«La muerte es misericordiosa, ya que de ella no hay retorno; pero para aquel que regresa de las cámaras más profundas de la noche, extraviado y consciente, no vuelve a haber paz» (H.P. Lovecraft)
Outlast 2, Resident Evil 7, Inner Chains, Agony… Son muchos los títulos que han salido o están por salir y los fans del terror no podemos estar más contentos. Parece que el género está experimentando un nuevo resurgir. Y eso nos lleva a una pregunta que seguro que muchos os habréis planteado alguna vez: ¿Cómo hacer un buen juego de terror? Pues en este artículo especial de Halloween esperamos dar con las claves. Que lo disfrutéis.
I. La ambientación: que el terror nos envuelva
Uno de los puntos clave que tiene que tener un buen juego de terror es una buena ambientación. La atmósfera es determinante para que un juego de terror sea bueno, porque es lo que nos va a atrapar. Los juegos de terror- principalmente los survival horror- nunca han destacado por su jugabilidad, a diferencia de géneros como la acción. Por eso es vital que el ambiente nos llegue desde el primer minuto.

La ambientación de Alan Wake, que recuerda a las novelas de Stephen King, es una de las más logradas de los últimos tiempos.
Encerrados entre cuatro paredes
Los juegos de terror suelen transcurrir en ambientes claustrofóbicos y angustiosos. Rápidamente nos veremos encerrados entre cuatro paredes de las que solo podremos escapar al final del juego, si es que lo logramos. El mundo en el que vamos a vivir nuestra aventura es hostil y es necesario que nos transmita esa hostilidad.
No existe una fórmula mágica para dar una ambientación angustiosa. Todo depende de lo que los programadores nos quieran presentar. Podemos estar en una estación espacial futurista (Alien Isolation), encerrados en un psiquiátrico (Outlast) o en un pueblo decrépito (Silent Hill), pero lo importante es que lleguemos a creernos que estamos ahí.

«Ahora solo tú puedes oírme y eso es justo lo que quieres. Porque soy lo único que puede sacarte de aquí» (Manhunt)
Tampoco es casual que las aventuras de terror casi siempre nos encierren entre cuatro paredes. Aunque al principio no nos demos cuenta, la sensación de estar encerrados acaba ahogándonos. Sentimos un alivio enorme cuando salimos al jardín de una casa o cuando nos escapamos de unas alcantarillas.
Por lo tanto, de nada sirve que alguien nos ofrezca un argumento increíblemente horrible, si nos deja sueltos por el bosque con munición infinita. El buen terror tiene que ahogarnos y oprimirnos. Nos tiene que tener atrapados, tanto que ni siquiera sabremos si conseguiremos escapar de ese mundo.
Bienvenidos a la oscuridad
La oscuridad se ha convertido a lo largo de los años en algo totalmente ligado al terror. Y tiene su explicación. La luz es vital para los seres humanos, mientras que la oscuridad está relacionada con la muerte. Con la luz podemos usar la vista, uno de nuestros principales sentidos, pero en la oscuridad estamos indefensos.

«Desde ese día dejé de ver lo que los demás no podían ver» (Project Zero)
En muchos casos los desarrolladores deciden darle una vuelta de tuerca y darle un significado especial a la luz. Por ejemplo, en Alan Wake la luz se convierte en un arma y en Silent Hill la luz muchas veces atrae a los monstruos, así que es mejor no usarla en exceso. La luz tiene un uso limitado en Alien Isolation o en Outlast. Y tiene su sentido: en ambos casos la luz es algo totalmente ajeno al mundo en el que nos encontramos, así que no podemos abusar de ella.
Hasta el silencio nos altera
El sonido es igual de importante que la luz. Es necesario que la atmósfera nos envuelva con sus ruidos. A veces incluso con su silencio. El uso de los ruidos está especialmente medido en el género del terror, porque muchos sustos, tensiones y momentos clave están ligados a ellos.
Muchos desarrolladores recurren a un método muy efectivo para hacernos sentir intranquilos: introducir pequeños sonidos repetitivos a lo largo de todo el juego. Pasos, puertas, teléfonos, voces, susurros. Incluso los latidos de corazón que tan nerviosos nos ponen en juegos como Manhunt o los tambores de Slenderman. Con eso consiguen que nos mantengamos alerta durante toda la aventura. Con los ruidos constantes esa sensación de acoso se mantiene.

