Life is Strange 2 llegará a su fin el próximo 3 de diciembre con el lanzamiento del quinto episodio del juego, titulado, momento en el que se publicará el juego completo en formato físico en dos ediciones, una normal y una coleccionista. Para celebrar la ocasión, Square Enix nos brindó la oportunidad de entrevistar tanto a los directores del juego (Raoul Barbet y Jean-Luc Cano), como a los actores de doblaje de Sean y Daniel (Gonzalo Martín y Roman George) y el director de doblaje (Phil Bache) que dividiremos en dos entrevistas independientes.
En esta primera parte, nos centraremos en la charla que pudimos mantener con los co-directores de Life is Strange 2, Raoul Barbet y Jean-Luc Cano, que también hace de guionista principal. Tratamos ciertos temas de interés sobre el juego, como su apuesta por una historia completamente nueva en vez de una secuela, sus implicaciones políticas y sociales o las dificultades que presenta el desarrollo de un juego en formato episódico.
SomosXbox: Seguramente estemos de acuerdo en que la historia de Sean y Daniel es bastante distinta a la de Max y Chloe. ¿Qué os inspiró para hacer este juego ¿Qué fue lo que os hizo apostar por esta historia en vez de una continuación del original?, dada su buena recepción
Jean-Luc Cano: Al terminar Life is Strange, la historia de Max y Chloe estaba acabada para nosotros. No teníamos nada más que decir al respecto, y no queríamos hacer el mismo juego otra vez. Como creadores, queríamos cambiar y probar cosas diferentes, una nueva jugabilidad, una nueva localización… en definitiva, una nueva experiencia. Las dos historias están conectadas, suceden en el mismo universo (tres años después de los acontecimientos del original), simplemente queríamos ofrecer una nueva experiencia a los jugadores.
SX: ¿Es difícil crear una historia desde 0 tras cerrar la trama de un juego tan querido como Life is Strange?
JC: Fue todo un reto. Cambió la manera en la que escribimos, ya que en Life is Strange toda la acción sucede en la misma Arcadia Bay, donde conocías nuevos personajes y sus tramas se iban desarrollando durante los próximos capítulos. En la estructura de Life is Strange 2 tienes que juzgar al personaje que tienes enfrente muy rápido y tienes que elegir si confiar en él o no, si va a ser bueno para ti o no. Así que sí, fue todo un reto escribir el juego de esta manera.
SX: El primer episodio se centró por completo en mensajes políticos como el racismo hacia los latinos, con referencias a Trump e incluso una escena muy impactante donde trataban a los hermanos casi como animales. ¿No os da miedo, a veces, hacer un juego demasiado político?
Raoul Barbet: En Life is Strange también tuvimos escenas muy complicadas que trataban de la depresión o el suicidio, son temas difíciles de contar y difíciles para los jugadores. Con Life is Strange 2 pasa lo mismo, queríamos crear una historia realista, dos hermanos en el camino que pasan por situaciones complicadas. Hablar de racismo y violencia es una muestra de nuestra sociedad, pasa en Europa y pasa en Estados Unidos, y son temas que queríamos tratar por la historia y los personajes.
SX: Tanto a nivel narrativo, como jugable, ¿fue un reto componer una experiencia donde no es el personaje jugable quien tiene poderes?, sino quien actúa de “control” de los mismos a través de Daniel.
RB: Exacto, es algo que pensamos desde el principio, el objetivo principal es la educación. Desde nuestro punto de vista, era interesante entregar al jugador alguien a quien tener a tu cuidado, en este caso Daniel, y que tus decisiones sirvan para educarlo, independiente de si elegimos que use los poderes para hacer cosas buenas o malas. La idea era no otorgar poderes al personaje principal, sino a alguien más.
SX: ¿Pensáis que esto le hace a Life is Strange 2 perder el dinamismo jugable que otorgaban los poderes temporales de Max para acercarse a una aventura conversacional más tradicional, con un ritmo más lento?
RB: Creo que es diferente, pero no diría que es menos interesante. Con este nuevo juego queríamos abordar una aproximación distinta de manera estructural, por la que las decisiones y consecuencias de los actos que tomaras durante el juego, buenos o malos, no solo te afectaran a ti de manera independiente, también a Daniel, por lo que tendrías que afrontarlas al tiempo que tratas de educar a Daniel. Puede ser decepcionante para ciertos jugadores, pero es algo que queríamos explorar.
