Park Beyond se presentó ayer durante la gala de Geoff Keighley en la Gamescom, donde se mostró un pequeño tráiler sobre el juego, que se una propuesta curiosa y alocada basada en la gestión de parques de atracciones. También, durante el día de ayer, pudimos asistir a una presentación privada del juego, así como una entrevista con sus creadores, obteniendo un extenso vistazo a un juego que apunta a sorprender a todo tipo de jugadores.
Park Beyond es fruto de una alianza entre Bandai Namco y Limbic Entertainment, creadores de Tropico 6, donde la máxima es crear el parque de atracciones de nuestros sueños, o aquel que resulte más atractivo para nuestro público pero siempre basándose en desafiar a lo imposible. Impossification fue un término que sus desarrolladores acuñaron y repitieron hasta la saciedad, ¿pero qué quieren decir con ello? Impossification significa llevar a lo imposible cualquier elemento de nuestro parque de atracciones. ¿Queremos crear una montaña rusa increíble? ¿Pues qué te parece si añadimos cañones, saltos, deslizamientos o bucles casi infinitos por el cielo?
Los propios desarrolladores nos mostraron algunos diseños imposibles que su propio equipo realizó y, sinceramente, en manos del público, el resultado puede ser increíble. Otro de los elementos más curiosos y que más nos impactó fue el hecho de que Park Beyond iba a tener una trama propia con componente narrativo donde podremos tomar decisiones y conocer todo tipo de NPC, tomando el papel de un arquitecto que debe devolver la época de gracia a un parque de atracciones que se encuentra dividido entre los puntos de vista de sus dos dueños.
Además, Park Beyond será un juego «next gen only», por lo que sólo llegará a Xbox Series X|S, PS5 y PC en 2022, otra de las sorpresas de la presentación.
Tras estos detalles y el poder ver en movimiento el juego durante varios minutos, entrevistamos a los creadores de Park Beyond, Limbic Entertainment, ya que queremos que nos cuenten más sobre aquello que nos ha llamado la atención, así como alguna que otra pregunta relacionada con el mundo Xbox.
Entrevistamos a los creadores de Park Beyond
SomosXbox: Hola chicos, antes de nada muchas gracias por atendernos. La presentación ha estado genial y la verdad es que no voy a negar que me llama bastante la atención un juego que a priori no habría imaginado que lo haría.
Limbic Entertainment: ¡Muchas gracias! Ese es el primer paso (risas).
SX: Una de las cosas que más me ha sorprendido es el hecho de que Park Beyond se lanzará tan solo en la nueva generación de consolas. ¿Esta decisión se debe a algo puramente técnico o es porque creéis que el mercado de 2022 será mayor para PS5 y Series X|S que en PS4 y Xbox One?
LE: La respuesta más rápida a esa pregunta es que Park Beyond es un juego que recae fuertemente en la simulación, por lo que eso implica mucha capacidad de cómputo. Te daré un ejemplo, en un parque podemos contar con miles y miles de visitantes, todos ellos tienen ciertas necesidades y requisitos, energía, dinero, se sienten contentos o tristes, tienen una agenda con las atracciones que quieren visitar o las que más les atraen, también hay que tener presente que se eviten entre ellos y no choquen…
Además de esto está la parte visual: tenemos efectos visuales, explosiones, detalles, iluminación, sonido… Queremos tener todo esto junto de una forma que no comprometa la experiencia, así que ir solamente a la nueva generación era la forma de conseguirlo. Para el streaming de datos y assets también nos viene genial esta nueva o next gen, como la quieras llamar (risas).
SX: Entonces entiendo que es una decisión basada en las capacidades técnicas de las nuevas consolas además de todo lo que aporta el SSD.
LE: Sí Sí, sin duda. El SSD es una bendición (risas).
SX: Ahora me gustaría hablar de otra de esas cosas que me han chocado bastante: la campaña narrativa. No es algo a lo que estemos acostumbrado en juegos de este tipo. Sí, hay modos para un jugador pero no algo narrativo con NPCs y tal. ¿Nos podéis contar más sobre ello?
LE: Hemos conseguido gran experiencia con nuestros anteriores juegos como Tropico con personajes y tramas de lo más interesantes. También queríamos hacer esto para Park Beyond, sobre todo por el tema de impossification, donde tu eres un visionario que quiere hacer esas cosas imposibles. Necesitábamos una historia para ello. Salieron grandes ideas y sin duda vais a conocer a personajes de lo más interesantes con situaciones graciosas.
