Hace tan solo unos días que nos encontrábamos volando a Londres para probar Ori and the Will of the Wisps antes de su lanzamiento final del próximo 11. Lo nuevo de Moon Studios nos dejó sin palabras durante las casi cuatro horas de demo que probamos. Como contamos ayer en nuestras impresiones, esta entrega busca un nuevo enfoque más directo y dinámico que nunca gracias a un renovado sistema de combate que nos llevará a enfrentarnos a temibles jefes finales, sin olvidarnos de las clásicas plataformas y un diseño metroidvania.
No queda ahí la cosa, ya que Ori and the Will of the Wisps también ha mejorado enormemente en lo técnico, lo que brinda una puesta en escena brillante gracias a su acabado gráfico y su potente banda sonora. De ello hemos podido hablar más detenidamente con el compositor Gareth Coker, responsable tanto de esta nueva entrega como de la anterior. Curiosidades, desafíos y mucha pasión por su trabajo confirman una banda sonora de ensueño que podremos disfrutar en tan solo un par de semanas.
SomosXbox: Podemos estar de acuerdo en que Ori and the Blind Forest supuso un enorme éxito tanto para la crítica especializada como para el público en general, por muchos motivos, como su banda sonora. Así que, ¿cuál es la mayor diferencia entre la banda sonora de Ori and the Will of the Wisps respecto al juego original?
Gareth Coker: Diría que hay dos grandes diferencias. En esta ocasión hemos tenido la oportunidad de grabar la banda sonora en un estudio realmente increíble en Londres, el mismo sitio donde se graban todas las películas de James Bond y donde Hans Zimmer grabó Origen e Interstellar. Cientos de grandes bandas sonoras se han grabado ahí. Llevaba tiempo queriendo grabar en este estudio porque tiene un sonido muy bonito, es perfecto para un juego como Ori.
En segundo lugar, hemos tenido la oportunidad de grabar con una orquesta más grande fuera del estudio. En el anterior juego la orquesta era de 40-45 músicos, en esta ocasión hemos contado con 72 músicos para la mayor parte de la banda sonora. También hemos tenido la oportunidad de usar un coro real, en el juego original solo pudimos usar muestras digitales. Esto ayuda muchísimo en las partes más emotivas del juego, porque la voz humana es increíblemente poderosa. Estos dos elementos unidos elevaron la calidad de la producción, creo que los jugadores la notarán más exuberante y rica.
Otra principal diferencia es cómo la música suena de fondo. Algo muy típico de estos juegos, algo que hicimos en el primero, es poner una o quizá dos piezas de fondo para el entorno, lo que realmente no es suficiente. En esta ocasión la música hace un mejor trabajo siguiendo lo que el jugador está haciendo en momentos jugables significativos. Por ejemplo, al principio del juego, Ori se despierta, hay una tormenta y acaba de perder a su amigo, suena una música triste y empieza la búsqueda. Mas adelante, encuentras la espada de Ori, y suena la misma música, pero hay más personajes gritando “enséñanos la espada”, “enséñanos la espada”, “enséñanos la luz”, por lo que se introducen aparte nuevas piezas para hacerlo más emocionante.
Hay constantes ejemplos durante el juego donde la música cambia para reflejar lo que el jugador hace. En el primer juego también hicimos esto en menor medida, pero no teníamos los medios suficientes o quizá, los conocimientos, para hacerlo a lo largo de todo el juego. En esta ocasión teníamos mucho más soporte técnico para hacer más cosas con la música de fondo. Es un juego enorme y, encima es metroidvania, los jugadores pueden hacer cosas en diferente orden. Hay que tener muchas cosas en cuenta a la hora de diseñar la experiencia musical. Afortunadamente, los jugadores serán capaces de notar que la banda sonora, se ajusta a lo que hace, y ese es un gran logro del juego.
SX: De cuerdo a lo que pudimos jugar el viernes en Londres, esta entrega tiene un mayor enfoque hacia la acción, es más directo y brutal que nunca. ¿Ha tenido algún impacto en la banda sonora este cambio en el núcleo jugable?
GC: Una cosa que notarás, al igual que en el primer juego, es que en los combates contra enemigos corrientes, la música no cambia a una música de combate porque entras y sales de los combates demasiado rápido. Si cambias la música no se siente bien, lo probé hace tiempo, rompes la inmersión porque la música cambia demasiado rápido. En cambio, cuando tienes que matar a algo para continuar (los jefes finales) ahí hay música de combate, hay grandes jefes con grandes piezas de música. Además, los efectos de sonido son increíbles, si pusiera música de combate todo el tiempo no podrías oírlos. Tan solo con los efectos de sonido puedes hacer saber al jugador que está en combate.