«El mejor sonido es a veces el silencio» (Akira Yamaoka). Uno de los claros ejemplos de esta idea es The Park.
El silencio de los juegos de terror llega a aislarnos completamente y a transmitirnos la sensación de que algo no va bien. El ser humano siempre ha vivido rodeado de ruidos. Nuestro día a día está lleno de sonidos: en la calle, en casa, en el trabajo, en el colegio. Por eso nos inquieta tanto el más absoluto de los silencios. En momentos así sabemos que las cosas van a ponerse peor de lo que ya están.
En ocasiones el sonido puede llegar a servirnos de ayuda o guía. Por ejemplo, el ruido de la radio de Silent Hill 3 nos avisa de la presencia de enemigos. Pero sin duda lo más importante es que el juego consiga transmitirnos una sensación de realismo. Que todos estos elementos estén bien mezclados y consigan hacernos creer que estamos atrapados en ese mundo, por irreal que sea.
Lo peor es la soledad
Una de las cosas que más nos pueden angustiar de un juego de terror es la soledad. Si queremos vivir una experiencia intensamente, tenemos que vivirla solos. Y los survival dominan esto a la perfección. Los juegos de terror generalmente se desarrollan en lugares con poca gente. Una mansión o un pueblo.
Muchos de esos sitios están específicamente diseñados para encerrarnos, como los manicomios o las cárceles. Además se trata de lugares que están muy relacionados con la locura y los horrores. Son sitios de los que, en nuestra vida real, queremos huir a toda costa. Quizá precisamente por eso muchos desarrolladores los escojan.

«Quítale a un hombre la luz, la ropa, la comida, los amigos, el aire y déjale solo con él mismo. Esa será la compañía menos agradable de todas» (The Suffering)
Es posible que nos encontremos con personajes humanos a lo largo de nuestra aventura. Cuando lo hacemos, sentimos una especie de sensación de alivio. Les vemos muy pocas veces, pero notamos que estos secundarios van evolucionando igual que nosotros. Vemos que están viviendo y sintiendo lo mismo que nuestro personaje. Pero esa seguridad también es engañosa, porque tampoco estamos seguros de si ellos conseguirán sobrevivir.
II. El protagonista y su misterio son los nuestros
Una buena ambientación no es nada sin un protagonista que soporte su peso. Y en este sentido los juegos de terror- especialmente los survival horror- han creado una especie de icono. El llamado “protagonista del terror”.
Lo primero que necesita este tipo de protagonista es mantener un comportamiento realista y humano frente a lo que se le presenta. Actuar como lo haría cualquiera en su situación. Me puedo creer que Chris Redfield mate a Executioner Majini con el lanzacohetes (Resident Evil 5), pero no me puedo creer que el mismo Chris se encuentre con un zombie y decida cantarle una serenata. Necesitamos que el protagonista sea lo más realista y cercano a nosotros posible, para que podamos ponernos en su piel.

«Perdiendo la cabeza. Perdiendo la cabeza. Perdiendo la cabeza» (The Evil Within).
En muchas ocasiones los protagonistas se rigen por un mismo patrón: personas normales y corrientes que tienen que desentrañar un misterio. Por razones en principio desconocidas, acaban en un mundo hostil completamente opuesto al suyo. Los protagonistas deben descubrir qué ocurre y deben sobrevivir, pero no estamos seguros de si lo conseguirán.
También nos afecta enormemente la confianza que tenga un protagonista en sí mismo. Si se arma de valor y decide encarar lo que se le viene encima estaremos más seguros que si se pasa el juego entero dudando de lo que ocurre. Aunque esto no depende del personaje en sí, sino de la historia que nos quieran contar los desarrolladores.
La idea de un protagonista del que apenas sepamos nada no es algo casual. En un género como el terror es necesaria una empatía especial con él, porque la historia que vamos a vivir no es la del protagonista, sino la nuestra. En Gears of War 4 sabemos que somos JD Fenix y en Halo sabemos que somos el Jefe Maestro. Pero en un survival llega un momento en el que nuestras personalidades se mezclan. Nosotros somos Leon S. Kennedy, Isaac Clarke, Ethan Thomas y James Sunderland. Y su historia es la nuestra.

