introdujera esta característica en Dark Souls 2 y no haya aparecido (directamente) en nuevas entregas de sus franquicias también podría significar que la idea no estaba bien pulida y prefirieron descartarla en sucesivos juegos.
¿Un diseño de niveles atrevido o poco pulido?
Dark Souls 2 no tuvo muchas más quejas por parte de ese sector de la comunidad que no estaba de acuerdo con la dirección tomada en el juego, pero si algo se ha usado con mayor o menor justificación para vilipendiar el juego es el diseño de algunas zonas del juego e incluso la distribución de algunos de los enemigos. Este es, quizá, el argumento más subjetivo de todos a la hora de valorar el trabajo de From Software con Dark Souls 2.
Por ejemplo, la zona de Pico Terrenal está conectada con el Torreón de Hierro por un ascensor en la parte más alta del mismo, justo después de derrotar a Mytha. Desde el Valle de la Cosecha, otra región del juego, se puede contemplar el Pico Terrenal, pero no el Torreón de Hierro. Hechos como este, sumado a la distribución de algunos enemigos (que algunos jugadores aseveran que es «arbitraria y poco pensada») es uno de los motivos subjetivos por lo que muchos jugadores consideran que Dark Souls 2 no está bien trabajado y es inferior a Dark Souls.
De nuevo, tenemos que hacernos otra pregunta ¿cómo podemos afirmar si una distribución de enemigos es lógica o ilógica en un juego donde podemos crear cientos de personajes distintos para abordarlos? Hay zonas que para un jugador puede ser un paseo y para otros una «tortura», pero no necesariamente es un problema de diseño en cuanto a la cantidad de enemigos o su localización. A veces es más fácil acusar al videojuego de «mal diseño» que admitir que no somos tan buenos como nos pensamos y que toca practicar un poco más, algo que forma parte de la filosofía de Dark Souls y cualquier juego de From Software (sí, incluso cuando estos enemigos forman parte de NG+).
Conclusiones
Dark Souls 2 sigue siendo uno de los mejores RPG que se han hecho, independientemente de que haya jugadores que prefieran su entrega anterior o posterior. From Software introdujo muchas mecánicas y variaciones que han servido para hacer que juegos como Sekiro o Elden Ring lleguen a los estándares de calidad que el estudio es capaz de ofrecer. Juzgar una obra cultural del pasado con nuestra visión actual lleva en muchos casos a tomar la injusta decisión de criticar un juego, más por lo que no ha llegado a ser que por lo que se ha propuesto conseguir.
Es posible que el diseño de niveles, la forma de llevar la dirección del juego o incluso algunas mecánicas del juego no sean del agrado de algunos jugadores, como tampoco una película o una canción nos agradará de igual forma a todos nosotros, pero eso no significa que From Software no hiciera un trabajo magnífico que, aún a día de hoy, sigue siendo inspiración para muchos juegos actuales.