En el pasado Xbox Games Showcase se pudo ver el primer gameplay de Halo Infinite. Y no ha sido precisamente una presentación que haya convencido a todos. Una de las cosas que ha quedado claro es que se ha cuestionado, y mucho, la calidad visual del juego. Aunque se haya intentado esclarecer lo que se vio, nadie parece convencerse de lo que realmente se ha visto. Incluso hay muchos memes que se han jactado de una presentación que habría dejado mucho que desear. Ahora es el turno de analizarlo profundamente, donde Digital Foundry analiza el gameplay de Halo Infinite.
Como suele ser habitual, el medio dedicado a sacar punta a todas las cuestiones técnicas de hardwares y videojuegos, ha tenido que aparecer para hacer su evaluación de lo que Halo Infinite mostró durante el Xbox Games Showcase. ¿Te pareció que el resultado era plano?
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Pues Digital Foundry analiza el gameplay de Halo Infinite y desmiente que sus gráficos sean planos. Lo primero que atiende es la iluminación, la cual pasó bastante desapercibida, considerando que se esperaba algún resultado efectista derivado del uso de Ray Tracing en Xbox Series X. La iluminación global, estaba ejecutada en tiempo real, lo que ya da una pista de uno de los principales hitos de esta demo. Pero como explica el medio, suele ser problemático optar por una iluminación que deje en la sombra gran parte del escenario. Y en el caso de Halo Infinite, con un mapa enorme, se puede observar que las irregularidades generan un buen número de sombras, que recordemos, se ejecutaban en tiempo real.
El mejor ejemplo para ver este detalle es ese momento en el que se observa desde lo alto el vasto campo que se deja atrás en la primera batalla. La iluminación en tiempo real, y la generación de sombras en un mapa tan extenso, es algo que consume bastantes recursos. Poniendo como ejemplo algunos juegos que se consideran referencia técnica, estos juegos usan una iluminación estática, pero en Halo Infinite, según se dice en este análisis, se pudo llegar a apreciar el cambio en la posición de ese foco de luz.
Halo Infinite es tan solo el comienzo de la experiencia Halo en la next gen:
Pero otro de esos aspectos que son importantes, a nivel técnico, y que pasaron desapercibidos, es que el juego recreaba todo el entorno, objetos y enemigos, bajo esa iluminación dinámica, eliminando uno de esos artefactos comunes en los juegos. Lo habitual, es que haya un conflicto en la iluminación de personajes en la sombra, quedando resaltados a un nivel por encima del que debiera. En el caso de Halo Infinite, esto no sucedía, y cuando un enemigo pasaba de zona iluminada a zona sombreada, se veía la diferencia. De hecho, se recalca como un objeto que no está siendo iluminado directamente, no proyecta sombras.
Y con ciertos esquemas se expone cómo el juego ofrecía un buen resultado en este aspecto, donde la acción se producía en zonas con diferentes niveles de iluminación, bien directa o indirecta. Y es que, esa tecnología del Ray Tracing tiene como uno de los elementos más destacados la reflexión de la luz y cómo se aplica esa iluminación indirecta. Al tratarse de un entorno abierto, la iluminación puede estar dirigida desde un punto, pero se observa que en general, la iluminación parece llegar un poco de todos lados. De este modo, desaparecen algunos efectos de sombreado habituales, que son falsos y buscan destacar formas, más que ser realistas.
343 Industries expone los primeros detalles sobre la beta de Halo Infinite
Hay una diferencia notable cuando se trata un objeto y se expone con texturas que incluyen la iluminación, a cuando se crean objetos con texturas que son iluminadas desde el exterior. Como se ha dicho, cuando una textura no recibe esa iluminación exterior, porque está en la sombra, da una sensación de ser una textura plana. Y es donde se están centrando muchas de las críticas del gameplay de Halo Infinite.
Desde Digital Foundry advierten que el uso de esta tecnología es un arma de doble filo, y en esta ocasión no ha ayudado a Halo Infinite, pero aquellos que estén menospreciando lo que se vio, no tienen toda la razón. El uso de la iluminación y sombreado dinámicos tiene problemas que, de ser cierto que es una build temprana, posiblemente no se hayan trabajado debidamente. Y es que si estuvimos viendo un gameplay de una tecnología nueva, como es el Ray Tracing de consolas, aplicada por primera vez por este estudio, que se haya intentado abarcar una iluminación dinámica y lo que eso supone, es todavía más problemático.
Cierto que se podía haber intentado solucionar este problema de forma puntual, usando una iluminacion estática y controlando el resultado. Pero en el fondo, parece que 343 Industries tiene otro plan para Halo Infinite y su planteamiento en mundo abierto. No sería conveniente no trabajar algo tan complicado y tan costoso en el último momento. Al ser, presuntamente, una build prematura, es posible que esos efectos de iluminación hayan sido solventados, aunque en un entorno tan amplio no será cosa fácil.
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El gameplay de Halo Infinite iba dirigido a mostrar la amplitud y que este juego sigue siendo un Halo reconocible pese a ello. Se han podido meter en un problema al intentar mostrar algo así cuando la gente quería una revolución visual. Ahora bien, no es que el juego no esté mostrando algo nuevo e interesante, es que el resultado no es el que se idealizó. Existen diferentes tecnologías, motores y soluciones, y estamos en la primera remesa de juegos que implementarán esta tecnología. Es posible que, si bien los juegos de la actual generación no han evolucionado a lo largo de los años, en la próxima generación si se pueda llegar a observar un progreso tal como tuvo la generación de Xbox 360.
Halo Infinite se mostró, gustaría más, o gustaría menos, pero hasta navidades de 2020, queda un mundo para que el juego sea lo que muchos esperan que sea. Además, Halo Infinite es un juego que llegará tanto a Xbox One como Xbox Series X, con las suspicacias que eso supone. Ahora, al menos, podemos decir que hemos visto Halo Infinite en movimiento y para los fans de Halo, sin duda, es una esperanza por los cambios en la jugabilidad que va a incluir.