«Tengo que encontrar a mi hermano» (Resident Evil 2)
Quizá lo peor- y a la vez lo mejor- de esa empatía sea el final del juego. Porque en un juego de terror no estamos seguros de si el protagonista sobrevirirá a la experiencia. A medida que vamos desentrañando el misterio vamos descubriendo que normalmente el personaje principal esconde mucho más de lo que parece.
Puede ser culpable de un crimen, puede que esa experiencia resulte traumática para él y no se recupere, puede que cumpla un papel más importante del que creía en un principio. Puede que incluso descubramos que nosotros somos ese monstruo del que llevamos tanto tiempo huyendo y que seamos los culpables de todo.
En definitiva, el protagonista es el último bastión de humanidad que hay en un juego de terror, pero no podemos asegurar que termine la aventura con esa humanidad intacta.
III. Los enemigos: no queremos acabar como ellos
Nos aterra lo inhumano
Sin duda uno de los atractivos visuales más importantes de un juego de terror son los enemigos. Los enemigos son la extensión de la atmósfera y tienen que cuadrar con ella. Las criaturas tienen que ser consecuencia directa de ese ambiente, como es el caso de los presos de The Suffering, los fantasmas de Project Zero o los necromorfos de Dead Space.
Si nos fijamos más detenidamente, nos daremos cuenta de que los enemigos son mayormente antropomórficos. Aunque sean monstruos, fantasmas o muertos vivientes, casi todos tienen forma humana. Pero son seres que rompen las reglas de la naturaleza y eso nos trastorna. Son impredecibles, extremadamente fuertes o violentos. Tienen aspecto humano pero no lo son.
Son seres humanos vacíos que se rigen por reglas que chocan con lo que conocemos, con nuestra realidad. Los dementes de Manhunt no nos dan miedo gratuitamente; nos dan miedo porque son seres humanos que se comportan como monstruos.

Agony promete ser uno de los títulos más escabrosos de la generación.
El enemigo principal
«No fue mi culpa… No lo sabía… No lo entendí. Los muertos permanecen muertos…» (F.E.A.R.)
Aunque cada juego cuente con enemigos de lo más variado, siempre hay alguno que es diferente al resto. Uno al que te encuentras a lo largo de todo la historia y con el que el protagonista parece tener un vínculo especial. Seguro que a más de uno ya se os ha venido a la mente Némesis (Resident Evil), Pyramid Head (Silent Hill), El Guardián (The Evil Within) o Pigsy (Manhunt).
Estos enemigos nos gustan tanto como nos ponen los pelos de punta. Su misión no está clara hasta el final del juego y su papel puede sorprendernos. En ocasiones intuimos que el misterio del juego pueda estar ligado a ellos.
No necesariamente son los jefes finales, pero su rol es fundamental en la historia. A veces incluso llegan a ser exageradamente molestos porque no nos dejan ni respirar. Quizá lo que más nos aterre de ellos sea esa unión que existe entre ellos y nosotros. Porque no queremos tener nada que ver con seres tan horribles como ellos.
Cada uno cumple funciones diferentes, según el juego en el que nos encontremos. Némesis nos acosa y es prácticamente invencible a lo largo de Resident Evil 3. Por el contrario, Valtiel tiene la misión de proteger a Heather Mason en Silent Hill 3.

Alma Wade esconde más horrores de los que nos creemos (F.E.A.R.)
Alma Wade nos da unos sustos de muerte cada vez que nos la encontramos en F.E.A.R., pero solo parece divertirse con nosotros. Sin embargo, el final es mucho más atroz de lo que nos puede parecer. El Asesino de las Tijeras es un asesino en serie que se divierte acosando a Jennifer en Clock Tower. Y su historia es absolutamente escalofriante.
Sin embargo, si hay un villano que haya pasado a la historia de los survival por su complejidad ese es sin duda Pyramid Head. Convertido en el icono de la saga, Pyramid Head es el monstruo que acosa a James durante Silent Hill 2. Como ocurre con los demás juegos de la franquicia, es un personaje más ligado al protagonista de lo que en principio podemos creer.
Amor y terror suelen ir de la mano
El vínculo entre terror y amor ha existido desde siempre en todas las artes y los videojuegos no se iban a librar. Los videojuegos suelen jugar mucho con la falta de afecto, que no solo es emocional, sino también física. Es frecuente que los protagonistas hayan perdido o pierdan durante el juego a seres queridos. Y también es frecuente que no lo asuman o sea por culpa suya. La falta de afecto amoroso muchas veces se plasma en los enemigos, que representan aquello que no queremos ver.
El sexo también guarda una estrecha relación con el género de terror. Los enemigos en ocasiones tienen formas y movimientos puramente sexuales. El componente sexual es especialmente importante en juegos como Silent Hill, donde los traumas de este tipo marcan a muchos de sus personajes. Pero no es el único caso.

«Te has rendido. Eres fea y has renunciado al amor. No mereces ni que te cuelguen. Desángrate y muere» (Outlast)
El controvertido Manhunt 2 desarrolla parte de su trama en un club de sadomasoquismo, cuyos clientes atacarán a Daniel Lamb sin dudarlo. Rule of Rose trata el tema de los abusos de una forma no tan sutil según las ocasiones, dejándonos muy mal cuerpo. Outlast también consigue ponernos los pelos de punta con el personaje de Eddie Gluskin y su idea de encontrar a la mujer perfecta.
El terror suele jugar mucho con la represión sexual más que con el sexo. Los monstruos no resultan atractivos al protagonista, sino repugnantes. Los traumas, los abusos y la no aceptación de sí mismo muchas veces desencadenan las tremendas historias que nos ofrece el género.
IV. La jugabilidad está hecha para sufrir
El género, especialmente el survival horror, nunca ha brillado demasiado por su buena jugabilidad. Jugar a los Project Zero o Alone in the Dark originales hoy en día es, para muchos, un suplicio.
Los survival clásicos podían llegar a ser bastante frustrantes y desesperantes. La capacidad de reacción del personaje que manejábamos no solía ser muy buena. Movimientos lentos, poco ágiles y poca defensa frente a los implacables enemigos. A ello había que añadirle los toques que le daban los desarrolladores para aumentar esa frustración. Por ejemplo, que el protagonista cojease o tuviese que pararse a coger aire.

Los puzzles son un sello de los survival antiguos (Silent Hill 3).
Pero hay una cosa que sí se echa de menos en los juegos de terror actuales: los puzzles. Los puzzles y acertijos siempre han sido un sello definitorio del género. Después de todo, los survival surgieron de la evolución de la aventura gráfica, así que es lógico que los incorporara. Pero por desgracia se han ido perdiendo con el paso del tiempo.
Las cámaras también se han ido adaptando a las nuevas exigencias de los jugadores. Ahora predomina la primera persona, frente a las cámaras estáticas de los noventa. Este tipo de cámaras cumplía muy bien el efecto que buscaba, que no era otro que evitar que el jugador pudiera saber qué se encontraba al otro lado de una puerta o pasillo.
Está claro que este cambio nos ha dado mucha más facilidad y comodidad como jugadores. Es cierto que este sistema se aleja más del survival clásico, pero también lo es que hoy en día un buen juego necesita estar acompañado de una buena jugabilidad. Y títulos como Layers of Fear o Outlast 2 están demostrando que es posible combinar ambos con gran éxito.
V. La psicología de los que somos adictos al miedo
¿Qué nos asusta? La evolución del miedo
El terror de los videojuegos ha ido evolucionando desde que surgió hasta lo que es ahora. En la época dorada, el género era mucho más lento y calmado. Los sustos se preparaban poco a poco y el miedo era diferente; mucho más sutil y dejando más margen de imaginación al jugador Pero hubo dos títulos que se volvieron virales y cambiaron esta tendencia: Slenderman y sobre todo Amnesia: The Dark Descent.

“La muerte y la supervivencia necesitan estar constantemente en un balancín” (Shinji Mikami). Algo que Limbo se toma al pie de la letra.
Con estos dos juegos llegó el terror de los sustos. El miedo de saber que un monstruo horrible puede estar escondido en cualquier parte y nos va a asustar. Este parece ser el rumbo que actualmente está tomando la industria, con grandes ejemplos como Outlast o Layers of Fear. Un miedo directo y rápido, con mucha más tensión para el jugador.
Aun así, el miedo es algo completamente personal. A algunos os asustarán los sustos, a otros el terror psicológico. A otros los desmembramientos y la sangre y a otros sentir cómo un objeto punzante se os acerca a los ojos. El miedo es algo subjetivo, que varía según cada persona. Por eso es tan rico.
Lo que nos atrae del miedo
«Tú también entenderás el miedo. Igual que hice yo» (Eternal Darkness)
Hay personas para quienes el terror es insoportable. El más mínimo ruido les asusta tanto que se alejan rápidamente de él. Pero hay otras a las que les encanta. Y puede ser por varios motivos: por desentrañar el misterio, por la sensación de recompensa al acabar con jefes difíciles, por los sustos. Así que, ¿por qué disfrutamos con el miedo? Existen diferentes respuestas.
Desde el punto de vista psicológico, muchos experimentos han descubierto que, en una situación de tensión y miedo, nuestro cerebro libera adrenalina y dopamina, entre otras sustancias. Por eso tenemos esa sensación de euforia después de pasar un mal rato. El miedo también nos hace sentirnos como un “Dios juzgador y voiyeur”. Queremos vivir esa experiencia horrible para que al final los malos paguen y los buenos salgan victoriosos. Y queremos que nuestro protagonista supere esas atrocidades que solo nos ofrece el género de terror.

