El pasado viernes 6 de septiembre asistimos al evento Gears Ink en Londres, donde a parte de disfrutar de varias partidas a Gears 5 y de casi hacernos un tattoo también entrevistamos a Matt Searcy, el Campaign Lead Designer de Gears 5 en The Coalition. Como fans de las campañas de Gears que somos, le felicitamos por el gran trabajo realizado en esta última entrega, le preguntamos por ciertos aspectos y novedades introducidas, decisiones difíciles y también por la próxima entrega de Gears. A continuación, os dejamos la entrevista de SomosXbox a Matt Searcy, Campaign Design Director de Gears 5:
SomosXbox: Antes de nada, me gustaría felicitarte por la campaña de Gears 5. Soy un gran fan de los modos campaña y esta me ha encantado, me parece la mejor.
Matt Searcy: Gracias, eso significa mucho para nosotros.
SX: Hasta el momento, la de Gears of War 2 era mi favorita.
MS: La mía también. Hay gran cantidad de referencias y elementos de Gears of War 2 en la campaña de Gears 5 porque es la favorita de la mayoría de los desarrolladores.
SX: Se nota, desde luego. Bueno, tu compañero Aryan dijo recientemente que God of War (2018) fue una gran influencia en el diseño del mundo abierto. ¿También lo fue en la narrativa?
MS: God of War salió a la venta cuando ya estábamos a mitad de desarrollo del juego, así que la narrativa del juego ya estaba casi terminada. También teníamos planeadas las secciones más abiertas del juego, ya teníamos la sección de invierno cuando ese juego salió a la venta. Fue como, “Oh, ellos también han hecho algo así y es genial”. Cuando se lanzó God of War todavía estábamos en producción por lo que nos fijamos en algunos de los trucos que utilizaban con el jugador, el mundo que le rodeaba, etc. Nos gustó mucho la manera en la que planeaban las fases de exploración, de manera que el jugador era el que controlaba el ritmo del juego. Ellos incluso hablaron en cierto momento de que intentaron implementar un sistema de combate mientras iban en la canoa, nosotros también los intentamos con el esquife, pero nunca nos pareció que añadiese algo importante. Así que preferimos que mientras llevas el esquife escuches a los personajes hablar, que tengas un momento de pausa, de respiro.
SX: Me encantaron esos detalles, la verdad.
MS: Sí, al final, sobre si nos inspiró God of War… Cuando salió ya estaba casi todo cerrado y no se podía cambiar, sobre todo la narrativa, pero sí que miramos algunos detalles que nos inspiraron para realizar pequeñas cosas. Al final esto es genial, porque muchos juegos hacen eso, se miran los unos a los otros, no para que les digan con exactitud lo que deben hacer, pero si ves un juego que hace algo muy bien… la industria del videojuego siempre es como “así que es de esta manera cómo se hace eso, así que déjame tomarlo prestado, a ver si puedo darle un giro y mejorarlo” ¿sabes?
SX: Como decía antes, me parece que Gears 5 tiene la historia más íntima, Kait es un personaje genial, me encanta y siento que la historia ha madurado a lo largo de estos años hasta ofrecer una trama tan personal como la de esta entrega. ¿Crees que es gracias a tener un personaje como Kait que os ha permitido este tipo de historia más humana?
MS: Cuando presentamos a los actuales personajes en Gears of War 4 queríamos que fuesen más creíbles por como interactuaban los unos con los otros. Todavía tenemos a los antiguos personajes, los supertíos musculados con personalidad explosiva, pero los nuevos personajes tienen una dinámica más interpersonal, así que Gears 4 sirvió para establecer esas normas porque queríamos que Gears 5 explorase esas relaciones y sabíamos que la historia tiene que ser de Kait. El gran secreto de Gears 4 es eso, que la historia trata sobre Kait y a medida que avanzamos en el desarrollo del juego comenzamos a buscar las voces que mejor les representan… Y ahí es donde entró Laura Bailey, ella es la voz de Kait en la versión inglesa y bueno, si no lo sabes ya te lo digo, es increíble. Todos los actores son increíbles, pero ella hace unas actuaciones que es que no tienen rival. Así que teníamos al personaje correcto, a una actriz de doblaje increíble… Era el momento de aprovecharlo.
SX: Sí, además es la primera vez (en Gears 5) que también grabáis las animaciones faciales de los personajes, supongo que eso ayuda.
MS: Sí, ahora los hemos tenido haciendo la captura de movimientos y la captura facial, algo que nos ha encantado -y a ellos también. Creo que ha aportado mucho al juego, sobre todo en las situaciones más íntimas, como la escena que mostramos en el E3 2018, donde había un personaje muerto, ahí todos los personajes estaban actuando con sus gestos, creo que añade mucho a ese tipo de escenas. También tenemos a John, el actor de doblaje de Marcus es que hay muchos tipos geniales. Al final… la respuesta corta a tu pregunta es sí, en Gears 4 ya planeábamos que la historia tratase sobre ella, pero gracias a como los actores hicieron su papel nos ayudaron a dar el paso para Gears 5 y hacerla más íntima y que pase todo lo que sucede en el juego. Las incansables hordas enemigas, las traiciones en el grupo, el viaje de locura por el que debe pasar Kait. Al final la historia de verdad es sobre las relaciones entre los personajes. Sí, es un juego de acción cinemática en tercera persona con una trama que cuenta que la guerra vuelve a Sera y hay que salvar el mundo, pero la verdadera chicha está en los personajes y como interactúan entre ellos.