También tenemos elementos como el Pitch Meeting, donde tu como jugador debes decidir qué hacer. Quisimos hacer eso porque de haber hecho una experiencia guiada, la sensación de ser un visionario se perdería, estaríamos llevando al jugador de la mano. Al principio de cada misión lo que haces es presentar tu visión a la junta directiva del parque y la tenemos que convencer con nuestras ideas inspiradoras.
La historia será igual para todos, pero cada experiencia será distinta, porque cada jugador querrá hacer su tipo de parque y sus atracciones. En una misión podemos encontrar con un parque que no esté en su mejor momento, así que podemos enfocarnos en renovar el parque enfocándonos a adolescentes, por lo que crearíamos atracciones de adrenalina pura, desafiantes, modernas, comida basura… todo lo que guste y resulte atractivo para nuestro target. Claro que para conseguirlo habrá que acordar el dinero que tendremos disponible, el tiempo, si habrá algún empujón inicial, etc.
Pero claro, esa misma situación la puedes afrontar diferente y puedes creer que el target sería un parque familiar, por lo que el tipo de atracciones y servicios no sería el mismo que con adolescentes. A las familias les gustan los dulces, así que diseñaríamos atracciones y puestos de comida siguiendo ese estilo. Dependiendo de tus decisiones en ese Pitch la experiencia será completamente diferente.
SX: Entonces estamos ante un modo que no será un mero tutorial de unas pocas horas, sino que tenemos un modo profundo y de larga duración, ¿no?
LE: Sí, por supuesto. Depende completamente de ti cómo quieres como quieres solucionar tus misiones. En nuestras expectativas esperamos que la duración de la campaña principal sea de unas 30 horas. Además, los personajes que conoces en la campaña van a ir cambiando. Phil, por ejemplo, que lo conoces al principio y está un poco fuera de onda, va a ir cambiando su relación con nosotros y su forma de ser. Hemos llevado esas cosas que pasan de la campaña al gameplay del juego. Te voy a poner un ejemplo:
En nuestro juego, el dinero importa, con él construyes, gestionas, pagas a tus empleados, etc. Pero, otro recurso es algo que llamamos «amazement» (asombro en español) que no es una moneda física como tal, es algo que mezcla diferentes conceptos como emoción o inspiración que obtienes de los visitantes que van a tu parque. Porque aunque en la vida real aunque vayas a un circo que no tiene muy buena pinta, tus niños están asombrados, están encantados con el lugar y esto es algo que tu recoges en Park Beyond y con él investigas e inventas nuevas cosas.
Hay conflictos en este sentido, porque quizás tienes una atracción que genera mucho dinero, pero no amazement, así que la impossificas al extremo y pasa a generar mucho amazement pero menos dinero, porque es muy cara. Espero que entendáis el conflicto entre el generar dinero o diversión en tu parque, algo que claro, también pasa en el mundo real.
SX: Vaya, entonces sin duda estamos ante una campaña con mucho contenido. Quiero pasar ahora a hablar de ese término que habéis repetido en la presentación tantas veces que he perdido la cuenta: impossification. ¿De verdad podemos hacer lo que nos de la gana? ¿Hay algunos límites en esto de buscar desafiar lo imposible?
LE: (RIsas) Tenemos muchas áreas en las que esta impossification brilla con luz propia, pero básicamente, esto es algo que damos directamente al jugador para que lo utilice en el editor de atracciones. Queremos que el jugador deje la puerta abierta a su imaginación y haga lo que quiera, al final lo único que hay que cumplir es que la atracción salga y llegue al final de recorrido.
Claro que también tienes que asegurarte de que si tu coche de atracciones tiene que ir por una rampa cuesta arriba que este tenga una velocidad capaz para subir. Si no se quedará a medias en el salto y se estrellará, algo que no es la experiencia deseada.
Hemos inventado incluso un nuevo sistema en el editor de atracciones porque si utilizamos editores parecidos a los de otros juegos del estilo creemos que sería demasiado restrictivo para nuestros jugadores. En este sistema hemos incluido algo llamado gancho, básicamente el gancho es aquello que define a nuestra atracción.
