Durante una conferencia en Brighton (Reino Unido), Sean Murray, creador del conocido No Man’s Sky, ha dado una charla sobre los problemas que puede causar el prometer algo a los jugadores que luego no se puede cumplir. Pese a que el lanzamiento del título de Hello Games no despegó adecuadamente, lo que está claro es una cosa: no han dejado nunca de intentar que este echara el vuelo incluso meses después de su salida, aunque esto es simplemente un fragmento de todo lo que hubo detrás. Por suerte -y mucho esfuerzo y trabajo después- el estudio se redimió y actualmente No Man’s Sky es actualmente, sin problemas, un título al que juegan miles y miles de personas.
Es por ello que, bien orgulloso, Murray ha citado durante la reunión una serie de consejos y ha ofrecido su propio juego como un ejemplo perfecto para la ocasión a los desarrolladores, evitando repetir los fallos que han podido tener títulos actuales antes y después de su lanzamiento y empezando por no precipitarse a la hora de hablar con la prensa y la comunidad:
Estuvimos unos dos años sin hablar con la prensa y pasamos unos tres meses sin decirle nada a la comunidad. Esto fue muy difícil. Me senté tantas veces y escribí la publicación perfecta en el blog que explicaría todo sobre el desarrollo del juego y la hoja de ruta en el futuro. Pero pude ver que no tenía credibilidad con respecto a dónde estábamos.
Según cuenta el creativo, no sirve de nada prometer y de alguna manera quedar bien con los jugadores si luego, siendo realistas, no vamos a poder cumplir con lo prometido. El cambio se muestra con hechos y no con palabras:
Ha habido una serie de juegos que desde entonces han salido, han tenido un lanzamiento polarizador, y esa mezcla explosiva de montones de personas que juegan, pero también problemas. Y puedo ver a EA o Bethesda intentar aplacar a los jugadores con solo hablar con ellos, pero para bien o para mal, simplemente no funciona. Ves esto todo el tiempo cuando un gran editor habla con la comunidad e intenta resolver el problema y luego se enreda, agravando la situación.
Tal y como leemos, Sean Murray no se muerde la lengua en hablar de juegos como Anthem y Fallout 76, aunque no pierde la esperanza de que con el tiempo resuelvan sus problemas tal y como hizo No Man’s Sky aunque, ¿será la fórmula que cita válida en todos los casos? ¿Qué opináis?