SX: Bueno, te iba a preguntar si ya teníais pensado que Kait iba a ser el personaje principal de Gears 5 mientras estabais trabajando en Gears of War 4, pero ya me lo has contestado.
MS: Siempre vamos con cuidado de que cuando desarrollamos un juego no tomemos ciertas decisiones que condicionen demasiado la siguiente entrega. Tardamos en desarrollar un juego entre dos años y medio y tres años por lo que muchas cosas son las que pueden cambiar en ese periodo. Nos referimos a esto como “espacios negativos”, cuando queremos dejar algo ahí para que continúe en el siguiente juego, pero tampoco damos grandes detalles para así tener mayor espacio a la hora de maniobrar. Al empezar a desarrollar Gears 5 queríamos contar una historia en cada Acto y en el primero ya ves como queremos trasladar la historia a Kait, pero primero queremos contar como vuelve la guerra a Sera y vimos oportuno hacerlo a través de los ojos de JD. Así que sí, sabíamos que queríamos que Kait fuese el personaje principal, pero hasta que no te pones a desarrollar el juego no piensas en ello.
SX: Genial. Me encanta como hay varios detalles de otros juegos en este Gears. La saga tiene un gran universo con novelas, cómics y demás. ¿Será posible ver en el futuro nuevos juegos spin-offs que ahonden en esas historias? O incluso sobre las Guerras del Péndulo.
MS: Oh, las Guerras del Péndulo… Gears siempre ha tenido un universo muy potente, ya en la trilogía original había libros explorando el universo, el pasado de Marcus y todo eso. Cuando The Coalition se hizo cargo de la franquicia comenzamos a lanzar cómics sobre diferentes personajes, ahora tenemos los de los Machacacolmenas, la novela Ascension que rellena el hueco entre Gears 4 y 5… No te sé contestar si haremos juegos spin-off, pero lo que sí te sé decir es que estamos comprometidos al 100% con el universo Gears y la historia principal. Incluso en Gears 5 tenemos historias que conectan con otros juegos, con la trama de los Machacacolmenas, conversaciones que nos cuentan la historia de Paduk y las cosas que pasaron en las Guerras del Péndulo… Nos interesan esas historias, pero creo que escogeremos el medio correcto para cada una de ellas, ya sea un cómic, un juego o una novela.
SX: ¿Quizás un DLC que nos cuente lo que pasa con esos dos personajes que desaparecen durante el Acto 2 y vuelven en el 3?
MS: Ahora mismo no, pero siempre estamos abiertos a explorar esas cosas, así que quién sabe.
SX: La parte final del Acto 2 fue genial. En general todo ese Acto es maravilloso, pero luego en el 3 el ritmo decae. No sé si es intencionado, pero se nota el parón en el ritmo y quizás eso molestará a muchos jugadores.
MS: Como he comentado cada Acto tiene su propia historia y es comprensible que la gente piense eso. Cuando cambias del Acto 2 al 3 cambias de historia, sobre lo que está pasando y lo que tienes que hacer. Tratamos de darle a cada acto su propio arco narrativo, así que cuando sales del 2 estás en todo lo alto y cuando empiezas en el 3 estás abajo del todo, porque tenemos que volver a construir la narrativa.
SX: Oye, mira, si al menos está hecho aposta no me quejo (risas)
MS: ¡Por supuesto! (risas)
SX: ¿Es difícil combinar narrativa y mundo abierto como en los Actos 2 y 3?
MS: No me atrevería a decir difícil, pero desde luego es algo nuevo para nosotros. Toma bastante tiempo, todas las novedades a nivel de diseño toman tiempo, intentas cosas que funcionan, intentas cosas que no funcionan… Así que, cuando encuentras las herramientas apropiadas todo se vuelve más fácil. Las herramientas son el tiempo que queremos pasar en el esquife, el tiempo que queremos dedicar al diálogo, queremos que todos los coleccionables y lugares que visitas estén ligados a alguna historia, que al menos haya un interés por lo que existe en el mundo. En plan “¿Qué hace este Cóndor estrellado aquí?”, todo tiene una razón para estar ahí, para que no sea algo superficial para estirar el chicle. Mi sensación favorita es esa, que si de verdad quieres explorar sentirás que estás descubriendo cosas nuevas sobre el universo, combates e historias interesantes, que no hay relleno. Me gusta ese estilo, porque significa que hay un valor en las cosas que el jugador hace, ya que está en las manos del jugador cual es el ritmo que le quiere dar al juego. Si quieres hacer solo lo principal, pues genial, te lo pasarás bien, pero si quieres explorar queremos eso, que explores y no sientas que estás ante relleno. La respuesta corta a tu pregunta es, sí, estábamos haciendo algo nuevo, así que hacer eso en Gears of War fue todo un desafío y nos tomó cierto tiempo para hacerlo funcionar bien.
