No hay cosa que genere más polémica en la industria de los videojuegos que los numerosos caso de «crunch» que hemos ido descubriendo durante estos últimos años. Desde obras como Red Dead Redemption II o The Last of Us: Parte 2, han ido surgiendo cientos de declaraciones de desarrolladores que tuvieron que trabajar muchas horas extra para que el resultado final fuese el esperado. Siempre que se conoce un nuevo caso de crunch, las redes sociales se llenan de mensajes en contra de esta práctica, y esta vez le ha tocado a uno de los títulos más esperados del año y a su estudio desarrollador, Striking Distance Studios, ya que el director de The Callisto Protocol responde a las críticas sobre el crunch.
Hace unos días, Glen Schofield, director de The Callisto Protocol publicó en su perfil oficial de Twitter unas declaraciones que, sin ir más lejos, alababan el gran trabajo que ha hecho el equipo desarrollador durante todo este tiempo, pero que dejaba ver que, de nuevo, había ocurrido una situación de crunch extrema. Pero hoy, habiendo ya borrado el tweet original, Schofield se retracta indicando que en el estudio «no valoran las largas horas de trabajo, si no la pasión y la creratividad».
El director de The Callisto Protocol responde a las críticas sobre el crunch
Anyone who knows me knows how passionate I am about the people I work with. Earlier I tweeted how proud I was of the effort and hours the team was putting in. That was wrong. We value passion and creativity, not long hours. I’m sorry to the team for coming across like this.
— Glen A. Schofield (@GlenSchofield) September 3, 2022
Así es como The Callisto Protocol utilizará el trazado de rayos
La verdad sea dicha, las primeras declaraciones de Schofield no fueron para nada acertadas, y esperemos que no haya ocurrido ningún caso de crunch durante el desarrollo (aunque es lo más probable), ya que sin importar qué estudio o juego sea (en esta ocasión le ha tocado a The Callisto Protocol), se ha de criticar de la misma manera. El crunch es un aspecto de la industria que se debe eliminar lo antes posible, para mejorar la vida y la experiencia laboral de las personas que crean los juegos que nos dan tantas y tantas horas de diversión.