Cada vez falta menos para que el renovado DOOM vea la luz en Xbox One y muchos están ardiendo, literalmente, en deseos de comenzar a liberar adrenalina en la frenética acción que desempeña el último título de id Software. Pero antes de pensar en disparar y matar, deberíamos considerar a que enemigos nos vamos a enfrentar. Y es que además del modo multijugador, del que muchos disfrutaron en la beta, incluso os acercamos nuestras impresiones, también hay un modo historia que puede dar mucho juego.
Y es así como desde Bethesda nos han hecho llegar, para vuestro deleite, una serie de artworks que desvelan 13 demonios que estarán presentes en DOOM, creados por Hugo Martín, Alex Palma, Denzil O’Neill y Jason Martin. Un diseño que, si bien busca renovar el aspecto de DOOM, recuerda mucho al clásico, con claro ejemplos como el Cyberdemonio o el Cacodemonio.
Cyberdemonio
por Hugo Martin
El conocimiento popular del Cyberdemonio es el que determina el diseño visual del personaje. Los restos de éste fueron encontrados durante una expedición a través del Infierno. Su cuerpo sin vida fue llevado de vuelta a nuestro mundo y reanimado por la UAC utilizando su tecnología. Este modelo fue creado por Jason Martin basándose en un concepto que hice al comienzo del proyecto.
Mancubus
por Hugo Martin
Este diseño fue uno de los que desarrollamos con más rapidez. Quisimos tomar todas las referencias posibles del mundo del comic y la estética de heavy metal. Las proporciones se han exagerado mucho con detalles realistas y texturas características que tratamos de mantener durante todo el proyecto.
Prowler
por Hugo Martin
Este diseño fue concebido originalmente por Alex Palma. Esta imagen fue creada por mí, pero tomando muchos elementos de la versión de Alex, que permanecen intactos.
El ingeniero poseido
por Hugo Martin
Muchos de los monstruos que aparecen en Doom pretenden dar la sensación de estar muertos pero permanecer lúcidos al mismo tiempo. Este soldador deambula en busca de un buen lugar para prenderse fuego a sí mismo. Esta representación busca representar la personalidad, así como el diseño del personaje.
Baron del infierno
por Alex Palma
El desarrollo del Barón del Infierno fue mi primera tarea en este proyecto. Mi trabajo consistía en hacer que el Barón tuviese una mirada intimidante y feroz. Así es como el concepto final se desarrolló finalmente. Posteriormente, en el diseño final para el juego el color del Barón fue remplazado por otro más acorde con la estética del mismo.
Cyber-Mancubus
por Alex Palma
Tomando la armadura de hueso calcificado de un Mancubus del infierno y sustituyéndola por tecnología punta de las armas de UAC, se creó una bestia grande y pesada que se denominaría Cyber-Mancubus.
Revenant
por Alex Palma
Una de las cosas que más me satisfizo en este proyecto fue la creación de este demonio. Hicimos muchas pruebas antes de conseguir desarrollar el diseño final. Tomamos el Revenant original como fuente de inspiración, al tiempo que añadimos nuevas y modernas ideas, lo cual fue la clave para recrear este demonio. La idea de un esqueleto demonio que corre y lleva una mochila cohete y un montón de armas puede sonar algo estúpida, pero utilizando nuestra experiencia artística nos las arreglamos para hacer que este demonio tuviese un diseño verosímil y que diese miedo, pero lo mejor es que conseguimos que fuese icónico.
Cyberdemon Orthographic
por Hugo Martin
Los dibujos ortográficos son una parte importante del proceso de diseño; que es donde el diseño es realmente compuesto y finalizado. Esta imagen ayudó a establecer las proporciones del Cyberdemonio.
Alma perdida
por Hugo Martin
Las portadas de los discos de heavy metal de los 80 fueron una gran fuente de inspiración para el estilo visual de este juego. El alma perdida es un cráneo que grita, que tiene cuernos y llamas que le salen de la parte trasera de la cabeza, un demonio con un diseño basado en el heavy metal.
Renderizado del Baron del infierno
por Denzil O’Neill
El Barón es otro demonio clásico. Uno de los aspectos clave para triunfar con el diseño del Barón consistía en mantener su estructura general, pero reforzando e incrementando su fuerza.
Renderizado del Cacodemonio
por Denzil O’Neill
Mi primera tarea en el proyecto fue ocuparme del Cacodemonio diseñado por Hugo Martín. El ‘Caco’ es un demonio muy icónico por lo que era importante no solo mantener su atractivo original, sino también evocar un aspecto moderno feroz. Originalmente, unos tentáculos brotaban de su espalda, pero optamos por usar cuernos clásicos con el fin de crear una silueta más agresiva.
Renderizado de un Imp
por Jason Martin
Rápido, ágil y una amenaza real. El reto era hacer que él destacase sobre los otros, pero al mismo tiempo, que formase parte de una mentalidad colectiva (parte de la colmena). Muchos artistas trabajaron juntos para llevar a cabo el diseño final de este personaje.
Renderizado de un Pinky
por Jason Martin
Desarrollar el diseño del Pinky, fue un reto divertido. Nos basamos mucho en los diseños de Alex Palma y Hugo Martín. Era importante mantener la iconicidad de este conocido demonio de Doom y hacer al mismo tiempo un poco de justicia con el Pinky moderno.
DOOM llegará a Xbox One el próximo 13 de mayo.