El pasado mes de octubre llegó a las tiendas UFC 5, la nueva entrega de esta popular saga de deporte que viene a ocupar el puesto de un predecesor que llegó hace ya más de 3 años al mercado. Y gracias a Electronic Arts, hemos tenido la posibilidad de charlar con Nate McDonald, el productor del juego, sobre algunos de los retos a los que el equipo de desarrollo se ha tenido que enfrentar para llegar a ofrecer un título que mejora lo visto en la anterior entrega de la franquicia.
Gracias a McDonald hemos podido conocer un poco más en profundidad todo lo que ha supuesto el trabajo para esta nueva entrega de la franquicia, como por ejemplo el uso de la tecnología que ofrece el motor Frostbite, el proceso de selección de los luchadores que aparecen en el título, así como algunos de los elementos que afectan a la jugabilidad en este nuevo UFC 5. Si quieres conocer todos los detalles, a continuación puedes leer nuestra entrevista a Nate McDonald.
Entrevista a Nate McDonald, productor de UFC 5
SomosXbox: ¿Cómo ha permitido la tecnología Frostbite mejorar los gráficos y el realismo en UFC 5 comparado con las versiones anteriores del juego? ¿Cuáles fueron las ventajas de utilizar este motor y cómo contribuyó a la experiencia de juego?
Nate McDonald: Frostbite cuenta con un potente conjunto de herramientas que incluye editores basados en nodos para Schematics y Shadergraph. Estas herramientas permiten a nuestros ingenieros de software, técnicos y artistas crear prototipos y desarrollar características sin tener que escribir código directamente; también proporciona a nuestros equipos la capacidad de probar, crear prototipos e iterar mucho más rápido que nuestro motor anterior. Gracias a esto, nuestro equipo pudo ampliar los límites de lo que podíamos hacer con nuestro sistema de daños, que nos proporcionó 64.000 permutaciones de posibles daños, desarrollar la tecnología Fight Deck, como se ve en los eventos PPV de la UFC, y realizar la compleja coreografía de las salidas de los luchadores. Además de todos los lugares en los que Frostbite nos permitió desarrollar esas características, nuestro equipo siguió impulsando la fidelidad visual en todas las facetas del juego: shaders de piel y superficie, renderizado del pelo, iluminación, efectos visuales y todo lo demás.
SX: ¿Cuáles fueron los desafíos más significativos al implementar el nuevo sistema de daños faciales y cómo lo superaron?
NM: En UFC 5, hemos creado un sistema de daños totalmente nuevo que incorpora sangre, cortes, hematomas e hinchazón para crear el daño más auténtico y realista en una experiencia UFC que tiene impacto real en tus estrategias de juego. La creación de este nuevo sistema de daños fue todo un reto, ya que necesitábamos la colaboración constante de los equipos de arte, arte técnico, ingenieros, diseñadores de juego y producción, todos trabajando juntos para crear «El sistema de impacto real», desde los tableros visuales hasta la ejecución final en el juego.
Los artistas tenían que crear variaciones auténticas y creíbles de la sangre, los cortes, los moratones y la hinchazón. Además, trabajamos muy duro con nuestro equipo de renderizado para que nuestra sangre fuera lo más realista posible visualmente. Con todas nuestras variaciones, ¡tenemos la posibilidad de crear más de 64.000 estados de daño! Desde el punto de vista artístico y de renderizado, la enorme cantidad de daños y fases creó una complejidad que tuvimos que trabajar junto con el diseño del juego para crear una experiencia de juego atractiva.
La última pieza del rompecabezas consistía en tomar nuestra variación de daño visual artístico y hacer que nuestros diseñadores de juego la sintonizaran en una experiencia y una estrategia de juego poderosas y significativas para nuestros jugadores: El sistema de impacto real.
SX: En UFC 5, se menciona que hay detenciones por parte de los médicos que afectan el juego. ¿Podríais explicar cómo se implementó esta característica y cómo mejora la experiencia de juego?
