DigiPen es la universidad decana a nivel mundial en formación de grado universitario especializada en disciplinas relacionadas con los videojuegos, y es la primera universidad del mundo que puso en marcha una formación de grado universitario en programación, en ingeniería de software en simulación interactiva en tiempo real, una de cuyas posibles aplicaciones es el videojuego, pero evidentemente tiene muchas otras diversas posibles aplicaciones. Con 18 años de experiencia a sus espaldas y con Claude Comair al frente (co-fundador de Nintento Software Technology en EEUU), DigiPen ha formado a numerosos profesionales de la industria.
Reconocida a nivel mundial por su experiencia, DigiPen es una referencia internacional que nutre de trabajadores principalmente a la industria del videojuego, pero también a otros sectores no lúdicos, como la aeronáutica, automoción o defensa.
En la actualidad DigiPen cuenta con tres campus universitarios en todo el mundo. El más antiguo es el de Redmond (Washington, EEUU), hogar de empresas como Microsoft o Nintendo of América, además de muchas otras empresas de la industria del videojuego, llegadas a la zona debido a la atracción que ejerce DigiPen. En 2008 abrió sus puertas el centro de Singapur. En 2010 DigiPen llega a Europa, estableciéndose a las afueras de Bilbao.
El campus de DigiPen Bilbao aún es joven y su oferta académica está reducida a dos grados, uno de programación y otro de arte digital y animación. Este año comienza su quinto curso y sus antiguos alumnos hace tiempo que empezaron a trabajar en estudios de la talla de Ubisoft o Mercury Steam, así como en sectores, en principio, ajenos al del videojuego. Situado en la desembocadura del río Nervión, el campus de Bilbao es «pequeño» pero matón. Además de con unas privilegiadas vistas al mar, cuenta con unas instalaciones equipadas con todo lo necesario para que sus alumnos den lo mejor de si. Ignacio Otalora, su director, responde a nuestras preguntas sobre el centro que ofrece sus conocimientos en Europa a los futuros profesionales de la industria de videojuego.
¿Qué diferencia a DigiPen de otros centros de enseñanza enfocados a los videojuegos?
En primer lugar somos la primera universidad del mundo, y eso es un hecho notable. En un sector de actividad de tan corta historia como es éste, llevar 18 años impartiendo un grado universitario, llevar 26 años como empresa, que ésta empresa haya sido creada por el co-fundador de Nintendo Software Technology, manteniendo la relación estrecha y cercana con las principales compañías mundiales del sector, donde básicamente terminan trabajando muchos de nuestros alumnos graduados, son hechos destacables. Otro elemento importante es la orientación práctica de los estudios. Eso es crítico y esencial, porque no sólo consiste en instruir en conocimientos teóricos que tienen que abarcar un montón de distintos conocimientos, si no saber ponerlos en práctica. Y nuestros alumnos lo hacen de la manera más eficiente posible creando sus propios videojuegos durante cuatro años. Crean, de hecho, cinco videojuegos durante cuatro años.
Es un poco como las FP aquí, que están más enfocadas a la práctica que las universidades…
Sí, básicamente en Europa yo diría que es un poco el modelo de orientación universitaria respecto a cómo se lleva a cabo la formación en los EEUU, donde básicamente tienen claro que tienes que ser, una vez que te gradúes, un profesional a la altura de las exigencias del sector en el que te has formado. Y en este caso, en un sector tan eminentemente práctico como éste, uno de los elementos críticos es ese. Pero no sólo por realizar desde cero los videojuegos sin utilizar ningún software previamente existente, sino que ellos mismos crean el motor del videojuego, y eso les da una ventaja competitiva sin igual con respecto a otros graduados de otras universidades. Y no sólo por el hecho de crear el videojuego, sino porque desarrollas competencias y habilidades que tienen que ver con el trabajo en equipo, con las habilidades de comunicación, de saber defender tu proyecto, trabajar desde cero, documentar… Son aspectos críticos en el mundo profesional que se trabajan desde el primer día aquí. Y luego cuando salen a la empresa, los empresarios nos comentan que perciben con agrado como no sólo son autónomos e independientes y que atesoran un nivel de conocimientos altamente cualificados, sino que además saben ponerlos en práctica de manera eficiente. Y todo eso hay que entrenarlo.
