Que Star Wars Jedi: Fallen Order fue uno de los lanzamientos estrella de este pasado 2019 aún habiendo salido ya en el mes de noviembre no es ninguna novedad; el título de Respawn ha cautivado a miles y miles de jugadores y con razón. Ha sido una propuesta fresca para la franquicia que ha dado sus frutos pese a todos los inconvenientes con los que se topó el estudio por el camino como el poco apoyo de Lucasfilm al proyecto, cuyos responsables querían cambiar la idea principal al completo.
El caso es que un juego protagonizado por un Jedi no es algo que haya surgido de la nada: Stig Asmussen ha ofrecido una interesante charla durante el D.I.C.E. Summit en la cual ha hablado largo y tendido de los orígenes del juego y de cómo ha ido evolucionando hasta lo que es ahora. Pruebas y más pruebas, cambios drásticos de dirección y unos pilares inquebrantables que empezaron en 2014. Respawn ya contaba con una idea en mente y que, a los oídos de Electronic Arts encajaba a la perfección con un juego de Star Wars:
«Sabíamos que debíamos hacer un juego de acción y aventura en tercera persona, pero por respeto, era justo reiniciar y pensar en otras cosas. Es más, durante muchos meses pensábamos en trabajar en un juego centrado en el podracing o incluso en un juego de combate de naves espaciales, que eran cosas muy distintas de para lo que se había creado el equipo de Respawn. Así pues, tras probar diferentes cosas, decidimos volver al tipo de juego que estábamos haciendo al comienzo, y que tenía todos los pilares de lo que Jedi: Fallen Order se ha convertido.»
Asmussen continúa afirmando que se reajustó la dificultad y que, para que no todo fueran combate por oleadas, se añadió el Modo Historia:
«No queríamos que nadie se sintiera excluido de nuestra propuesta, así que confiamos en las pruebas y tests previos. Una de las primeras cosas en las que nos enfocamos en las pruebas fue lo que llamamos el ‘guante de combate’, donde los enemigos venían oleada tras oleada. A algunas personas les encantó esa experiencia. Pero a través de varias pruebas de conceptos diferentes con audiencias más amplias, nos dimos cuentas de que sentían que el juego era demasiado duro con ellos. Entonces fue cuando decidimos recalibrar nuestros niveles de dificultad y agregar el modo historia.»