SX: Entonces que lo hayáis hecho en 2 años y medio me parece todavía más asombroso.
MS: Muchas gracias, de verdad. Hemos hecho muchísimas cosas en un periodo de tiempo reducido (risas)
SX: ¡Os merecéis unas buenas vacaciones! Quizás es un poco spoiler, pero la decisión que tomas en el Acto 4, ¿cómo va a influir en el próximo juego?
MS: Me parece una pregunta genial… a la que no voy a responder (risas).
SX: Oh, venga ya…
MS: Buen intento. A ver, tenemos ideas, pero es como te he comentado con el caso de Kait en la transición de Gears 4 a 5. Decidimos poner eso casi al final del juego, en una parte de la historia muy importante, tomar una decisión tan importante, así como ver la reacción en los personajes. Así que como he dicho antes, la verdadera historia de Gears 5 es la relación entre los personajes, ver qué pasa entre ellos cuando algo así sucede. Tengo muchísimas ganas de ver como los fans reaccionan a ese momento. Me he dedicado a ver a gente jugar al juego, de momento solo el principio, pero es que estoy deseando llegar a ese momento para ver su reacción. Cuando realizamos los test tuvimos reacciones de lo más emotivas, así que de momento vamos a disfrutar como la gente reacciona a esa situación y luego pues bueno, tengo ganas de explorar eso en el futuro.
SX: Yo cuando lo jugué era algo que no esperaba y me sorprendió por ser en un juego como Gears, la verdad es que me sorprendió mucho.
MS: Muchas de las cosas que queríamos hacer en Gears 5 se basaban en darle al jugador la capacidad de decidir. Amamos Gears, Gears tiene ese corazón con una manera específica de jugarlo. En los juegos anteriores tus decisiones se limitaban en escoger armas y cobertura, si miras a Gears 5 como un todo, lo verás como un juego que intenta mantener el corazón de Gears, pero no para de darle al jugador la opción de decidir como afrontar las situaciones. Creo también que tenemos los mejores controles de toda la historia de Gears. Lo hemos modernizado todo, la sensación de disparo, el movimiento, cosas como Jack, el esquife, ese momento de decisión, todo eso está ahí para darle cosas al jugador que nunca han existido antes en Gears of War. Ese momento de decisión era una de esas oportunidades en las que le dices al jugador que él sea el que lleve los mandos de la narrativa del juego y así lo haces partícipe de la historia.
SX: Me parece un toque genial. También quería preguntarte sobre el antagonista, si como con Kait, teníais planeado que fuese así desde Gears of War 4. ¿Pensasteis en Gears of War 4 que ése sería el antagonista principal de Gears 5?
MS: Bien, es como te dije antes. Dejamos ese llamado espacio negativo, donde podemos explorar cosas y entonces al desarrollar el siguiente juego debatimos sobre qué hacer. En Gears of War 4 hay cosas que intencionadamente no te enseñamos porque sabemos que tenían potencial para darnos lugar a lo que hemos hecho en Gears 5. A la hora de contar una historia, contamos lo que necesitamos contar en ese momento exacto, si tenemos ciertas ideas dejamos un espacio para que luego podamos hacer con ellas lo oportuno. Hablando de Gears 4, el juego era un solo día, 24 horas, era un nuevo Día de la Emergencia, no era una guerra como tal. Ese juego no tenía un antagonista, pero ya sabíamos que en Gears 5 íbamos a tener uno y que íbamos a llevar la saga otra vez a esa escala épica y una de esas partes importantes era traer un antagonista de verdad, que le pusiese cara al Enjambre y creo que hemos encontrado el adecuado, uno que no es un tipo malo porque sí, que tiene una conexión con los protagonistas. ¿Verdad?
SX: Desde luego. Bueno, última pregunta. Creo que ya lo he dicho varias veces, pero me gustaron mucho las secciones de mundo abierto, las conversaciones orgánicas que se producen… Hay dos Actos con mundo abierto y otros dos lineales clásicos de Gears. No te pregunto cómo será, sino que ¿cómo crees que va a ser Gears 6? ¿Mezcla como en Gears 5 o completamente abierto?
MS: Hemos tratado muchas cosas nuevas en este juego y creo que hemos triunfado a la hora de llevar la libertad de decisión al jugador en Gears 5 gracias a las áreas de exploración y el esquife. No tengo ni idea de cómo va a ser la estructura del siguiente juego, pero viendo lo bien que se han llevado estos aspectos, creo que continuaremos explorando esa faceta para introducir nuevas maneras con las que mejorar tus tácticas, la exploración… Todo eso.
SX: Por favor, continuad explorando y haciendo lo que sabéis hacer. Felicidades por el trabajo con Gears 5 y muchísimas gracias por tu tiempo y amabilidad. Tomaos unas merecidas vacaciones y volved todavía más fuertes.
MS: Muchas gracias a ti, ha sido un placer.