Wolfenstein: The New order, un juegazo con olor a clásico de los años noventa. Jens Matthies, metro setenta y cinco con barba, tatuado y con un gusto exquisito por los videojuegos. ¿Quién es? Este señor es el Director Creativo de Machine Games y uno de los máximos responsables a la hora de dar vida al último Wolfenstein, uno de los mejores shooters que ha pasado por nuestras consolas. Ojo, nuestras consolas, no especifico generación ya que The New Order, como os contamos en nuestro análisis, bebe directamente de la fuente, reinventa el clásico que dio origen a los shooters en tres dimensiones y repite la fórmula con mecánicas actualizadas veintidós años después.
En la Gamescom, Bethesda nos dio la oportunidad de entrevistarlo pero, he de admitir que, aunque iba con mis preguntas preparadas, más que una entrevista fue una charla entre dos amantes de los videojuegos. Nos faltaba la cerveza en jarra para que hubiese sido una conversación informal sobre un tema común. Así fue nuestra entrevista a Jens Matthies, Director Creativo de Wolfenstein: The New Order.
Antes de nada, es un placer tener conmigo al responsable de un juego como Wolfenstein: The New Order, felicidades por este fantástico juego. Una franquicia tan grande requiere una responsabilidad aun mayor, ¿qué se siente al tener una licencia tan jugosa como esta entre manos?
»Oh, ¡gracias!, el placer es mío. Bueno, nosotros nos sentimos tremendamente felices ya que… ya sabes, somos un equipo que crecimos con shooters y creo que cuando jugué la primera vez a Wolfenstein mi mente se nubló, no creía que podías jugar a algo… ya sabes, desde tu propia perspectiva, en primera persona. Pensé que eso era genial y luego vinieron más juegos como Doom, Quake y muchos del equipo entramos en el mundo de los videojuegos con el sueño de poder modificar eso que ya era genial y darle nuestra propia visión.
Comenzamos un portfolio, una lluvia de ideas para realizar un nuevo juego… y realmente es una oportunidad genial el poder trabajar en un juego como este, un juego tan importante no sólo para mi, sino para mucha gente.»
Cierto, muchos crecimos con Wolfesntein y hemos visto como los shooters han evolucionado desde ese punto en común, un Wolfenstein que es, ante todo, un juego donde combatimos contra nazis. Ya sabéis que en Alemania, donde curiosamente nos encontramos, todo el tema de la iconografía nazi está prohibida, ¿qué sientes al tener que modificar una parte tan fundamental de tu juego para poder venderlo aquí?
»Bueno, creo que lo más importante para nosotros es conseguir distribuir y vender el juego que hemos creado y poder hacerlo también por los fans alemanes ya que -sonríe-, créeme, quieren jugar a Wolfenstein y nunca lo había podido hacer legalmente, tenían que importar el producto, ya sabes. Pero sí, es doloroso modificar el juego porque supone cambiar totalmente nuestra visión pero, ya sabes, hay mucha gente que quería jugar a Wolfenstein y bueno, de esta forma podemos llevarles el juego».
Nuestro Blazkovicz de siempre
Una de las claves del éxito de The New Order es el diseño artístico, visual y sonoro, felicidades por esa parte. ¿Hasta qué punto os habéis inspirado en la visión de los nazis que se da en los cómics, como en Capitán América, o en la visión de Tarantino con Malditos Bastardos?
»[Se ríe] ¡Gracias! Si, ya sabes, siempre buscamos puntos en los que inspirarnos y siempre estás influenciado por algo, aunque sea de manera inconsciente. Todo con lo que has crecido, lo que tienes alrededor… todo eso ayuda a la hora de crear entretenimiento. Todos hemos leído un montón de cómics, visto muchas películas… todo eso nos inspira para el ‘look’ de un juego. Creo que si, Malditos Bastardos fue una fuente de inspiración para nosotros porque es una visión muy interesante del conflicto, tiene un tono muy característico, un intenso drama personal justo antes de la locura de la matanza final. Todo eso es muy apropiado para Wolfenstein ya que ese punto de vista es el de la saga desde que comenzó, pero, ya sabes, son dos historias tremendamente diferentes.»
