Desde hace unos años estamos viendo que los desarrolladores utilizan una resolución dinámica para poder garantizar un rendimiento óptimo en sus juegos. Es algo que, sobre todo, se ha venido viendo con esos juegos que han intentado alcanzar una resolución 4K en consolas Xbox y Playstation. Para poder ofrecer una resolución muy elevada y un rendimiento sólido, se han planteado jugar con diferentes estrategias entre las cuales encontramos las resolución dinámica. Ahora bien, nos planteamos una cuestión en torno al ¿Cuáles son las principales diferencias entre la resolución 4K re-escalada o nativa?
Lo primero que debemos abordar es qué significa este aspecto de re-escalado o nativo, porque en el fondo, en ambos casos se obtiene un resultado idéntico, una misma resolución de salida que reproduce el juego. Como habréis escuchado ese término de nativo en numerosas ocasiones, vamos a desgranar todos los detalles sobre esta cuestión en este artículo.
Diferencias entre la resolución nativa o re-escalada
Concepto de resolución
Lo primero es atender al concepto de resolución, donde bien conocemos las bases fundamentales de la misma. Lo primero es considerar que la resolución es una manera de cuantificar el número de puntos que aparecen en pantalla. Esos puntos son los encargados de recrear una imagen, y a mayor número de puntos, mayor definición y calidad de la misma. Cuando hablamos de videojuegos y resoluciones, debemos atender al requerimiento de los hardwares para poder hacer frente a la recreación de un juego en una determinada resolución.
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Esto conlleva un esfuerzo notable por parte de los hardwares, especialmente la CPU, que debe cargar tanto los elementos que están en pantalla, modelados y escenarios, a una calidad determinada, y «vestirlos» con las texturas correspondientes. Todavía es más importante atender a otros elementos, como son los efectos visuales que dan vida al gameplay, ya que también suelen estar vinculados a la resolución y cuanto mayor sea, más exigente es el juego.
Si ponemos un ejemplo de cómo gestionan los hardwares este aspecto, ahondando en el tema de la resolución encontramos que los 1080p se desglosan en un número de pixeles en pantalla. Estos se miden a través del número de píxeles en el plano horizontal, que serían 1920, por los píxeles en el plano vertical, que serían 1080. Como es un área, la operación resultante nos arroja 2.073.600 píxeles en pantalla. Cuando un hardware trabaja para ejecutar el juego en esa resolución, debe trabajar con más de 2 millones de píxeles por cada frame.
El re-escalado. Un recurso cada vez más habitual
Esto se ha podido ver como un elemento fundamental desde el lanzamiento de las consolas de la anterior generación, Xbox One y Playstation 4, siendo especialmente importante en el lanzamiento de las consolas intergeneracionales, Xbox One X y Playstation 4 Pro. En todo momento, los análisis de rendimiento exponían que los juegos no corrían de forma nativa a las resoluciones estándard de estos hardwares. Y como hemos dicho, esto se debe a que los hardwares no son capaces de garantizar un rendimiento óptimo a esa resolución.
Entonces, cuando se habla de que un juego corre en una resolución de forma nativa, se hace referencia a la resolución total en la que ese juego corre. Hemos visto, por ejemplo, que muchos juegos de Xbox One corrían a 900p, o 720p de forma nativa y que luego eran reescalados a 1080p. ¿Qué significa esto? Pues que el juego realmente corre a una resolución de, por ejemplo, 1600×900, y luego se adapta a los 1920×1080 con un proceso conocido como reescalado. Como hemos dicho, es una tecnología muy empleada y su propósito es garantizar un rendimiento por no poder ser ejecutado como se quiere a la resolución de salida.
¿Cómo funciona el re-escalado?
