La primera entrega de Destiny fue un juego con muchas virtudes, pero que no supo del todo compaginar sus intenciones jugables y narrativas. Un juego un tanto desequilibrado en sus propuestas que para Mark Noseworthy, de Bungie, resultaba «difícil de recomendar». El líder de proyecto de Destiny 2, ha charlado recientemente con la revista Rolling Stone sobre el nuevo título de la franquicia espacial de Activision y afirma que están haciendo un juego que quieren jugar, como símbolo de compromiso y dedicación.
En esta entrevista, hablando de las diferencias conceptuales entre Destiny 2 y la entrega original, Noseworthy deja claro que uno de los objetivos principales de Destiny 2 es asegurarse de que el aspecto de ser un caza tesoros que mata monstruos espaciales para obtener recompensas y botines sea igualmente satisfactorio para todo tipo de jugadores. «Queremos hacer un juego mucho más generoso y más claro sobre causa y efecto», afirma el creativo.
Se presentan Ikora, Zavala y Ghaul, héroes y villanos de Destiny 2
En lo referente al aspecto narrativo, desde Bungie tienen claro que era una asignatura pendiente del primer juego. En el que la mayor parte del «lore» tenia que descubrirse de manera tediosa e impersonal a través de los grimorios. «Estamos tratando de contar una historia conectada con personajes memorables, donde se quiera anticipar lo que va a suceder a continuación y empujar la historia hacia adelante. Y eso significa tener un villano muy interesante», afirma Noseworthy.
El punto de partida de Destiny 2 es el asedio a la última ciudad de la Tierra y Torre de los guardianes, a manos del antagonista principal, Ghaul, el líder de la llamada Legión Roja. Cuyo objetivo es apoderarse del poder de El viajero para sí mismo.
En Bungie han echado la vista atrás, asegura Noseworthy, para recordar juegos como Halo 2 y Halo 3, y ofrecer así un nuevo contenido que vaya más allá de una simple expansión y pueda ser considerado una secuela. «Para nosotros la pérdida del hogar, y el deseo de volver a recuperar lo que te fue robado, se sentía como un escenario muy ligado para la gente … ¿Cómo hacemos para que sea algo que la gente pueda entender, sabes? No siempre hemos alcanzado ese objetivo en la historia de Bungie, y por lo tanto queríamos algo que la gente pueda entender y relacionar, para que realmente puedan preocuparse por ello «.
El creativo termina esta entrevista dando la bienvenida a nuevos jugadores al universo de Destiny, asegurando que es momento de limpiar la «pizarra» y borrar narrativamente y en términos de progresión de personaje y sandbox. «Hay que romper huesos», sentencia.