NM: Puede haber interrupciones para que el médico examine al púgil, si la lesión facial es lo bastante grave. A veces, la lesión no es tan grave y el médico deja que el combate continúe. Pero si la lesión es demasiado grave, detendrán el combate. Esto crea un nuevo camino hacia la victoria y anima al jugador a dirigirse a la lesión centrándose en utilizar ciertos golpes bastante para golpear ese punto una y otra vez. Este agravamiento de las lesiones puede parecer y sentirse muy intenso. Por otro lado, el luchador lesionado puede darse cuenta de ese patrón y contraatacar en consecuencia o ajustarse de otras maneras, como llevar la lucha al suelo y mantenerse en la cima, de modo que su oponente no pueda apuntar a su lesión en absoluto. Se trata de un nuevo nivel de estrategia que afecta a todo el juego, y estamos ansiosos por ver cómo la gente se involucra en él.
SX: UFC 5 asegura que ofrece una «experiencia de lucha intensamente realista». ¿Qué tecnologías o métodos se utilizaron para alcanzar este nivel de realismo, especialmente en lo que respecta al sistema de impacto real y las animaciones?
NM: UFC 5 implementó un sistema de daños totalmente nuevo compuesto por sangre, cortes, hinchazón y moratones que tiene hasta 64.000 variaciones posibles. Este sistema de daños y las nuevas técnicas de iluminación y renderizado que ofrece Frostbite proporcionan a nuestros jugadores una experiencia de daños realista y visceral.
Frostbite también nos ha permitido mejorar nuestra física, lo que se ha traducido en mejores reacciones a los golpes y en la posibilidad de noquear a los enemigos; también hemos buscado una calidad extrema en nuestro nuevo contenido de animación. En particular, nuestros envíos sin fisuras muestran una animación increíblemente elaborada y ajustada que no solo parece técnicamente sólida y hábil, sino incluso claustrofóbica en ocasiones. Este resultado no es fruto de la casualidad, ya que nuestros animadores y capturadores de movimientos son practicantes avanzados de jiu-jitsu. Su pasión por el grappling nos empujó a ofrecer más autenticidad que nunca.
SX: Con la eliminación de los mini-juegos y las animaciones más rápidas, ¿cómo se equilibra la accesibilidad para los nuevos jugadores con la profundidad y complejidad para los jugadores veteranos?
NM: Nos alegró oír que algunos pensaban que habíamos conseguido un equilibrio milagroso entre accesibilidad y complejidad (o entre juego de lucha y simulación). La verdad es que no hemos dado con un punto intermedio, sino que hemos hecho las dos cosas. La razón por la que nuestro sistema se ajusta a ambos objetivos es que no esperamos que todo el mundo juegue igual. Hemos diseñado las experiencias para que los principiantes puedan jugar a su manera y divertirse. Pueden engancharse a los elementos básicos del sistema de forma fluida y sin atascarse, como solía ocurrir mucho con los antiguos minijuegos. Aunque ofrecemos esta experiencia, nada nos impide ofrecer una auténtica «partida de ajedrez» a los jugadores que sigan con ella y decidan sumergirse más a fondo en la función. Pueden disfrutar de mucha profundidad y de la representación más auténtica de las sumisiones en un juego. En resumen, el truco está en no dar por sentado que todo el mundo tiene que jugar igual. Esto nos permite crear múltiples experiencias en función de cómo esperemos que juegue la gente, aunque estas experiencias sigan existiendo dentro del mismo sistema.
SX: UFC 5 presenta un Modo Carrera con emparejamiento personalizado y progresión de divisió ¿Podría compartir más sobre cómo funciona este sistema y cómo se compara con los modos de carrera en otros juegos de lucha o deportes?
NM: Carrera en línea es una combinación de Carrera para un jugador y Campeonatos Clasificatorios en línea. Cuenta con el sistema de evolución de luchadores que los jugadores ya conocen de las carreras para un jugador, así como con el emparejamiento basado en la habilidad, la progresión por divisiones y las luchas por el título en cuatro divisiones de peso de los campeonatos clasificatorios online.