Como Director Creativo, ¿qué aspecto del juego es tu favorito? ¿Hay algún aspecto del juego que quedara fuera de la versión final del juego?
»… Creo que nada quedó fuera del juego, todo se puso ahí por unas razones u otras. Es difícil decir qué parte de tu juego es la que más te gusta, estoy contento con lo que hay en él pero… si tuviese que elegir una cosa sería la libertad que ofrece el gameplay y la inmersión que consigue el juego. La sensación de que TU estás ahí, en ese mundo y eres capaz de completar los objetivos bajo tus propios términos. Creo que… si, la música es muy buena y ayuda mucho a introducirte en el juego, estoy muy contento con esa parte.»
Lo siento, quería preguntarte esto al final pero no aguanto más, ¿quién tuvo la idea de introducir un nivel de Wolfenstein 3D en el juego?
»[sonríe] La verdad, fue una idea del conjunto, del grupo de trabajo. Tuvieron esa idea y ¡claro!, inmediatamente todo el mundo amó la idea, la única pregunta era »¿cómo lo metemos dentro?» Tras un montón de trabajo para que pudiese ocurrir creemos que dimos con la clave gracias al grupo tan talentoso de programadores que tenemos. De hecho, cuando juegas esa parte, todo el gameplay cambia, ya sabes. El juego original fue un logro tecnológico, utilizaba un montón de sprites para dar la sensación de profundidad. Esos trucos de programadores se mantienen en The New Order pero ahora tenemos una visión en tres dimensiones, con lo que podemos verlos, además de las coberturas.
Es la jugabilidad de The New Order transportada al Wolfenstein 3D. Por ejemplo, en el Wolfenstein Original, los enemigos cuando se acercaban se hacían más y más grandes, todo eso se ha mantenido y es muy guay. Fue difícil mantener aquel mundo intacto pero valió la pena, es algo que ha gustado mucho. Estoy orgulloso de trabajar con esta gente.»
La única lástima es que, con internet, todo esto no ha sido una sorpresa para mucha gente.
»Si, es una pena pero así va esto. También creo que mucha gente puede haberse sentido más atraída precisamente tras ver el easter egg en internet. Nunca se sabe.»
Malditos Bastardos y The New Order, una lección de historia en imágenes
Hablando de Wolfenstein 3D, ¿es el juego que revoloteaba vuestras mentes en el estudio?
»Absolutamente. Teníamos muy presente Wolfenstein 3D, fue nuestro principal foco de inspiración ya sabes, teníamos muchas fuentes de inspiración pero Wolf 3D fue la principal, ya que fue la primera obra de este tipo en el software que conocemos. Queríamos coger ese juego y hacerlo actual, cambiando el look pero manteniendo todo eso violencia, héroes, músculos, robots… ya sabes, cuando aparece Robo-Hitler en el original es una pasada. Queríamos coger eso y usarlo con la tecnología actual. Sin embargo queríamos hacer algo más. Sabes que el Wolfenstein original fue un logro pero no era muy profundo en cuanto a personajes, eso es algo que queríamos cambiar y creo que lo hemos hecho.»
Creo, y mucha gente también, que el juego se mantiene por sí mismo, sin necesitar los anteriores para subsistir. ¿Se trata de una especie de reboot de Wolfenstein? ¿Tenéis planes para el futuro?
»Si, es interesante porque queríamos que el juego se mantuviese por sí mismo pero, a la vez, queríamos continuar el legado temporal de los anteriores juegos. Fue un reto interesante a la hora de desarrollar The New Order y si [se ríe], tenemos un montón de ideas para nuestro futuro.»
