El mundo de las entrevistas siempre es algo curioso y que nunca sabes cómo va a salir. A lo largo de varios años metido en este mundo he hecho entrevistas de todo tipo, desde ir a Londres para hablar con el director de campaña de uno de los juegos más esperados de Xbox a intercambiar correos con PR esperando a que ciertos desarrolladores al otro lado del mundo contesten a mis preguntas, con casos más normales de por medio, obviamente. Lo de Aterna Noctis es, sin duda, el caso más peculiar pero también el más «español» y con el que más me he divertido.
Tras intercambiar unos correos más o menos serios y concretar una fecha después del E3 (porque, sinceramente, sacar una entrevista entre esas fechas era dilapidar el contenido) nos vimos media hora antes de comenzar la entrevista, que además se haría en directo. Fernando Sánchez (CEO de Aeternum Studios) y Hugo Gómez (CEO, co-fundador y director de Aeterna Noctis) se unieron a la charla previa que hacemos con mis colegas Antonio y Dani antes de comenzar los directos de Twitch que emitimos cada semana en el canal de SomosXbox, conocidos como Project Spencer. Obviamente, si queréis ver la entrevista íntegra y sin cortes, cosa que os recomendamos encarecidamente, la podéis disfrutar en el siguiente vídeo:
Desde el primer momento me quedó bien claro que lo que teníamos entre manos era de todo menos formal y que podía dar muchísimo juego. Sobre la mesa tenía varias cuestiones, la mayoría de ellas no se enfocaban en el juego en sí, ya que creo que es un juego que la mejor forma que tiene de venderse es verse en movimiento y como ejemplo tenéis el gameplay que pusimos de fondo.
¿Cómo se desarrolla un videojuego?
Mis preguntas iban alrededor del entorno de desarrollo y sobre todo, porque creo que es una de esas ocasiones especiales en las que dos programadores, nacidos del gremio de la ingeniería informática, se ponen a los mandos de un proyecto. Muchas han sido las quejas que han surgido en grandes proyectos, donde los managers del estudio, los jefes de proyecto y demás eran personas que están desconectadas al completo de lo que es el desarrollo de un producto de Software. Hugo y Fernando no lo estaban y quería conocer cómo estaban gestionando el proyecto.
Desarrollar un juego en tiempos de COVID es una tarea difícil, pero Fernando me dejó claro que en su caso todo fue bien, principalmente por un apoyo anónimo en forma de inversor, algo que les diferencia mucho de otros estudios indies, cuya inversión nace mayormente de los propios desarrolladores. Ellos habían tenido suerte, un inversor les proporcionó los recursos que necesitaban, principalmente gracias a una campaña de Kickstarter que definieron como una mera «campaña de marketing» con una sinceridad apabullante y que viendo los resultados no podría haber ido mejor.
La diferencia es que al inicio en el Kickstarter había unos 5 trabajadores y en la actualidad hay unas 15 personas más, que han contribuido al genial estado actual del juego que se acerca a su lanzamiento. De hecho, el cambio es tal que incluso Fernando bromeaba con algo que les comentó su inversor «viendo los vídeos del Kickstarter nos llegó a decir ‘¿Pero cómo me convencisteis para invertir en eso?'».
Aunque uno de mis grandes objetivos en esta entrevista era que nos contasen cosas sobre la planificación y lo que es el desarrollo de un juego, ya que la gente no acaba de entender que cuando se da un tiempo de desarrollo la mayoría de ese tiempo se trata en preparar las herramientas. Para explicarlo, Hugo utilizó un ejemplo que me pareció magnífico y que utilizaré para siempre a partir de ahora:
«Cuando tu haces cine, si quieres que una persona grabe en un bosque vas a grabar en el boque y le digas que se mueva. Suena y se ve, está la luz… Pero si tú quieres hacer un videojuego, el muñeco no se va a ver y no se va a escuchar, no va a estar pintado. Hay que hacerlo todo. Si quieres que salte dibuja 48 frames de todo el salto, prográmalo, anímalo…»
Otra de las cosas que me llamó la atención es la visión tremendamente realista que tienen tanto Hugo como Fernando, que conocen bien los peligros que supone el desarrollo de un videojuego y que quizás, gracias a ser conocedores de esos peligros pueden prever que sucedan y evitarlos. «Si te quieres dedicar a esto primero es la planificación, tiempo y costes y obviamente tu nicho, saber si vas a tener o no posibilidades. La gente se tiene que concienciar. ¿Es difícil desarrollar un juego? Pues como muchos otros negocios, pero con planificación previa y sabiendo a lo que te enfrentas se puede llevar a cabo. Luego también debes saber adonde puedes llegar».
Aeterna Noctis: Un juego precioso pero mortal
Dejando de lado los diferentes vicisitudes del desarrollo de juegos, tocaba hablar propiamente del juego, para algo habían venido. Sí, mi mayor interés residía en saber cómo dos ingenieros informáticos con experiencia en marketing y economía estaban llevando un estudio en el desarrollo de su primer juego, algo que ya me habían dejado claro: con un conocimiento total del equipo, los riesgos, el tiempo y el dinero.
Ahora tocaba hablar del juego, que otra cosa no, pero precioso es un rato, aunque lo que me quedó claro es que Hugo y Fernando escondían un lado sádico (lo digo con cariño) con el que quieren ver a los jugadores sufrir, algo común en los juegos de estilo metroidvania. Aeterna Noctis es un juego de acción, con mecánicas novedosas y una narrativa tanto tradicional como con elementos del entorno (en la entrevista intento quedar de guay con lo de environmental narrative y hago tope, no os lo podéis perder).