Rise of Nightmares nos dispara la adrenalina al aprovechar Kinect.
Es probable que también influya que los juegos de terror nos permiten vivir situaciones límite que en nuestro día a día no tenemos. El terror además nos atrae porque normalmente está ligado a lo inmoral. Las torturas, los asesinatos, los traumas horribles suelen estar presentes en los juegos de terror. Es un género que se atreve a tocar temas que otros no y quizá lo veamos como una manera legítima de conocer algo extremo.
Muchas veces no buscamos el susto, sino el momento previo al susto. La anticipación. Sabemos que va a salir un monstruo y nos va a asustar, pero nos encanta esa tensión que vivimos en los momentos previos. Esto tiene su lógica: la imaginación es mucho más poderosa que la realidad y no tiene casi límites. Cuando vemos algo le damos forma, pero si no lo vemos esa forma puede ser cualquiera.
Esa anticipación es casi un vínculo entre el programador y el jugador. Es como si nos estuviese diciendo “prepárate, porque los dos sabemos que llega un susto. Y sabemos que no va a pasar cuando tú te crees”.
La interacción: el jugador es quien vive o muere

Que no os engañe su aspecto adorable. El mundo aleatorio de The Binding of Isaac nos dará escalofríos.
En 2013 en la Universidad de Indiana se realizó un experimento con 269 alumnos. Los alumnos entrevistados hablaron de sus experiencias jugando a juegos tan populares como Resident Evil, Call of Duty o Amnesia: The Dark Descent. Los resultados fueron muy reveladores.
Para empezar, el experimento demostró que se vivía más miedo y ansiedad jugando que viendo una película de terror. De hecho, muchos confesaron que el miedo les producía cierto placer.
“La interacción se convirtió en la principal causa del miedo. Muchos sujetos del experimento confesaron haberse sentido desamparados, acechados y abrumados por los juegos. El hecho de que sean interactivos transforman la experiencia. La convierten en una en la que el control- o la falta de control- afectan mucho al miedo que se siente”, comentaron las organizadoras del experimento después de ver los resultados.
La interacción es el aspecto que marca la diferencia entre una película y un juego de terror. En una película cuesta más ponerse en la piel de los protagonistas, pero en un juego es casi inmediato. Esto nos permite tener un papel mucho más activo. Nosotros tenemos que acabar con nuestros miedos, tenemos que superar esa situación. Tenemos que recuperar el control y vencer a la propia muerte si hace falta.

«Ya descubrirás que puedes ver mucho más» (Condemned)
Uno de los mejores ejemplos que podemos encontrar de interacción con el jugador está en Silent Hill: Shattered Memories, reboot de Silent Hill. Este juego se desarrolla casi por completo en la consulta del Dr. Kauffman y nosotros seremos su paciente, Harry Mason (protagonista del Silent Hill original).
A lo largo del juego tendremos que ir haciendo distintos tests psicológicos. Estos tests son reales y las respuestas que demos afectarán al desarrollo y a sus finales. Incluso la forma de los enemigos cambiará según demos unas respuestas u otras. La aventura y los horrores que nos ofrece Silent Hill: Shattered Memories están totalmente personalizados.
Nuestros miedos más oscuros
«Los monstruos son reales y los fantasmas también: viven dentro de nosotros y a veces ellos ganan» (Stephen King).
Un buen juego de terror tiene que estar dispuesto a ir a donde nadie se atreve a llegar. Tiene que tocar fibras que nos hagan sentirnos incómodos. Por eso muchos juegos se centran en nuestros miedos más primarios.
Podríamos pensar que, de todos ellos, el más antiguo es el miedo a la muerte. Y probablemente acertemos. Pero entonces, ¿por qué los juegos de acción no nos dan miedo? ¿Por qué nos asusta Slenderman y no Far Cry? Seguro que muchos desarrolladores encontraron la respuesta en uno de los psicoanalistas más importantes: Sigmund Freud.