Ya con el juego en venta, ¿sois conscientes de cuánto gusta a la gente? En mi página web la gente no parecía entusiasmada con un nuevo Wolfenstein, pero tras probarlo, muchos se dieron cuenta de que realmente es un juego genial. ¿Esperabais esta reacción en la gente?
»¿Sí? wow, es fantástico escuchar eso. Bueno, nosotros queríamos hacer un juego que nos gustase a nosotros, porque así creíamos que le gustaría a la gente. Ya sabes, somos jugones, no hicimos este juego para los periodistas, no lo hicimos para la gente de marketing, lo hicimos para los fans que aman los juegos como este y, ya sabes, estoy muy feliz de cómo los fans aprecian el juego y de cómo lo han recibido. Vemos un montón de comunidades, también leemos comunidades españolas, nos gustaría leer más pero internet es enorme, pero creo que es bueno escuchar y leer lo que la gente de verdad quiere jugar, no decirles qué jugar sino hacer el juego que ellos quieren, y es lo que intentamos.»
Hablando de la opinión de la gente, muchos piensan que algunos juegos no deberían tener multijugador, como Bioshock. Al prescindir del multijugador, ¿todos los recursos creativos y el dinero se invirtieron en crear la mejor experiencia posible para un jugador?
»Si, absolutamente, todo el equipo estaba centrado en una sola cosa, es lo que hacemos. Sabemos que en anteriores juegos, o en otros, se dividen los recursos para crear más modos y al final, ninguno es tan bueno como podría ser. Ya sabes, la campaña y el multijugador son software diferentes, así que queríamos concentrarnos en uno. Cuando nos reuníamos con Bethesda esto no fue un problema, ellos nos decían »haced lo que consideréis para crear el mejor juego», y eso hicimos.»
Eso es fundamental, que las editoras y distribuidoras no os impongan. Por ejemplo en Call of Duty, mucha gente ni pisa la campaña, ponen el juego y entran en el multijugador. ¿Tenéis ideas para incluir un modo multijugador en una posible secuela?
»Podríamos hacer cualquier cosa en el futuro, pero seguiríamos centrándonos en una cosa, esa es la visión del estudio. Eso no es incompatible con crear un modo multijugador y una campaña para un jugador, ya sabes, no estoy diciendo que eso vaya a suceder pero, [se ríe] en teoría, lo importante es concentrarnos en una sola cosa y, cuando se termina, pasar a la siguiente. Si hacemos un multijugador nos centraríamos en ello al mismo nivel que en la campaña.»
Para terminar, la campaña de marketing de The New Order ha sido sensacional, de las mejores que recuerdo para un videojuego. Las canciones americanas y británicas clásicas cantadas en alemán, el árbitro disparando al del equipo contrario, ¡wow, de verdad quería ver esa película!.
»[Ríe] ¡Son super originales! la verdad es que el equipo de marketing se salió con el desarollo de la campaña publicitaria, los dos o tres trailers que tuvimos antes del lanzamiento me parecieron muy cool. La ambientación, la música, todo muy peliculero y muy Wolfesntein.»
Nos despedimos, Jens. Un placer charlar contigo y mi más sincera enhorabuena, no veía un juego como este desde Half Life, Bioshock o The Darkness, gran trabajo.
»Wow, muchas gracias, ponernos al nivel de esos juegos es un halago. Me alegra que la gente disfrute con el juego porque es lo más importante para nosotros.»
The New Order, pero de los videojuegos
Wolfenstein: The New Order es un ejemplo de cómo hacer videojuegos. Tremendamente divertido, te mete de lleno en su mundo, cotas de producción altísimas y un mimo por el mundillo que sólo se ve muy de vez en cuando, por desgracia. ¿Tenéis más de 20 años y lleváis jugando videojuegos desde pequeños? The New Order es vuestro videojuego. ¿Sois jugadores que han crecido con los shooters actuales y se sorprendieron al jugar Bioshock? Oh… The New Order está dirigido a vosotros.
Mientras esperamos sentados la secuela, os dejo uno de los trailers, el mejor para mi, de promoción del título: