Os presentamos la entrevista a Carmen Gambin, General Manager de DL-Multimedia.
Hola Carmen, agradecemos enormemente vuestra colaboración en ser entrevistada para así los usuarios de videojuegos, tengan un poco más de información al respecto sobre los doblajes, sobretodo aquí en España.
Para aquellos que no conozcan DL-Multimedia, es una empresa de traducción y doblaje en varios idiomas, sobretodo en Español, principalmente enfocada a los videojuegos. Con una experiencia de 17 años en sus espaldas y grandes franquicias mundialmente conocidas como “World of Warcraft”, “Diablo”, “Starcraft”, “The Elder Scrolls”, y muchos títulos más, destacando la traducción de «The Witcher 3«. La General Manager, Carmen Gambin, se encuentra entre nosotros para responder a una serie de preguntas para esclarecer un poco más el mundo de los doblajes.
Carmen, muchas gracias por tu colaboración, el mundo del doblaje, ¿cómo es el día a día?
Carmen Gambin: El día a día en nuestra empresa es una auténtica locura ya que llevamos bastantes productos y todos los plazos de entregas son muy cortos. La plantilla fija de la empresa lleva más de 10 años trabajando con nuestros principales clientes, creciendo y evolucionando juntos, lo que nos hace conocer a la perfección la manera de trabajar de cada uno, aportando tranquilidad y confianza a la hora de encargarnos un gran título porque somos parte de ellos…como si fuéramos una gran familia.
¿Cómo es el proceso de un doblaje?
LOCALIZACIÓN DE UN VIDEOJUEGO CON DOBLAJE:
En una primera fase se realiza la traducción del guion e ingame. Esto es, traducir tanto los textos del guión que desde la compañía que desarrolla el juego, nos van mandando así como la localización de los restantes textos necesarios para el desarrollo del juego (ayuda, botones, comandos, modos de juego, menús, etc.)
Una vez que el guion está traducido, comienza la fase de doblaje; en la pre-producción, el director artístico estudia en profundidad todo el material del juego, descripción de personajes, historia, glosarios, etc… Se realiza un casting para seleccionar los actores que doblarán a cada personaje y posteriormente se realizan las convocatorias para las grabaciones.
Al concluir las grabaciones, llega la fase de post-producción, en la que se limpian y renombran los archivos de audio, se introducen efectos si es necesario… Y se realiza la entrega al cliente.
«El boca a boca en el sector es muy importante. También estamos presente tanto en las ferias del sector como en las redes.»
Una vez que está todo el juego traducido y doblado, los desarrollares integran la localización en el juego, y se pasa a la fase de testeo lingüístico.
Para el testeo lingüistico, se suelen proporcionar cheats o trucos que permiten avanzar más fácil y rápidamente en el juego. En él se comprueba que están todos los textos y todo el audio traducido, que la traducción es acorde con el contexto, que los textos caben en pantalla y no se solapan, etc. Los errores que aparezcan se indican en un bug fixing que se manda al cliente para que los desarrolladores implementen los cambios necesarios.
En algunas ocasiones, cuando el cliente lo solicita, también se suele realizar un testeo funcional, que es un análisis más técnico del producto y permite comprobar que todos los aspectos del juego funcionan tanto a nivel de software como de hardware.
Cuando hacéis el doblaje de un juego, ¿el procedimiento siempre es el mismo o varía según quién os encargue el trabajo?
Normalmente suele ser siempre el mismo proceso, la única variación que puede haber es que tengas más material de referencia o no depende en la fase de desarrollo que se encuentre el producto.
¿Cómo contactan con vosotros las compañías? ¿Qué requisitos os piden?
Tenemos clientes que nos siguen desde nuestros inicios y que se han mantenido fieles a nosotros. Al mismo tiempo, aparecen caras nuevas por recomendación o porque han visto nuestros trabajos. El boca a boca en el sector es muy importante. También estamos presente tanto en las ferias del sector como en las redes. Además seguimos haciendo visitas a nuestros clientes, tanto a los antiguos como a los nuevos, ya que pensamos que eso ayuda a que sigan confiando en nosotros.
¿Cuáles suelen ser los términos de un encargo? Tiempos de duración, actores en concreto…
Hay dos tipos de localización uno en el que solo se requiere traducción y otro en el que hay doblaje. En los dos, se comienza con un encargo de un lote para traducir y unos materiales de referencia (glosarios, referencias de juegos anteriores, biografías de personajes, etc…) Si hay doblaje, lo normal es empezar por traducir los guiones, ya que el siguiente paso es el doblaje y es necesario ganar tiempo ya que los plazos suelen ser muy ajustados. Si empezamos por el guion puede que aparezcan términos que después aparecen en el interfaz del juego y es una manera de mantener la coherencia.
Los plazos suelen ser bastante justos ya que la localización se integra hacia el final del ciclo de desarrollo cuando los textos ya son casi finales y la editora del videojuego quiere realizar un lanzamiento simultáneo en todo el mundo.
«…para un juego de 100 personajes los mínimo que utilizaríamos sería 70 actores.»
¿Disponéis de una cartera/plantilla de actores y actrices o realizáis “castings” de actores de doblaje?
Contamos con una amplia red de actores de doblaje externos que o bien cuando trabajan con nosotros nos dejan sus registros grabados y nuestro banco de voces va creciendo o si el cliente requiere un casting especifico no tenemos ningún problema en contactar con ellos para realizarlo.
Entiendo que la última pregunta variará según el encargo, pero y si lo contabilizamos en números. ¿Cuántos actores o actrices de media soléis requerir? En base a por ejemplo, si un juego hay más de 100 personajes, utilizáis a 10 actores.
Es complicado decirte un número exacto de actores que utilizamos para cada proyecto pero para un juego de 100 personajes los mínimo que utilizaríamos sería 70 actores.
Profundizando en el doblaje, a veces ocurren “incidencias” tales como desincronización de la voz con los labios, distintas voces en un mismo personaje, misma voz en diferentes personajes, ¿cómo tratáis estos temas? ¿realmente existe un control de calidad?
La desincronización de la voz con los labios no depende del estudio donde se graba ya que en muchas ocasiones no tenemos acceso a la imagen y se trabaja solo con la onda del audio original, con lo cual hacer una sincronía labial perfecta en esos términos es un poco complicado.
Normalmente todos los estudios que nos dedicamos a la localización de videojuegos intentamos mantener siempre las misma voz para un mismo personaje aunque no se haya grabado desde el principio en nuestros estudios, si es cambiada suele ser por petición del cliente o porque ha pasado algo con el actor. Al menos nosotros es algo que siempre respetamos.
Es cierto que algunas veces se utiliza a un mismo actor para diferentes personajes pero se suele hacer con personajes muy pequeños y se utilizan actores que tienen varios registros y que son difíciles de identificar en el juego.
Si existe un control de calidad. Esta es la fase llamada testeo, donde el equipo de localización y los tester están en contacto a través de bug fixing y donde se van introduciendo los errores para que a continuación el equipo de localización los comprueben. Una vez comprobados se cambian o se rechazan, dependiendo del caso.
También se encuentran situaciones, como que la voz doblada no profundiza esa frase con la secuencia, entendemos que es debido a que se ha doblado sin ver la secuencia, ¿por qué ocurre esto? ¿es síntoma de un mal trabajo?
Es cierto que a veces ocurre pero suele ser porque el lanzamiento del producto se realiza simultáneamente en todo el mundo y como os he comentado antes, la localización se integra hacia el final del ciclo del desarrollo y muchas veces el producto no está finalizado. Hay veces que no tenemos información de lo que está ocurriendo en la escena así que el actor con la ayuda del director imaginan las circunstancias de la frase que está doblando, pero no siempre se acierta. Cuando se dispone de toda la información todo es mucho más fácil y tanto el actor como el director disfrutan del proceso.
Cuando se encuentran alguna palabra extraña o incluso inventada, ¿cómo se decide si traducir o dejarla tal como está?
Cuando empezamos a localizar un producto, recibimos glosarios, referencias de juegos anteriores si los hubiera, imágenes etc… y cualquier palabra que vaya apareciendo se va añadiendo al glosario consultando con el cliente si se traduce o se queda tal y como está. La decisión final siempre la tiene el cliente.
En referencia a una situación como la anterior, ¿tenéis contacto con la compañía diariamente, podéis preguntar o simplemente hasta que no tengáis el encargo realizado no habláis?
Gracias a las nuevas tecnologías es muy fácil comunicarse diariamente con el encargado del proyecto y a su vez todos los traductores estén informados de las decisiones que se toman
¿Cuánto suelen tardar en doblar un juego desde que se firma el contrato hasta que está totalmente certificado? En cada juego será diferente pero si hubiera que hacer una media, pero por ejemplo ¿cuánto se tardó con Diablo 3?
Es un poco complicado hacer una media. Para que te hagas una idea y si escogemos grandes títulos, solo doblarlo nos lleva mínimo tres meses.
«…si escogemos grandes títulos, solo doblarlo nos lleva mínimo tres meses.»
El mundo del doblaje es un mundo que no se ve, pero sale a la luz, cuando hay polémicas en juegos que no vienen localizados e incluso se hacen campañas por un doblaje, ¿vosotros como vivís estas situaciones?
A nosotros nos gustaría que se localizaran todos los juegos que salen al mercado pero somos conscientes que producciones más pequeñas o con un presupuesto más limitado suelen traducirse pero no doblarse.