Al tratarse únicamente de personajes creados, la Carrera Online da la máxima visibilidad a la forma en que los jugadores se expresan a través de la personalización de sus personajes. Los jugadores pueden ganar Puntos de Evolución, que pueden usarse para mejorar los atributos, movimientos y ventajas de los Luchadores Creados. Una vez que un jugador alcanza el tope de evolución de un luchador, puede aumentar su prestigio, lo que restablecerá su luchador al punto de partida pero aumentará el tope de evolución y desbloqueará opciones como ranuras de pericia adicionales. Los XP Boosts también se pueden utilizar para aumentar la velocidad a la que los jugadores ganan puntos de evolución durante un tiempo limitado. La Carrera en línea se creó como un puente para aquellos que quieren pasar de la Carrera para un jugador a un entorno competitivo en línea.
SX: ¿Cómo se decidió la inclusión de figuras legendarias del combate como Muhammad Ali y Mike Tyson en el juego y cómo se trabajó con las licencias para representarlos de manera auténtica?
NM: Siempre estamos buscando oportunidades para crear escenarios «qué pasaría si» para el juego, así que ¿qué mejor escenario «qué pasaría si» que incluir a tres de las mayores figuras de la lucha de pesos pesados de todos los tiempos, Muhammad Ali, Mike Tyson y Fedor Emelianenko? Dar a nuestros jugadores la oportunidad de ver cómo les iría en la UFC es algo que sólo se puede experimentar en nuestro juego, y hasta ahora, la recepción de nuestra comunidad y sus índices de uso en el juego han sido muy positivos.
En cuanto a cómo trabajamos con sus representantes, obtenemos de ellos imágenes de referencia de alta calidad basadas en la época en la que consideramos que están en su mejor momento y nos alineamos con ellos para que ese marco temporal sea la mejor versión de cómo les gustaría ser representados en el juego. A continuación, les enviamos imágenes de sus modelos en el juego para que las revisen y nos den su opinión para que todos los detalles sean lo más precisos posible antes de darnos su aprobación. Es una relación de colaboración que nos facilita la tarea de incluirlos en el juego de la mejor manera posible.
SX: Con más de 250 luchadores esperados en el juego, ¿cómo fue el proceso de selección y qué criterios se utilizaron para incluir a los luchadores en el roster de UFC 5?
NM: Con más de 300 luchadores en el juego, si incluimos varias categorías de peso y Alter Egos, el proceso de selección se basa en dos criterios principales. El primero es incluir el mayor número posible de luchadores clasificados en el tiempo de que disponemos para que alcancen el nivel de calidad que nuestros jugadores esperan y merecen. El segundo es centrarnos en las promesas con una trayectoria que haga pensar que tendrán una larga carrera en la UFC, con un rápido ascenso en la clasificación y, potencialmente, una oportunidad por el título en algún momento del futuro.
También tenemos en cuenta los comentarios que recibimos de nuestros jugadores sobre quiénes quieren en el juego, tanto de nuestra comunidad principal como de nuestros jugadores ocasionales, que es como decidimos algunas de las otras inclusiones en el juego, como Fedor Emelianenko y Bruce Lee.
También creo que es importante señalar que seguiremos actualizando UFC 5 a lo largo de su ciclo de vida. Al igual que en UFC 4, estamos planeando añadir nuevos luchadores a la lista cada mes, en función de lo que ocurra en el mundo real, de modo que podamos seguir siendo lo más fieles posible a lo que sucede en la UFC.
SX: ¿Qué tipo de colaboración hubo entre EA Sports y UFC para garantizar una representación auténtica de los luchadores y del deporte en general en UFC 5?