Guardar la música solo para los grandes momentos también ayuda a que tenga un mayor impacto en los combates contra jefes y las secuencias de persecución. No he cambiado de aproximación, pero añadir combates contra jefes permite ir más allá a la música en este juego respecto al anterior. En el primer juego solo había secuencias de persecución, aquí hay persecuciones, combates con jefes y persecuciones con jefes, lo que realmente me ha dado más espacio para incrementar el rango dinámico de la banda sonora
SX: Ya que tú no solo has trabajado en la industria de los videojuegos, ¿qué retos implica la creación de la banda sonora de un juego respecto, por ejemplo, a una película?
GC: Esta pregunta surge a menudo. La principal diferencia entre los juegos y las películas es que en los juegos no puedes controlar lo que hace el jugador, una película es siempre igual cada vez que la ves. Si juegas Ori dos veces es imposible que sea igual, por lo que tienes que diseñar la música para que sea capaz de ajustarse a muchas situaciones, en una película las situaciones están completamente bloqueadas.
Un problema común en los juegos muy largos es que tienes una trama principal que es genial y luego tienes cientos de misiones secundarias que te apartan del foco principal, ¿cómo mantienes la influencia de la música en algo así? Mi aproximación es nunca romper la inmersión. Debes tener una jugabilidad que te ayude en ese sentido, una cosa que hacemos muy bien en Ori es que no hay pantallas de carga y que si mueres reapareces muy rápido. En este tipo de juegos es importante mantener al jugador conectado con el juego, porque tan pronto rompas la inmersión, rompes la fantasía, pero lo que pasa en juegos largos es que sii estas jugando 12 horas, no puedes recordar las 12 horas. Cuando la gente piensa en el primer Ori, se acuerda de la persecución del agua y dice “ese momento es genial”, lo que queremos hacer en este juego es crear muchos más de esos momentos especiales. Queremos hacer disfrutable el resto de la jugabilidad y las plataformas, pero también queremos hacer especiales los combates contra jefes, las persecuciones y las cinemáticas.
He trabajado estrechamente con el equipo de diseño, de arte y de animación y todos nos centramos en pensar en estos momentos y hacerlos lo mejor posible. A parte de la introducción y el final, queríamos asegurarnos de que hubiera otros momentos que la gente recordara durante el juego.
SX- Dices que has trabajado estrechamente con otros departamentos de arte. Entonces, aparte de su banda sonora, ¿qué crees que hace a este juego tan especial?
GC: Una cosa es tener una gran jugabilidad, un gran arte, grandes animaciones y una gran banda sonora individualmente, pero creo que la señal de que un juego es especial es cuando todos estos elementos funcionan juntos en armonía. Es evidente que tenemos un gran arte y una tecnología increíble, pero lo que lo hace especial es cómo funciona todo conjuntamente, cómo cualquier persona de cualquier departamento hablan entre sí en todo momento. Siempre hablamos entre nosotros para comprobar que la visión global es la misma. En la escena de persecución del principio trabajamos mucho tiempo porque es importante, porque es al mismo comenzar el juego y había que pensar cómo de emocionante tenía que ser la música o cómo de difícil debía ser para que los jugadores no se frustraran en los primeros minutos de juego.
Otra cosa genial de Moon Studios es que todos testean el juego, yo he jugado cientos y cientos de horas a estas alturas, pienso que es una parte importante de mi trabajo como compositor, pero también, todos los artistas están jugando el juego, todos los diseñadores están jugando el juego y todos los animadores están jugando el juego. Pueden aportar sus ideas de lo que funciona y lo que no, y puedo hacer cambios, porque están jugando como fans no como trabajadores. Normalmente tenemos en cuenta todo el feedback, no siempre es bueno, pero se considera para hacer cambios. A veces el feedback directo puede hacer daño, pero un poco de dolor se siente mejor cuando hacemos mejoras.
SX: ¿Dirías que es el mejor trabajo de tu carrera?
GC: No me corresponde a mi decirlo (risas), es el público quien tiene que decidir eso. Se que es una respuesta gallina, pero diré que cada vez que termino un proyecto estoy enamorado de él en ese momento. Dentro de unos años no sé qué estaré haciendo, si habré pasado página, pero ahora mismo, sí, me encanta este proyecto. Pero estoy más interesado en lo que tengan que decir los fans, ya que son los que decidirán cómo le va al juego y cómo será recibido.