Hace unos días hablábamos en el CX podcast 4×18, en el que colaboramos SomosXbox y Comunidad Xbox, con Enrique Corts, uno de los cuatro artistas que forman parte del SuperMegaTeam. El estudio responsable de Rise & Shine, uno de los últimos juegos «marca de la casa» (hechos en España), que se han lanzado. En este caso, para Xbox One y Steam. Ya hemos hablado bastante sobre él tanto en nuestro análisis, como en el propio podcast. Pero sobre lo que me interesa hablar ahora es sobre otra cuestión, la dificultad en los juegos. O más concretamente, los modos de dificultad.
Durante la entrevista, Enrique nos habló de la complicada decisión que supuso, en el caso de Rise & Shine, no incluir un selector de dificultad. El de SuperMegaTeam es un juego exigente con el jugador. A pesar de su aspecto, que podría recordar a títulos clásicos como Metal Slug, Rise & Shine es una aventura mucho más pausada, que nos obliga a pararnos en determinados momentos a contemplar sus bellos escenarios y pensar en una solución para los problemas que se nos presentan y nos impiden continuar. Detalles tan simples como el hecho de que el personaje no cuente con un salto propio (un botón de salto), y para ello tenga que echar mano de su pistola, o que en lugar de moverse rápidamente para esquivar proyectiles deba valerse de las coberturas del escenario; lo convierten en un juego algo diferente, que como mínimo exige a los jugadores cierto aprendizaje de sus mecánicas básicas, que no son las más comunes.
Ese período de aprendizaje sin embargo no siempre es bien recibido por los jugadores, que cada vez parecemos más impacientes. Tenemos poco tiempo para jugar y demasiados juegos que atender, que encima son más largos que nunca e incluyen todo tipo de modos de juego, como los adictivos multijugadores. Quizás por eso cuando ante nosotros se pone un juego que nos exige que pasemos por esa fase de aprender algo diferente, nos tiemblan las manos o miramos para otro lado. A algunos de estos juegos les va bastante bien, como es el claro ejemplo de Dark Souls, uno de esos juegos de nicho que ha acabado por popularizarse. Por mérito propio, dicho sea.
Aunque claro, no es lo mismo echarle paciencia a la hora de ponerte delante de todo un Dark Souls, del que te han dicho infinidad de veces lo bueno que es, y que no te lo puedes perder bajo ningún concepto, que cuando te sitúas ante un juego menos conocido, o de corte independiente. Ahí te corren más las prisas, y la elección de un modo de dificultad más sencillo se presenta como una opción muy viable para conseguir acabarte más rápido ese juego, un poco como el que se come una hamburguesa del McDonald de madrugada tras volver de fiesta, y pasar a otra cosa más relevante y jugosa. Pero, ¿acaso es obligatorio que un juego incluya diferentes modos de dificultad entre los que elegir?
Desde luego esa es una decisión que en última instancia deben de tomar sus creadores. No sé mucho sobre el desarrollo de juegos, pero estoy bastante seguro de que uno de los aspectos más complejos debe ser el de ajustar la dificultad del título. La IA es uno de los elementos básicos de este asunto. También hay una serie de elementos que sirven para proporcionar algunas ayudas al jugador, o para ponerle las cosas más duras. Por ejemplo el daño que causamos con nuestras habilidades o armas (en los casos de los juegos de acción), cantidad de enemigos y problemas a los que enfrentarnos, la opción o no de ofrecer pistas en los puzzles, la inclusión de un radar o mapa, o incluso el rebobinar, popularizado ahora en los juegos de conducción. Todas estas, y más, son una serie de características que terminan por conformar el nivel de exigencia del juego en cuestión. Características que pueden ser o no elegidas por sus desarrolladores para alcanzar la experiencia que pretenden crear.
Ahora bien, y aquí va mi opinión sobre el tema, desde el momento en el que se da a elegir entre varios modos de dificultad en los que jugar, se rompe con esa experiencia original que los creadores habían tenido en mente a la hora de diseñar el juego. Si la diferencia es mayor o menor dependerá de lo que se elija para aumentar o disminuir esa dificultad. Si por ejemplo recurrir a enemigos algo más estúpidos, a que recibamos menos daño, o a que contemos con guía o consejos que nos ayuden a superar los niveles. Seguramente existan juegos en los que este modo de dificultad no afecte directamente a la experiencia, pero creo que es así en la mayoría de casos.
Se me ocurre por ejemplo el de Fallout 4, en el que optar por una dificultad u otra influye directamente en que el desarrollo de los enfrentamientos sea un insulso paseo, o tediosos y largos combates que con gran probabilidad deberemos repetir algunas veces. Aún así, podría considerar que en este caso concreto esa experiencia «Fallout» no se ve afectada. Porque aunque ciertamente el yermo es un lugar mucho más temido cuando la munición escasea o nos cruzamos con un sanguinario, que cuando a ese mismo sanguinario le podemos partir la cara literalmente con nuestras propias manos, ni siquiera parece que Bethesda se tome demasiado en serio esa sensación de inquietud. Y los tiros en el caso de Fallout han ido siempre más por ofrecer al jugador situaciones interesantes, ya sea haciéndolo súper poderoso, o un viajero del yermo que sobrevive a duras penas. De hecho, ni siquiera existe ningún logro como recompensa por hacernos Fallout 4 en lo más difícil.
En cambio otras veces creo que claramente nos enfrentamos a dos juegos muy diferentes en función de que elijamos una dificultad u otra. Y que eso, a fin de cuentas, termina por desvirtuar la propuesta original. Y solo el hecho de tener que plantearme cuál de esas dos experiencias era la original, a cuál de ellas es realmente a la que sus desarrolladores les gustaría que nos enfrentásemos, me supone un dilema. Se nota demasiado cuando un juego no ha sido ideado para jugarlo en cierto nivel. Nos damos cuenta por ejemplo cuando se da eso que llamamos «dificultad artificial», cuando la exigencia se basa en ser injusto con el jugador. O por el contrario cuando al optar por lo sencillo el juego queda totalmente roto, y le terminamos prestando la misma atención que cuando bajamos a comprar el pan. Hasta me da cierta pena cuando los artistas se ven obligados a destruir esa experiencia que con tanto cariño y sacrificio habían creado para intentar no frustrar a los jugadores más vagos.
En mi caso sufro de problemas existenciales serios con el tema de la dificultad. Por un lado me gusta que los juegos sean exigentes. Que cuando los termine, o vaya superando cada fase, consiga cierta satisfacción. Que vea como el progreso no siempre se basa tanto en el desarrollo del propio personaje como en mi capacidad para dominar las mecánicas. Pero por otra parte también me da cierta pereza ponerme frente a un nuevo juego que sé que requerirá de mi concentración y tiempo (aunque no sea muchísimo) para ir haciéndome a él. Por eso optar por una dificultad más sencilla en un juego que quizás, a priori, no me atrae demasiado pero me gustaría probar, es una tentación importante. Una que, a decir verdad, me gustaría que no estuviese ahí.
Honestamente, no sé si es tanto un problema real el que existan o deban existir varios modos de dificultad en los juegos; o se trata más bien de cierto deseo personal de que desaparezca el maldito selector de dificultad, para no tener que verme una vez más frente a la tesitura de optar por el camino fácil, o el exigente y largo pero reconfortante. Supongo que lo más probable es que haya un poco de cada cosa. Entiendo perfectamente que haya quienes prefieran un juego con varias dificultades, que le permitan centrarse únicamente en la historia, o bien aprovechar su gameplay cuando hay ganas de un reto extremo. Aunque rompo una lanza aquí a favor de la desaparición de los selectores de dificultad. O que al menos exista mucha más reticencia a la hora de recurrir a ellos.¿O qué pensáis vosotros?