NM: Colaboramos a menudo con la UFC en este tema. De forma similar a lo que hicimos en UFC 4, en UFC 5 seguiremos alineándonos con la UFC cada mes para decidir qué luchadores tiene más sentido añadir al juego. Esto se basa principalmente en los criterios que he señalado anteriormente, que, cuando se trata de los luchadores que tienen el mayor potencial para subir en la clasificación, es algo que la UFC conoce mucho mejor que nosotros. Por lo tanto, confiamos mucho en esta asociación con ellos para asegurarnos de que estamos añadiendo los luchadores más relevantes de la manera más oportuna posible.
SX: ¿Qué tipo de feedback de la comunidad y de los jugadores de las versiones anteriores de UFC se tomó en cuenta durante el desarrollo de UFC 5?
NM: Recibimos muchos tipos de comentarios de la comunidad y de los jugadores que tuvimos en cuenta a la hora de decidir qué era lo más importante para UFC 5. En primer lugar, sabemos que la comunidad y los jugadores valoran la autenticidad por encima de todo.
Ante todo, sabemos que nuestra comunidad y nuestros jugadores valoran la autenticidad por encima de todo, así que hemos tenido en cuenta muchos comentarios sobre todos los aspectos de la jugabilidad y hemos conseguido que el juego responda mejor con el mando en la mano, además de mejorar las animaciones y los tipos de golpes actuales, y que el sistema de sumisión funcione de forma más realista a como se ve en la vida real.
También recibimos muchos comentarios sobre cómo funcionaba nuestro modo de campeonatos en línea tanto con luchadores con licencia como creados, y que los jugadores querían un modo separado para los luchadores creados. La incorporación del modo Carrera en línea responde a esta petición de la comunidad.
Por último, tenemos un Consejo de Diseño, formado por miembros de nuestra comunidad con los que consultamos directamente de forma frecuente a lo largo del desarrollo para asegurarnos de que se tienen en cuenta tantas listas de deseos prioritarios de la comunidad como sea posible. Esto es algo que consultaremos a menudo con nuestra comunidad mientras seguimos añadiendo funciones, corrigiendo errores y ajustando el juego en nuestras actualizaciones mensuales de contenido.
SX: UFC 5 incluye una característica de repeticiones cinemáticas de KO. ¿Cómo se desarrolló esta característica y cuál fue la inspiración detrás de ella?
NM: Durante la producción de UFC 5, descubrimos lo bien que empezaban a encajar los elementos de los grandes impactos y los nocauts. Combinando las mejoras en los efectos de los impactos, como la ondulación y la simulación de la carne, con los nuevos efectos visuales de sangre y sudor, y la dinámica del pelo en mechones, supimos que se estaba gestando un momento especial para nuestros jugadores. Un pequeño grupo del equipo tuvo una lluvia de ideas sobre la función Cinematic Knockout e inmediatamente empezaron a crear prototipos.
En dos días, nuestro director de efectos visuales y uno de los jefes de ingeniería crearon una prueba de concepto de la función que nos inspiró desde el primer momento. Frostbite permitió a nuestro equipo moverse con rapidez y encontrar los elementos centrales del momento utilizando varias funciones, como sus cámaras personalizables, líneas de tiempo y herramientas de iluminación.
SX: Con UFC 5 ya en el mercado, ¿cuáles son las expectativas para la recepción del juego por parte de la comunidad y cómo planean abordar el feedback post-lanzamiento?
NM: Bueno, sabemos que la comunidad es muy apasionada con el juego, al igual que todo el equipo de desarrollo, así que esperamos que la comunidad disfrute del juego tanto como nosotros mientras lo estábamos construyendo. Dicho esto, sabemos que siempre va a haber áreas de mejora, y también sabemos que no siempre vamos a ser capaces de llegar a todas las peticiones de nuestros diferentes tipos de jugadores. Siempre estamos atentos a las opiniones de los jugadores para poder abordarlas en la medida de lo posible en las actualizaciones de contenido que publicaremos mensualmente a lo largo del ciclo de vida del juego. Así que no dejéis de enviarnos vuestros comentarios.