Existen muchas maneras de obtener un reescalado, ya que no solo es una cuestión que pueda gestionar un hardware con tecnologías aplicadas al desarrollo de un juego. Las propias televisiones pueden llevar a cabo este proceso mediante la interpolación de píxeles, tal como sucedía en aquellas HD Ready que manejaban resoluciones de hasta 1920×1080. Si recordáis, nos enseñaron a diferenciar los 1080p de los 1080i, siendo este segundo caso un proceso de interpretación que llevaba a cabo la tele para rellenar los píxeles que faltaban para llegar a la resolución objetivo.
Ahora, cuando hablamos de los juegos de hoy día, la decisión de usar una resolución menor, o incluso, el recurrir a una resolución dinámica, hace que sea el propio software del juego quien haga este trabajo. Con ello, la imagen que sale y llega a la pantalla, está a la resolución objetivo y la televisión no tiene que interpretar nada. Una de las tecnologías más usadas es el checkerboard rendering. Esta tecnología permite trabajar a resoluciones más pequeñas y ajustarlas mediante una reconstrucción más fiel a la que podría hacer el panel.
Si bien las implementaciones exactas tienden a variar entre los desarrolladores, la técnica generalmente implica renderizar solo el 50% de cualquier escena dada, a menudo renderizándola en una cuadrícula de 2×2 píxeles. Luego se emplea un filtro de reconstrucción para extrapolar la apariencia de las partes no procesadas de la escena y la imagen final se presenta al espectador como (teóricamente) igual que si se hubiera representado de forma nativa en la resolución objetivo. En algunas implementaciones, la cuadrícula del tablero de ajedrez se alternará entre cuadros, con los datos de la imagen del cuadro anterior retenidos en la memoria, y luego se utilizarán para ayudar a reconstruir la escena
Siendo esta la tecnología más extendida, también debemos considerar el trabajo que ha hecho Nvidia con el uso de Inteligencia Artificial para su DLSS. En los últimos años hemos comprobado que Nvidia se ha implicado mucho en este trabajo, considerando la opción de emplear sus propios servidores con el uso de una Inteligencia Artificial para llevar a cabo ese trabajo de cálculos y evitar que los haga la propia GPU del ordenador. Con esto, no solo se ha obtenido un resultado mucho mejor en la recreación de la imagen, sino que se ha permitido que hardwares menos potentes puedan rendir mucho mejor a resoluciones más elevadas.
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En este apartado, hemos visto que cuando se reduce la resolución, en ocasiones no se trata de escalar ambos planos por igual. Hemos comprobado en algunos juegos como intentan mantener una resolución mayor, manteniendo el número de líneas verticales (que suelen ser las que definen la resolución) reduciendo en un mayor número las horizontales. De este modo, se puede llegar a mantener una resolución de 1080p, ofreciendo un conjunto menor de píxeles al recrear el plano horizontal por debajo de los 1920píxeles, poniendo, por ejemplo, 1728 píxeles.
Técnicamente parece mantener la resolución, pero realmente no lo hace. Este recurso que se emplea de forma consistente en muchos de los últimos Triples A para poder ejecutarse en las consolas que abordan resoluciones 4K, va acompañado de otra técnica que está siendo muy usada. La resolución dinámica.
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¿La resolución dinámica es una solución?
Pero a este concepto, que es bastante básico, debemos añadir otra tecnología que también ha venido usándose con asiduidad en los últimos años, que es la resolución dinámica. Si bien en PC el elemento que generalmente hay que variar para obtener un rendimiento óptimo suele ser la calidad y la resolución, en el caso de las consolas este tipo de ajustes se limita al máximo. Ahora, desde que llegaron las consolas inter-generacionales y en pleno lanzamiento de las de nueva generación, encontramos opciones gráficas que buscan una preferencia de usuario.
En este ámbito, se distinguen dos técnicas, la del Sub-Sampling y Super-Sampling. En uno de los casos, el re-escalado suele realizarse desde una resolución menor a una mayor, y por el otro lado, desde una resolución mayor, a una menor. Puede parecer inusual, pero no son pocos los juegos que optan por el Super-Sampling, o sobremuestreo, para ejecutar el juego a una resolución inferior de la que se está ejecutando, obteniendo una mayor calidad en una resolución menor. Pero lo habitual, sobre todo cuando se busca una resolución 4K, es hacer uso del subsampling.