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Al crearla debemos concretar 2 ganchos que define qué hace especial a esta atracción. Un gancho podría ser el tiempo que nuestra atracción pasa en el aire, ya sea mediante los cañones o en rampas. Con esto ya se define el tipo de público que tendrá. Los adolescentes la adorarán pero las familias no, por ejemplo.
Este sistema también funciona al revés, por lo que alguien que no tenga claro qué tipo de atracción quiere hacer así que puede escoger 2 ganchos al azar como pueden ser tiempo en el aire y que la atracción vaya hacia atrás, así que ya puedo diseñar en base a eso.
SX: Tengo entendido que esta impossification no se limitará a las atracciones e incluso podríamos llevarlo a cabo en tiendas u otros elementos del parque.
LE: A ver, no sé cuánto puedo destripar al respecto… Pero sí, os hemos enseñado en la presentación como uno de esos puestos de comida se imposificaba de alguna forma. Lo que os hemos enseñado ha sido creado por nuestro equipo, como un Kraken con 3 fases distintas de impossification. Tenemos muchas atracciones de estilo, así como las montañas rusas de las que habéis hablado, pero es posible que se puedan impossificar las food trucks, quizás podemos tener la food truck de kebab más épica de la historia. Así que por favor, estad atentos a lo que podamos mostraros en el futuro. Esperamos que esto se convierta en el ADN del juego y se adapte a todas las áreas de un parque, porque es algo genial. Eso sí, algo que debemos dejar claro es que no habrá magia ni elementos de ciencia ficción, nuestra impossification es algo que con los ingenieros, materiales y dinero posible quizás se logra conseguir dentro de muchos años.
SX: Y un buen seguro por si hay accidentes, ojo.
LE: También, también (risas)
SX: Vuestro juego es PEGI 3 y obviamente está orientado a todo tipo de públicos, pero tengo claro que va a ser un juego que disfruten sobre todo los más pequeños de la casa. ¿Park Beyond tendrá diferentes modos de dificultad que se adapten a todos los públicos o solo uno general? ¿Habrá una dificultad específica para niños que simplifique el juego?
LE: En la campaña tenemos varios niveles de dificultad, pero creo que el modo más personalizable con diferentes ajustes es el modo sandbox. En términos de dificultad hay muchas diferencias, pero también en aquello que les gusta hacer en el parque, con jugadores que se centran en retocar cada detalle como el precio de las patatas o los souvenirs y otros jugadores que van más al grano.
De hecho, tuvimos un jugador en uno de nuestros playtest al que le dijimos que jugase unas 3 horas y que luego nos contase sus impresiones. Pues bien, después de 3 horas solo había decorado la entrada del parque. No trabajó en nada más, ni una atracción, ni el staff, nada, solo decoró la entrada del parque. Pero se lo pasó bien, se divirtió. No fue un resultado de test que nos ayudase a nivel de gameplay con las atracciones pero sí que supimos que hay jugadores de ese tipo y que también se divirtieron con el editor.
Tienes ayudas a la gestión del parque con varias listas donde puedes seleccionarlas, puedes jugar sin límite de presupuesto, por ejemplo, pero si quieres un desafío también puedes configurarlo así. Puedes marcar todas las opciones más restrictivas, incluso empezar con menos presupuesto y obtener un gran desafío. Queríamos que los jugadores tuviesen libertad a la hora de decidir cómo jugar.
SX: Por último, como medio de Xbox me toca remar un poco para casa y preguntaros sobre ciertos temas de nuestro universo. Como ya sabéis, Xbox Game Pass es un servicio de lo más jugoso para este tipo de juegos, así que me gustaría saber, siempre que sea posible, si habéis pensado en publicar el juego en Xbox Game Pass, no necesariamente de salida, pero sí quizás 4, 5 o 6 meses más tarde.
LE: Pues bien, es una pregunta muy pero que muy difícil responder por nuestra parte. La respuesta honesta es que ahora mismo estamos debatiendo diferentes cosas en el equipo y a día de hoy no hay decisiones tomadas, pero es algo que está en manos de Bandai Namco. Nosotros somos desarrolladores y estamos centrados en el juego, pero no es algo que os podamos dar una respuesta definitiva o decir que no directamente porque no hay ninguna decisión tomada.
SX: Pues muchas gracias por vuestro tiempo, chicos. Muchísima suerte con el desarrollo y os deseo lo mejor.
LE: ¡Gracias a vosotros! Ha sido un placer.