Vosotros lleváis muchos años haciendo doblajes y traducciones de juegos, a parte que estáis creando otros departamentos, como los ahora nuevos de calidad y testeo, ¿qué nos podéis contar de estos?
La industria de los videojuegos no deja de crecer, nuestros clientes nos demandan hacer un testeo lingüístico del producto sobre todo cuando nos encargamos de la localización completa. La localización no tiene límite en cuanto a servicios relacionados como la localización de gráficos, subtitulación, testeo lingüístico etc. Y tenemos que estar preparados y cubrir todo lo que el cliente nos solicite.
Crear un departamento de Testeo con lleva una gran infraestructura: ordenadores, monitores, consolas específicas de testeo, mandos, tarjetas de memoria, conexiones ultra-rápidas y un buen equipo de tester. Lo ideal es cubrir todas las fases que conlleva la localización de un videojuego y en eso estamos.
Es cierto que en otros países, es obligatorio que vengan los juegos localizados en su idioma, en cambio aquí en España no hay ninguna norma sobre esto, ¿creéis que debería existir esta ley?
Si existiera esa ley muchos de los videojuegos indie no podrían salir al mercado ya que si no se localizan es por falta de presupuesto. Personalmente mi opinión es que juegas para divertirte y se disfruta más en tú idioma, creo que se deberían localizar por lo menos aquellos en los que la historia es tan importante como el propio juego.
En vuestro caso, ¿veis más trabajo que antes en cuanto a doblajes, ha disminuido, es estable? Contadnos un poco sobre la situación del doblaje en España desde vuestro punto de vista.
La localización de videojuegos es un mercado en alza, puesto que la industria de los videojuegos no deja de crecer. Las actuales plataformas de venta de entretenimiento como Google Play, App Store, Amazon, etc. o el auge de los juegos on-line, han supuesto un antes y un después en el desarrollo de software de este tipo. Día tras día, aparecen cientos de apps y juegos que deben ser localizados en cada idioma y cada plataforma. Y para eso, las empresas de doblaje y localización debemos adaptarnos a esta fuerte demanda.
Nos has explicado bastante sobre el mundo del doblaje, pero ¿y tú? ¿qué tal llevas la profesión de llevar un estudio de doblaje?
Genial, me encanta mi trabajo. No solamente me dedico a la organización del proyecto con los diferentes departamentos también puedo entrar en sala y poner voz a un personaje o llevar la dirección de un videojuego.
¿Era tu sueño, o simplemente salió sin más?
Simplemente salió sin más.
Estudie doblaje como parte de mi preparación como actriz. Me enamoré del profesor de doblaje que no paraba de hacer cosas y decidió crear un estudio de doblaje especializado en la localización de videojuegos allá por el año 1996. Allí hice mis primeros personajes como actriz y desde entonces estoy en el sector. Al principio como actriz y después poco a poco fui involucrándome en la empresa hasta llegar a conseguir lo que hoy tenemos, un edificio en propiedad con nuestro estudio en Madrid, totalmente equipado con la última tecnología y un estudio en Bogotá (Colombia).
Además, desde hace un año adquirimos, mediante una asociación, una red de estudios europeos a través de la cual podemos ofrecer un abanico más amplio de idiomas a nuestros clientes ya que consideramos que, en el doblaje de películas y series o en la localización de videojuegos, es fundamental realizarlo por profesionales que hablen ese idioma de manera nativa. Así la adaptación lingüística y cultural es completa.
¿Te gustan los videojuegos? ¿Tienes algún preferido que siempre tienes la ocasión de jugar?
Me gustan los videojuegos pero no soy nada jugona.
Y para terminar, ahora hay muchas sagas importantes, muchos reediciones y van saliendo nuevas ideas, pero entre las actuales, ¿cuál de estos juegos que hay en el mercado os hubiese gustado doblarlo?
Seguramente hay muchos juegos importantes que nos hubiera gustado localizar pero hemos tenido el privilegio de trabajar en proyectos muy interesantes gracias a la confianza que grandes clientes depositan en nosotros año tras año. Entre ellos nos gustaría destacar la traducción y el doblaje de juegos como World of Warcraft, Diablo o Starcraft en español. La traducción de The Witcher 3. La reciente traducción de Everybody’s gone to the Rapture en 6 idiomas y su doblaje en Español y Español Latino, que se realizó de manera simultánea en nuestros estudios de Madrid y Bogotá.
Y aquí termina la entrevista con Carmen Gambin, la General Manager de Dl-Multimedia, un estudio de doblaje familiar, único y con una dedicación a su oficio como muy poco estudios puedan certificar. Muchísimas gracias por tu tiempo, tus palabras y tu implicación, para nosotros es todo un honor que hayas sido partícipe de esta entrevista, no una más, si no una en la que se puede ver y entrever un poco más, como es el mundo del doblaje de los videojuegos en España.