Si bien cuando se elije priorizar la resolución lo que varía es el rendimiento, cuando el usuario opta por un rendimiento optimizado, lo que suele variar es la resolución. Y al uso de la tecnología de re-escalado, se suma una opción de resolución dinámica que permite ir ajustando la resolución en base al requerimiento del hardware. De este modo, se puede lograr que el re-escalado no sea fijo y pueda ser menor según la carga de trabajo que tenga el juego, garantizando siempre un rendimiento lo más cerca al óptimo posible.
El problema de esto puede ser que al no tener una resolución constante, o un re-escalado continuado, puede notarse mucho más cómo el juego oscila en su calidad. Se puede llegar a producir fallos visuales, que se suelen conocer como artefactos visuales, más allá del hecho de ver menos definida una imagen. Se puede llegar a obtener una mejor calidad en el momento que la carga de trabajo de la GPU lo permite, pero no siempre tiene un resultado agradable para el usuario.
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Y no solo eso, porque a la hora de llevar a cabo este proceso, se puede dar el caso de que intentar buscar la resolución más elevada pueda deparar problemas en el rendimiento del juego. No son tan notables como podría esperarse de mantener una resolución nativa, pero si que pueden llegar a arrojar algún que otro problema para mantener estable el framerrate. Esto se ha visto en muchos juegos, que prometiendo mantener una tasa de frames en torno a 60fps, no se logra el objetivo. En ocasiones es algo puntual, en otras de forma continuada por intentar mantener el re-escalado con una diferencia máxima por encima de las posibilidades. Es algo que en consolas puede funcionar mejor que en los PC, que también están viendo que algunos juegos ofrecen esta opción de resolución dinámica.
Diferencias entre la resolución nativa o re-escalada
Obviamente todo depende de la diferencia que hay entre la resolución en la que se ejecuta y la resolución de salida. Si la diferencia es muy grande, la calidad de la imagen puede verse afectada. La mayor diferencia que se puede encontrar entre un juego que corre de forma nativa con uno que lo hace empleando la tecnología de re-escalado, es que la imagen estará menos definida. Pero gracias a las tecnologías que se vienen empleando, se llega a reducir de forma notable ese efecto de falta de definición de la imagen.
Y es que el Checkerboard Rendering es un sistema algo más eficaz a la hora de interpretar el relleno de píxeles que otras tecnologías, como sería por ejemplo estirar los píxeles para que ocupen el área circundante. El mejor ejemplo de todos es el caso del DLSS, el cual ofrece una aproximación mucho más fiable porque emplea una tecnología de Inteligencia Artificial que se encarga de gestionar todos esos procesos de una forma más profunda y ofrece el resultado para que las GPU no tengan que hacer nada. Aun así, no se puede llegar a comparar a la opción de poder ejecutar un juego a la resolución nativa, porque siempre habrá una pérdida de la definición de la imagen.
No resulta sencillo contestar a la pregunta sobre cuáles son las principales diferencias entre la resolución nativa o re-escalada. Lo que parece más evidente, es que la mejor opción es poder jugar a una resolución nativa, aunque en muchas ocasiones, recursos como el re-escalado o la resolución dinámica permiten obtener un resultado adecuado, garantizando el rendimiento. El problema surge cuando la necesidad obliga a reducir de forma drástica la resolución a niveles en los que el reescalado es muy grande. En esos casos, suele recomendarse reducir la resolución. Es aquí donde los modos gráficos suelen jugar un papel fundamental, porque dejan al usuario optar por una versión u otra y abrir el debate de si es mejor priorizar la resolución o el rendimiento.
Última actualización el 2025-04-29. Los precios y la disponibilidad pueden ser distintos a los publicados. SomosXbox podría recibir una comisión por tus compras. Más información.