Pero citaría también como elemento diferencial con respecto a otras propuestas, más allá de los citados, otro importante, que tiene que ver con la concepción de lo que es una universidad en los EEUU respecto a la concepción europea. Hay un trinomio que es esencial: la universidad, la empresa y la generación de conocimiento. Nosotros hablábamos de nuestra relación con las empresas, que nos permite identificar cuáles son sus necesidades para adecuar la propuesta curricular a lo que éstas demandan, sobre todo en un sector con tantas novedades como es este, donde te quedarías obsoleto si no mantuvieras cercana esa relación. Pero además hay otro elemento crítico, que es el de la generación del conocimiento. Nosotros lo hacemos a través de proyectos de I+D+i con grandes multinacionales de este sector y de otros sectores de actividad donde creamos tecnología propia que sirve para satisfacer necesidades de estas empresas y esos conocimientos se integran dentro del aspecto curricular. El trinomio sinérgico permite estar alineado a la evolución del sector y adecuar el curriculum a cómo esto evoluciona, y además ser parte activa de la nueva generación de conocimiento. Y eso es algo que cuidamos con esmero.
Además tenéis alumnos que están en estudios importantes como Mercury Steam.
Exacto. Eso hablando en particular del centro de Bilbao. Porque hablando de los EEUU, como decía anteriormente, trabajan en las principales compañías mundiales del sector. De aquí se nos ha ido alguno a Ubisoft, a Mercury Steam otros… Con el número de alumnos graduados en el que nos estamos moviendo no podemos nutrir como nos gustaría a las compañías. Lo que sí hemos visto, y es el objetivo básico fundamental de este proyecto aquí en Bilbao, es que allá donde se ubica DigiPen, ejerce de polo de atracción para las empresas del sector porque necesitan de estos profesionales altamente cualificados que están en el mercado, y la inversión que requiere una compañía de estas para crear un estudio básicamente la más importante no es la tecnología, sino las personas. Entonces están dispuestas a ubicarse allí donde encuentran a estas personas.
¿Habiendo sitios con mayores infraestructuras, por qué Bilbao?
Porque nosotros fuimos donde ellos para convencerles de que se implantaran aquí. Fue una estrategia proactiva de Bilbao como ciudad, del territorio, para convencer a una referencia mundial en formación especializada en esta rama para que abriera un campus en Europa, aquí en Bilbao.
Como has comentado, un centro como DigiPen es un imán tanto para pequeñas como grandes desarrolladoras, en incluso editoras. ¿Qué relaciones tenéis con ellas? ¿Hay perspectivas de que vengan a instalarse aquí?
Tenemos una estrecha y cercana relación con muchas de estas compañías porque somos uno de sus nutrientes, de los que se benefician en el buen sentido de la expresión para recapitalizar intelectualmente las empresas y a las que ayudamos, con nuestra aportación a través de los excelentes graduados, a que puedan seguir creciendo. Además lo hacemos desde hace muchísimos años con estas compañías. En esa trayectoria de relaciones surgen proyectos e iniciativas, oportunidades que a veces de nuestra mano consiguen que se ubiquen allá donde nos encontramos.
Y más recientemente, y en concreto con Nintendo, ha habido bastante impacto de medios de una noticia reciente en Singapur donde hemos llegado a un acuerdo con ellos para crear una empresa de producción. Básicamente lo que pretendemos es identificar videojuegos desarrollados en el centro de DigiPen de Singapur. Luego intentaremos trasladar esta iniciativa a Europa y a Estados Unidos. Estamos siguiendo de cerca el proyecto de Singapur. Lo que hace DigiPen es ponerse en contacto con empresas independientes locales que están creando videojuegos que tienen la aspiración de que alguno de sus juegos termine en alguna de las consolas de Nintendo. Nosotros asesoramos técnicamente y hacemos una criba de esos videojuegos, y en colaboración con Nintendo se hace una selección de aquellos que tienen mayor potencial comercial, y se apoya el desarrollo para la futura comercialización en alguna de sus consolas.
El centro de Bilbao sólo ofrece dos grados universitarios, mientras que el de Singapur ofrece 5, y Redmond llega hasta 10. ¿Hay planes para ampliar la oferta en Bilbao?
Sí. La idea cuando pusimos en marcha el proyecto era ir importando poco a poco toda la relación de distintas actividades que hay relacionadas con la formación, porque cubrimos prácticamente todo. No sólo el grado universitario: tenemos pre-grado, tenemos post-grado, tenemos formación continua. El pre-grado se extiende a cursos dirigidos a chavales desde los 6 años de edad hasta la edad universitaria, en edad universitaria tenemos los grados, y formación continua y post-grado para aquellos que están en edad laboral. Eso en Estados Unidos.
Aquí por el momento hemos puesto en marcha pre-grado, con cursos de formación de pequeño formato, que los hacemos eminentemente durante en verano. Cubrimos una gama pequeña en comparación con toda la gama de cursos y edades que ofrecemos en Estados Unidos. Nuestra intención es que en los próximos años, gradualmente, ir incorporando tanto la parte pre-grado, de grado y post-grado. Toda esa oferta de formación que actualmente existe en los Estados Unidos.
