El debate de la pintura amarilla en los videojuegos ha vuelto con más fuerza que nunca ¿No sabéis de qué estamos hablando? El debate de la pintura amarilla surgió hace relativamente poco, en 2023, cuando salió Resident Evil 4 Remake. En este videojuego, algunos elementos con los que podemos interactuar presentan una pátina de color amarillo, que sirve para identificar de un vistazo que podemos hacer algo con ellos. En el caso de las cajas y barriles, que estos se pueden destruir, y en el caso de las escaleras, que éstas no están de adorno y sirven para, efectivamente, subir o bajar con ellas.
Hasta aquí todo muy «obvio» ¿No es así? Pues bien, esta característica, que entra dentro de lo que llamamos accesibilidad en los videojuegos, ha generado un torbellino en redes sociales. A favor, desarrolladores y jugadores que abogan por hacer el juego más accesible a todos los jugadores y en contra principalmente aquellos jugadores que aluden a la «pereza» de desarrolladores a la hora de pensar en una mejor opción de diseño o los que consideran que produce una falta de inmersión en el juego que tiene esta opción ¿Quién tiene razón? Como siempre, el debate de la pintura en los videojuegos es más complejo que estar a favor o en contra.
El debate de la pintura amarilla en los videojuegos: motivos a favor
Llevamos muchos años poniendo el foco en la accesibilidad. La accesibilidad en los videojuegos se puede resumir en todas aquellas medidas que permitan a los jugadores que tengan alguna discapacidad poder disfrutar del juego en las mejores condiciones posibles. No solo ya periféricos como el Xbox Adaptive Controller, sino medidas dentro de la configuración del propio juego que permite ayudar a aquellos que tengan impedimentos físicos o psicológicos para poder disfrutar de la experiencia.
La pintura amarilla es otra de esas funciones de accesibilidad que permiten, de un vistazo, deducir con qué objetos podemos interactuar. Los desarrolladores se han pronunciado sobre este asunto y han argumentado, muy razonablemente, que no todos somos usuarios avanzados y los jugadores necesitan, en más ocasiones de las que nos gustaría reconocer, una ayuda que nos permita no atrancarnos en partes sencillas que nos harían abandonar el juego. Además, el hiperrealismo al que aspira la industria del videojuego hace que, en muchas ocasiones, no quede claro si un objeto del juego se puede usar o no sin pistas visuales como estas.

Podemos poner de ejemplo las situaciones a las que se ha tenido que enfrentar el desarrollador Pedro Braga, que realizó un hilo muy interesante en X. Jugadores que tienen que ir a la izquierda en un juego de plataformas y tiene que poner una barrera para que no vayan a la derecha, casas con las que un jugador no interactúa y tiene que poner signos grandes de exclamación en ellas para que el jugador vaya, chistes varios cuando un jugador intenta interactuar con objetos que no puede y un largo etcétera son solo algunas de las medidas que este desarrollador ha tenido que usar para que los jugadores no se tiraran horas y horas intentando hacer algo en esos juegos.
Sin ir mucho más lejos, los propios desarrolladores de Dead Space ya dijeron en su día que tuvieron que pintar en muchas de las paredes del principio del juego «cortad las extremidades» porque, a pesar de que se dijo a los jugadores que atacar a la cabeza no servía de nada, estos continuaban haciéndolo una y otra vez. Da igual lo experimentados que sean, los jugadores pueden cometer errores y no hacen lo que el juego les pide, por obvio que esto pueda parecer en un primer momento.
El debate de la pintura amarilla en los videojuegos: motivos en contra
Por otra parte, hay muchos jugadores que se quejan de este tipo de pistas visuales. El principal argumento es que resalta demasiado el objeto, a veces hasta parecer algo grotesco, como si un personaje del juego hubiera estado dejando pistas al protagonista entre bambalinas. Desde luego, en juegos como el ya citado Resident Evil 4 choca mucho, pues comparado con el estado lúgubre de los escenarios, es algo que resalta mucho.
En esta línea, muchos jugadores ponen de ejemplo juegos como Assassin’s Creed, una saga en la que escalar e interactuar con el entorno para movernos es algo fundamental. No obstante, cabría preguntarse si es justo comparar juegos en los que interactuar con algunos objetos es algo secundario con aquellos como esta franquicia donde esta mecánica es algo fundamental para avanzar en todo momento.
Otro argumento que los jugadores esgrimen para justificar su postura es la falta de creatividad a la hora de implementar esta medida. Algunos afirman que no están en contra de la medida, siempre y cuando la forma de implementar estas señales se sienta natural. Por ejemplo, en lugar de usar pintura amarilla, utilizar musgos, salientes que sobresalen más de la cuenta, parches de óxido en cajas que se puedan romper, etcétera. Otra solución que proponen es añadir una opción a la configuración que permita eliminar estas señales visuales y así, su inmersión en el juego no se vea interrumpida por estas marcas.
Conclusiones
Siempre que una crítica sea constructiva y se haga desde el respeto, los jugadores pueden pedir funciones que echan en falta (o de más) en los videojuegos. En eso consiste el llamado «feedback», que tan útil resulta para muchos desarrolladores que quieren mejorar sus juegos. No obstante, no siempre es sencillo cubrir esas demandas sin hacer que tu juego se haga más tedioso para otros jugadores.
Quizá la mejor solución desde el punto de vista de desarrolladores y jugadores sea implementar esta opción de accesibilidad desde el menú de configuración del juego, para que los jugadores que quieran quitarlo puedan hacerlo sin muchos problemas (como ya se hace con otros elementos como el HUD) y los desarrolladores no tengan que renunciar a las herramientas que les permiten hacer sus juegos más fluidos y sencillos.
No obstante, no todo es tan sencillo y se limita a omitir una textura (en este caso, una pintura amarilla). A veces el tiempo de desarrollo ya está bastante ajustado y hay que sacrificar el ya de por sí sobreexplotado tiempo de muchos desarrolladores para añadir una función que, en la mayor parte de los casos, es bastante fácil de ignorar por parte de los jugadores experimentados.

En resumen, desde el respeto y siempre poniéndonos del lado de otras personas, podremos disfrutar más del videojuego sin que haga falta un rastro de pintura amarilla que nos guie al entendimiento. Como dice Phil Spencer: «Cuando todos jugamos, todos ganamos».