En Among the Sleep viviremos los miedos de un niño pequeño.
Freud se refirió al miedo en su ensayo Lo Siniestro. Según él, lo siniestro- lo que nos asusta- es “todo aquello que debió haber permanecido en secreto, escondido y sin embargo ha salido a la luz«. Concretamente se refiere a cosas que asociamos con nuestra infancia y que vuelven transformadas de manera horrible. Como las muñecas, los zombies o los autómatas.
Los niños son un elemento que no puede faltar en todo juego de terror. Simbolizan la inocencia y la fragilidad. Pero en un ambiente aterrador enseguida nos damos cuenta de que algo no va bien con ellos. Nos ocurre con las Little Sisters (BioShock) o con Among the Sleep, juego que trata de forma muy directa los traumas y miedos infantiles. Es ver algo relacionado con los niños y acojonarnos. Los juegos de terror siempre toman elementos que deberían ser puros y los corrompen para conseguir asustarnos.
La muerte de la familia es un tema también muy recurrente y algo que nos aterra. Que desaparezca o muera la pareja o algún familiar del protagonista es algo casi necesario. Un juego de terror busca aislar al protagonista física y moralmente, así que acabar con su familia es algo que solemos ver a menudo.

La muertes de Dead Space se colarán en nuestras peores pesadillas.
La psicoanalista Julia Kristeva habla de un concepto conocido como abyecto. De manera similar a lo siniestro de Freud, el abyecto es aquello que nuestra mente no tolera porque no posee características familiares que reconozcamos. Por ejemplo sangre, desmembramientos, heridas, torturas, silencio.
Seguro que todas esas cosas nos recuerdan momentos horribles de los videojuegos que nos siguen estremeciendo. Momentos que no tienen por qué pertenecer a juegos de terror, como las muertes de Carmine (Gears of War 2) o Marcelo (Max Payne 3). O como los terribles suicidios de Dead Space.
La locura sigue siendo un tema que nos aterra y fascina. Nos asusta encontrarnos seres que se comporten de manera tan descontrolada y no saber cómo van a reaccionar. El caso es especialmente interesante en Outlast, porque Red Barrels contó con psiquiatras que les ayudaron a crear a los pacientes basándose en casos reales. Desde luego, el realismo que ha conseguido el Psiquiátrico de Mount Massive es inimitable.

«Tú eres quien decide tu destino«. (Silent Hill Downpour)
Por supuesto, los juegos de terror también tienen que tener elementos que permitan liberar tensiones. Escenas que nos permitan respirar o zonas en las que sepamos que no va a pasarnos nada. Suele ocurrir que esas zonas sean una habitación– más luminosa de lo normal- en la que podamos reponer munición y botiquines.
Sin embargo, el momento que más miedo nos puede dar es el final del juego. Cuando el misterio se resuelve. Porque muchas veces- sobre todo cuando hay varios finales- no nos gusta cómo terminan las cosas. Nos frustra tener un final que no es el que creemos merecemos.
Pero puede que estemos equivocados y nos lo merezcamos. Puede que tengamos ese final por culpa de nuestras decisiones. Puede que lo más terrible sea, precisamente, descubrir que hemos elegido mal y que nosotros también somos unos monstruos.
VI. Larga vida al terror
«El mejor terror te hace ver la vida de manera diferente. Te lleva a los rincones más oscuros de la existencia y, cuando emerges de esa oscuridad, ves las cosas de otra manera«. (Thomas Grip. Co-creador de SOMA)
Estas son las claves que creo son necesarias para hacer un buen juego de terror. Pero seguro que no son las únicas. ¿Vosotros qué creéis que debe de tener un buen juego para conseguir dar miedo?
Espero que el artículo os haya gustado y que sigáis disfrutando por mucho tiempo de los zombies de Resident Evil. Del terror psicológico de Silent Hill. De la violencia de Manhunt. De los necromorfos de Dead Space. De la oscuridad de Alan Wake. De la locura de Layers of Fear. De la agonía de Alien Isolation. Y de todo lo que esté por venir.