En DigiPen seguís el modelo de enseñanza estadounidense. Pero, ¿los títulos que ofrecéis están homologados en Europa?
No. Son títulos oficiales americanos. No están homologados de manera premeditada. Es algo que descartamos porque cuando iniciamos el análisis respecto a lo que suponía la homologación a efectos europeos, vimos que nos obligaban a cambiar la propuesta curricular para adecuarla a lo que pretenden hacer en Europa, y entendíamos que eso era desnaturalizar algo que es una referencia internacional. Descartamos esa vía porque no tenía ninguna razón de ser. Cosas que hacemos nosotros serían imposibles de hacer si adecuáramos la propuesta a lo que exigen en Europa.
A las desarrolladoras tampoco les supone una traba que los títulos no estén homologados…
En esto siempre pongo un ejemplo que todo el mundo entiende. Cuando alguien ve una pega en ese sentido siempre suelo preguntar “¿Usted mandaría a su hijo a estudiar a Harvard o al MIT?” La respuesta siempre es contundente: “evidentemente sí”. Pues estamos hablando de lo mismo. Si viene a Europa con esos títulos [de Harvard o el MIT] no están homologados, pero para la empresa no es un demérito. Lo que valora la empresa es el saber hacer.
Vuestros alumnos pueden optar a realizar parte de sus estudios en el centro de Redmond. ¿Qué aporta esto a su curriculum?
Desde el punto de vista del desarrollo personal es una experiencia única. Siempre viene bien salir un poco del entorno de arrope familiar y tener que empezar a valerte por ti mismo. Desde el punto de vista profesional te permite estar en un ecosistema donde hay una importante presencia de industrias del videojuego, donde se cuantifican 16.500 los puestos de trabajo que hay en la zona. Donde estimaban en más de 36 mil millones de dólares la facturación anual de este sector de actividad. Estás en un ecosistema de empresas en un entorno relativamente cercano al propio campus. Tienes la posibilidad de conocer a estas empresas. Tienes la posibilidad además de convivir con alumnos como tú que se van a graduar y que probablemente vayan a formar parte de estas empresas del sector en el futuro cercano, y siempre es bueno a efectos de relaciones de networking mantener y cultivar algo así. Y no sólo por eso, sino que también las propias empresas valoran como una aportación positiva que el alumno haya pasado un año fuera.
También tenéis mucha gente que viene de fuera a estudiar aquí. ¿Tenéis algún tipo de oferta de alojamiento o cada cual tiene que buscarlo por su cuenta?
Nosotros lo que hacemos es facilitarles el alojamiento, pero no intermediamos en la relación contractual que suele haber con la contraparte. Y no sólo alojamientos, también temas de visados, que son bastante engorrosos, trámites administrativos que necesiten, temas de seguridad social. Hay ponemos todos nuestros medios al alcance para facilitarles el proceso.
¿Existen becas para estudiar en DigiPen y/o para el alojamiento?
Lamentablemente no. Es algo en lo que venimos trabajando desde que pusimos en marcha el proyecto, algo que depende de terceras partes el poder conseguir esas becas, como fundaciones de ámbito privado principalmente, que son las que destinan cantidades no desdeñables a financiar este tipo de estudios, pero por el momento, desgraciadamente, de manera infructuosa.
¿Qué se le pide al alumno, como candidato, para poder entrar en DigiPen?
Lo primero y esencial es vocación. Pasión por esto. Básicamente porque los estudios son muy exigentes. La experiencia nos demuestra que el que no esté plenamente convencido que esto es lo que quiere hacer, que aquí quiere desarrollar su futuro profesional, va a fracasar porque la dedicación que se le va a exigir es total, con un nivel de presión por el resultado que es el que van a recibir después cuando lleguen a la empresa.
Lo que nos pasa aquí es que la vocación es unánime, y cuando tienen esa presión, cuando están haciendo lo que realmente les gusta, suelen pedir que el campus abra más horas de lo normal, se les van las horas de las manos, y al final el factor dedicación/tiempo no suele ser problema porque realmente hacen lo que les gusta.
Lo segundo es el inglés. Los estudios se imparten en inglés. Se pide un conocimiento del idioma suficiente para poder seguir las clases.
El tercer punto, en el caso de programación, acreditar un nivel de base matemática en bachiller suficiente. Las matemáticas en programación son esenciales, y si no hay ese nivel, de nuevo la experiencia nos demuestra que tienen dificultades para seguir los estudios de grado universitario. En la parte de bellas artes exigimos un portfolio de dibujos que demuestre que hay aptitudes artísticas. Luego aquí ya trabajamos durante cuatro años para que pulan esas aptitudes.