De lo que nos han contado Hugo y Fernando me queda claro que Aeterna Noctis es un juego que se sustenta con dos enormes pilares: una jugabilidad divertida pero desafiante y un lore que nos cuenta una trama entretenida y que siempre nos deja con ganas de más. Sobre el gameplay, una de las cosas que hicieron mayor hincapié fue en el rendimiento del título, que actualmente corría a tasas de incluso 300fps en sus máquinas, lo que les permite pulir al máximo los movimientos del personaje y hacer que la respuesta sea inmediata, algo vital para un metroidvania como este.
En la entrevista nos confirmaron que las consolas para las que se desarrolla Aeterna Noctis son Xbox Series X|S y PS5, donde a una resolución de 2k superaban de lejos los 100fps. Esta rapidez en la tasa de frames, unido a la respuesta inmediata al input, hace que tal y como lo cuentan ellos «parezca que estás jugando un speedrun».
Otra de las cosas que me llamaron mucho la atención fueron las misiones secundarias que Hugo mencionaba, que tendrían su propia trama y lore que añadía a la trama principal, haciéndote recapacitar o pensar en cosas relacionadas con lo que habíamos visto hasta el momento, escondiendo todo tipo de sorpresas. De hecho, la confirmación de que no seremos recaderos me pareció -además de un puñal tremendo a Ori and the Will of the Wisps- música para mis oídos.
Obviamente, queda claro que Aeterna es un juego que bebe del género y tal y como confirman sus desarrolladores hay referencias o inspiraciones. De hecho, comentan que hay fases que se inspiran en juegos como Castlevania Symphony of the Night, pero también habrá referencias a la «cultura cafetera» como definen ellos. Referencias a Tarantino, El Viaje de Chihiro y demás, unos guiños que darán para «horas a Youtubers» según Fernando.
Aunque una de las grandes incógnitas fue algo que Fernando y Hugo introdujeron con tremendo hype: la combinación de mecánicas de otros géneros en metroidvania. Según ellos, esta combinación es nunca vista y, aunque no inventa nada nuevo, sí aúna elementos que no hemos visto antes en un juego del estilo.
Por último, tocaba preguntar algo obligatorio: Game Pass, ¿sí o no? Por desgracia, los desarrolladores de Aeterna Noctis nos confirmaron que no tenían planes de llevar el juego de salida o en un futuro cercano a Xbox Game Pass, aunque obviamente no descartaron lo que podría pasar en el futuro. La suerte de tener un inversor detrás propició que no necesitasen el apoyo que Game Pass les pudiese dar, aunque eso no quiere decir que no sean seguidores del servicio. Además de las buenas palabras, Fernando nos comentó que está suscrito y que lo utiliza para jugar desde la nube a diferentes títulos gracias a las facilidades que ofrece.
Narita Boy es un juego homenaje a los 80 que llegará de salida a Xbox Game Pass
Como jugadores de Xbox, también tenemos buenas noticias, ya que Aeterna Noctis planea una edición física, incluso con variantes coleccionista o limitadas. Una de las cosas que les pedí es que por favor no se olvidasen de los jugadores de Xbox (por todos es sabido que muchos juegos evitan su lanzamiento físico en Xbox y se quedan en lo digital), algo que Hugo y Fernando nos aseguraron que no iba a pasar. Si el lanzamiento físico de Aeterna Noctis seguía adelante, Xbox tendrá las mismas versiones que las demás plataformas.
El 15 de diciembre nos espera el sufrimiento
Llevar una entrevista de hora y media a texto siempre es difícil, pero la intención de esta charla con Fernando y Hugo era hacer algo diferente. Ya había leído algunas entrevistas que habían realizado y la verdad es que se me antojó hacer algo distinto, algo que ellos pudiesen agradecer más allá de algo serio y formal y la verdad es que el resultado es algo que me dejó con una tremenda satisfacción que espero que se trasladase a mis compañeros y a los desarrolladores.
Sin duda, este texto no muestra ni una mínima parte de lo que se pudo hablar en la charla, por lo que más allá de leer mis palabras, lo que os recomiendo es que os veáis la entrevista, que ya os dejamos al inicio del texto. Fernando y Hugo derrochan pasión por lo que están haciendo y transmiten una seguridad tremenda. No saben qué pasará con su juego cuando salga (nadie puede prever el futuro), pero se están asegurando que sea algo que a ellos les encanta, que sus trabajadores lo amen y que no se sientan que están haciendo algo por hacer.
Aeterna Noctis es una de las nuevas joyas del desarrollo español, que tal y como comentamos en el streaming, se suma a maravillas de años recientes como han sido GRIS, Blasphemous, Narita Boy, Call of the Sea, Rime, UnEpic, The Red Strings Club o Rime, entre muchos. Por si había gente que no creía que en España se hacían buenos juegos, ahí tiene unos ejemplos tremendos.
Una vez terminado el stream tocaba despedirse de la gente de Aeternum Studios, quienes ya nos consideraban familia y que agradecieron infinitamente nuestro apoyo, un agradecimiento que es algo que somos nosotros, la gente de SomosXbox, los que deberíamos hacerlo por permitirnos hacer una entrevista tan entretenida y provechosa. Con ganas de probar este prometedor Aeterna Noctis y cumplir así los deseos sádicos de Hugo y Fernando tocaba acabar el día, no sin antes con la promesa de vernos antes del lanzamiento del juego, algo que sin duda haremos.
Aeterna Noctis se pondrá a la venta el próximo 15 de diciembre en Xbox One e Xbox Series X|S, entre otras plataformas.