SX: Descubrir que con Sean podemos optar por relaciones bisexuales fue una grata sorpresa, ya que con Max en la primera entrega también sucedía, pero la sensación es que es más fácil representar relaciones homosexuales o bisexuales con chicas que con hombres. ¿Desde Square Enix os han puesto algunas limitaciones a la hora de representar en vuestro juego este tipo de relaciones?
RB: Square Enix no nos pidió ningún cambio, desde luego. Es una escena vinculada al desarrollo de los personajes y su contexto. Puede que la relación entre Sean y Cassidy fuera más rápido que la de Finn, ya que describimos a Sean como heterosexual durante el primer episodio, pero debido a su viaje y a conocer diferentes personas y situaciones, quisimos que el jugador pudiese expresar sus sentimientos hacia Finn, si así lo sentía. Es una decisión narrativa para hacer creíble y realista la historia, no algo sensacionalista.
SX: Respecto al original, los capítulos de Life is Strange 2 han tardado más tiempo en salir al mercado. Dado el cambio de motor gráfico y la mayor ambición del proyecto, ¿ha cambiado en algo la dinámica de trabajo? ¿Qué característica de Life is Strange 2 es más difícil de desarrollar que en la primera entrega?
JC: No esperábamos esta cantidad de trabajo con Life is Strange 2, la verdad (risas). El juego original se centraba en Arcadia Bay como único marco de la historia y el desarrollo de personajes, en Life is Strange, cada capítulo tiene nuevas localizaciones, nueva jugabilidad y nuevos personajes, por lo que hay más cantidad de trabajo. Cada episodio es como un mini juego en sí mismo, por eso nos tomó más tiempo de lo esperado, lo sentimos.
SX: ¿Cómo os afecta en el desarrollo del juego el feedback, bueno y malo, de un capítulo de cara al siguiente al siguiente episodio?
JC: Nos permite hacer ciertos ajustes, pero no cambiar la historia, que ya estaba escrita y no ha cambiado desde el principio hasta ahora. Se pueden introducir pequeñas variaciones, por ejemplo: Al terminar el primer episodio, Sean se despide de Lyla y rompe el móvil. Para nosotros, ese era el final de esta trama, pero debido al feedback de los jugadores sobre este personaje, pensamos qué podría ser de Lyla, cómo estaría llevando la situación, por lo que permitimos que Sean pudiera llamarla en el segundo episodio para saber de ella.
SX: ¿Qué ventajas e inconvenientes encuentran el desarrollo de un juego en formato episódico?
RB: Es difícil, porque es como lanzar 5 juegos en un corto margen de tiempo. Es mucho más difícil a nivel de producción, pero devuelve mucho más feedback de la comunidad de jugadores durante el proceso. Eso está bien.
La siguiente parte de la entrevista iba a girar en torno a Xbox Game Pass y su valor como lanzadera de juegos narrativos tradicionales o aventuras en formato episódico como este Life is Strange 2 o el nuevo juego de DontNod Entertainment junto a Microsoft, Tell My Why, que conocimos al siguiente día de esta charla en el X019 de Londres, pero dado que era una cuestión comercial, más que creativa, decidimos pasarlo por encima. Lo que sí nos pudo contar Raoul Barbet es que, en su opinión, “es nuevo formato para ser confiable. Es algo genial para nosotros (los juegos narrativos), para poder llegar a nuevas audiencias y ser más visibles para los jugadores.”
Después de esto solo quedaba tiempo para una última pregunta, una que todos los fans de Life is Strange quieren escuchar.
SX: Por último, ¿podemos esperar más historias de LiS de cara a los próximos años y la nueva generación de consolas o van a dedicarse a otros proyectos y dejar descansar la serie un tiempo?
RB: No sabemos realmente que pasará en el futuro, LiS es una marca de Square Enix, por lo que es decisión suya. Por lo que respecta a nosotros, queremos seguir haciendo juegos juntos, pero no sabemos todavía qué pasará, veremos.