También tener terminado bachillerato y haber superado la prueba de selectividad.
¿Ha jugado DigiPen Europe-Bilbao algún papel en el establecimiento del festival Fun&Serious? ¿Cuál?
Sí. Nosotros somos colaboradores estratégicos y parte, desde el principio, de la gestación de ese proyecto, que no surge de manera espontánea como DigiPen Bilbao. Surge en conversaciones dentro del sector, que nosotros auspiciábamos, porque una vez que se abrió DigiPen aquí uno de los primeros pasos fue ponernos en contacto con la comunidad de empresas locales y en consenso plantear la posibilidad de asociarnos, y así se creó Basquegame, la asociación vasca de empresas de videojuegos, para empezar a generar una comunidad y poder empezar a plantearnos una interlocución de cara a las administraciones publicas de manera asociada y no dispersa. En ese contexto es cuando en varias conversaciones surge algo que nos parecía muy evidente y que no entedíamos como era posible que un sector que factura más que la música y el cine juntos, no tuviera el prestigio y el reconocimiento que tienen esos dos sectores, donde veíamos que hay grandes ferias y festivales de prestigio mundial que todo el mundo conoce, y sin embargo el videojuego, que económicamente hablando representa más que los otros dos conjuntamente, no tenía lo propio. Ahí es donde surge la idea de crear un festival que ponga en valor y reconozca toda la aportación que hace este sector. En ese punto todo iba dirigido a la parte de ocio, pero también éramos conscientes que la contraparte de esa misma moneda, los serious games, también estaba infrarrepresentada, no tenía ese reconocimiento y era parte esencial de este sector de actividad. Ahí es donde surge el Fun&Serious Games Festival.
¿Esto puede ser la llave de entrada de los videojuegos a esa parte de la sociedad que los ve como mero entretenimiento, que no les ve ninguna utilidad?
Exacto. Tampoco reconocen la aportación en términos de empleo de alta cualificación, contribución al desarrollo a través del producto interior bruto, facturación y otros elementos intrínsecos a este sector productivo. Conforme pasa el tiempo parece evidente. Si te retraes en el tiempo al año 2009-2010 donde surgen estas conversaciones, no era tan evidente como hoy en día. Esto que estamos comentando yo creo que es bastante conocido y que se ha extendido la importancia económica que tiene el sector, si bien es verdad que, por lo que vemos en los padres de algunos alumnos, todavía hay un cierto estigma y no son conscientes del nivel de alta cualificación que hay detrás de un dispositivo electrónico y de un videojuego. Se piensan que hacer un videojuego es algo sencillo cuando es todo lo contrario. Sobre todo si lo quieres hacer con las máximas prestaciones o desde cero.
En octubre se celebra en Madrid la Madrid Games Week. ¿Tenéis planeado asistir para daros a conocer?
Nosotros también tenemos relación con la asociación a nivel nacional que auspicia la Madrid Games Week. Solemos asistir a veces invitados por ellos como ponentes de alguna de las charlas que tienen allí. En presencia física, lo que es el formato de feria, no solemos asistir.
¿Cómo es el futuro de la industria del videojuego tanto dentro como fuera de España?
Bueno, todo está interconectado. A efectos de España hay una apuesta por el desarrollo de este sector. Hay un número creciente, de manera importante, en cantidad de empresas creadas en éste ámbito de actividad. Hay un mayor reconocimiento por parte de las administraciones públicas que empiezan a ver que esto puede ser un nicho de oportunidad. Todo eso está llevando a que cada vez haya más empresas independientes creadoras de videojuegos, que cada vez las empresas más importantes, tengan en cuenta el que es el cuarto mercado Europeo, a nivel de consumo, y el potencial que hay aquí. A futuro esto es una tendencia imparable que nos lleva inevitablemente a conseguir posiciones bastante más de predominio de las actualmente existentes, pues desde el punto de vista de producción somos poco.
Y hablando de consumo, a pesar de ser los cuartos en Europa, y sin embargo a España no todos los juegos llegan doblados, e incluso algunos ni siquiera llegan subtitulados. ¿Es por falta de medios, por falta de interés?
Seguramente la razón clara y evidente detrás de eso es la económica. De intentar sacar el máximo beneficio posible de esa producción, ahorrar costes. No veo otra razón hoy en día. No es por falta de medios o falta de recursos. Quizá esa posición, cuartos a nivel Europeo, puede ser una variable de peso.
¿Crees que el mercado digital terminará imperando sobre el mercado físico?
No es que lo crea, es que es una evidencia constatable. La evolución en cifra de ventas, las empresas de distribución están desapareciendo, cada vez hay menos tiendas… Nintento ha patentado una nueva consola sin unidad lectora. Todo eso evidencia que lo digital es imparable.