Uno de los elementos publicitarios que Microsoft empleó durante la campaña promocional de Xbox One fue la inclusión del Cloud Computing en los planes de futuro de su hardware. El poder de la nube, como se popularizó, es un aspecto que hasta la fecha no parece haber demostrado gran cosa, principalmente, por la falta de vinculación con los proyectos lanzados. Por ahora, el potencial oculto que esta tecnología es capaz de ofrecer es un misterio que solo se ha visto reflejada en algún juego, como los Drivatars de Forza Motorsport, o a través de demostraciones técnicas que, aunque nos hayan dejado boquiabiertos, no se han llegado a disfrutar in situ en apenas algún título.
Brad Wardell, CEO de Stardock, ha salido a escena para tratar varios aspectos cuando se ha centrado en elogiar el potencial de esta tecnología en una entrevista en el podcast de InnerCircle. Wardell asegura con firmeza que que el poder de la nube puede traer muchos beneficios a Xbox One y que la latencia no es un problema como mucha gente cree. Comenta, por poner un ejemplo, que el lector de Xbox One es más lento que su conexión a internet en términos de velocidad de transferencia, aunque también asegura que lo mejor es tener esos datos en una unidad sólida, pero eso no va a ocurrir a corto plazo.
Pero por otro lado Wardell hace alusión a la posibilidad de dejar a un lado la gestión de datos estática, refiriéndose a la sofisticada tecnología que puede aportar la nube en cuestiones de procesamiento de datos y su interconexión en tiempo real con la consola. Hoy día, la información viene sujeta a las limitaciones de los formatos físicos y del procesamiento del hardware, algo que haciendo uso de la tecnología Cloud Computing, puede cambiar para que la información llegue ya procesada. Wardell es consciente de que el Cloud Computing es una tecnología que levanta escepticismo, pero cree que es debido a la falta de información. Wardell pone un ejemplo muy sencillo, un juego de ajedrez, la consola solo se encarga de mostrar el resultado de una IA que está gestionada de forma remota a través del Cloud Computing, pero es un ejemplo básico del sinfín de aplicaciones que podrían beneficiarse de esta tecnología.
Pero si queremos ponerlo más interesante, Wardell menciona la posibilidad de aplicar esta tecnología a un juego de rol, siendo algo «jodidamente interesante», pues, obviando aspectos de rendimiento gráfico que haría la consola, el procesamiento de informaciones que lleve a la interacción de personajes sería algo que podría llevarse a cabo desde esta tecnología. Pone como ejemplo un título recién lanzado, Cities: Skylines, donde asegura que el tamaño de la ciudad estaría comprometido por el hardware, pero gracias a la nube se podría gestionar un planeta entero. Mientras la consola se centra en lo que el jugador ve, el resto del escenario estaría siendo gestionado en un proceso a parte a través del Cloud Computing, siendo la información que esta gestionando, lo que llega a la consola. «Incluso con 200 milisengundos de ping, no sería realmente un problema. Podría tener dos segundos completos de retraso y nadie se daría cuenta», asegura el CEO.
Ahora si, Wardell asegura que si Microsoft logra obtener el soporte requerido del Cloud Computing, «muchas cosas pueden hacerse posibles». Una de las razones por las que Ashes of Singularity de Stardock resulta impresionante, es porque es generado procesalmente, simulando así la erosión, los acantilados, las montañas y las vegetaciones. En vez de usar la GPU para llevar a cabo los cálculos, estos vienen ya determinados por un procesamiento externo al hardware, mucho más potente. Este nivel de procesamiento no lo podría hacer una consola, requiere de una gran cantidad de información que lo lleva a cabo otro hardware, transmitiendo la información, llegando un simple archivo de un solo megabyte.
Cabe recordar que Stardock estaría inmersa en el desarrollo de Star Control, un título que llegará a Xbox One, y que Wardell asegura que la versión de Xbox One será «bastante increible», aunque no va a llegar a obtener ese resultado que propusieron, en el que aseguraban que podría haber hasta 8000 unidades en pantalla. No es la primera vez que desde Stardock hablan sobre las capacidades de los proyectos vinculados a Xbox One, ya que también hablaron de DirectX 12, siendo otro aspecto que parece encajar en las premisas de Wardell y su compañía. Tal como advirtió, la combinación puede ser muy beneficiosa, si bien, porque el Cloud Computing es una herramienta muy útil, como hemos visto, y además, el DirectX 12 permite simplificar y potenciar el resultado del trabajo. De hecho, según comenta, Xbox One recibiría una ayuda importante al suplantar los actuales comandos, que van dirigidos directamente a la CPU o a las unidades de cómputo de la GPU mediante DirectX 11, a un sistema de instruciones paralelizadas con DirectX 12.
La duda está en como se podría adaptar este cambio en Xbox One, pues en PC ya está dando resultado en ejemplos prácticos, como es el caso de Starswarm y Ashes of Singularity de Stardock. Un futuro prometedor, aunque no negamos que siguen aflorando cuestiones que pueden ser dudosas o cuya aplicación puede que tarde.