El abuso laboral en el mundo de los videojuegos parece que está al día. Hace poco se desveló que el éxito de Fortnite condenó a sus trabajadores a jornadas laborales inhumanas, unos meses atrás sabíamos de la misma explotación que sufrían los empleados de Rockstar, Telltale, Bioware y otros estudios. Parece que por lanzar un juego a tiempo las empresas no tienen reparos en sacrificar el bienestar de sus trabajadores. En PC Gamer han recogido las declaraciones de antiguos desarrolladores de NetherRealm Studios que trabajaron en juegos de las sagas Mortal Kombat e Injustice donde lo hicieron durante agotadoras jornadas que no reportaban un mayor beneficio económico.
«En [Mortal Kombat 9] la crisis comenzó oficialmente después del día de Año Nuevo de 2011. Por supuesto, hicimos un poco de pre-crunch antes de eso, sólo para asegurarnos de que estábamos en una buena posición para la explotación pura y dura. Esto no era una cosa de ‘trabajar duro y apasionadamente’, era una orden», escribió James Longstreet, ingeniero de software de NetherRealm durante dos años, en un hilo de Twitter.
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«Me tomé un día libre entre el 1 de enero de 2011 y el día en que se aprobó el parche day one. Era mi cumpleaños, y era un domingo, así que estaba bien si estaba de guardia. Me permitieron ir a la boda de un amigo (de guardia, por supuesto) un sábado por la noche, después de trabajar un turno de 8 horas primero. Esos fueron los únicos dos días que no trabajé desde al menos las 10 de la mañana hasta la medianoche. Todos estábamos haciendo esto. Quiero decir, excepto los jefes, por supuesto, que se irían después de cenar».
on MK9 crunch officially began after new years day 2011. of course, we did a bit of pre-crunch before that, just to make sure we were in a good spot for crunch. this was on schedule documents. this was not a wink-wink-nudge-nudge "passionate hardworking" thing, this was mandate.
— Jiminy Snackmouth 1 (312) (@jlongstreet) April 23, 2019
Un antiguo QA tester fue contactado por PC Gamer, el ex-trabajador de NetherRealm fue un empleado de la compañía desde 2012 a 2013. «Estuve trabajando explotado durante 4 meses seguidos… Estaba regularmente haciendo semanas de 90-100 horas y trabajaba todos los días», escribió.
«Estaba cansado todo el tiempo. Me tomaba de 30 a 45 minutos llegar a casa ya que tenía que coger un autobús. Pero conozco a alguien que se quedó en el sofá de la oficina para no arriesgarse a quedarse dormido mientras conducía. Literalmente no tuve vida durante varios meses. No había tiempo. Llegaba al trabajo a las 9 o 10 de la mañana. Me iría a las 2 o 3 de la mañana. Y entonces ese proceso se repetiría en su mayor parte. Honestamente, no tengo ni idea de cómo lo hice. Estoy bastante seguro de que envejecí 20 años en el lapso de tres meses».
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Beck Hallstedt, que contribuyó a Injustice 2 como diseñadora de concepto con contrato, aportó en Twitter más acusaciones en respuesta a los tweets de Longstreet, diciendo que NetherRealm Studios «necesita ser expuesto por conductas depredadoras y abusivas de la misma manera que Riot, Epic y Telltale». Hallstedt afirmó que el estudio depende en gran medida de los trabajadores temporales «en un ciclo de 9 meses de trabajo y 3 meses de descanso con cero beneficios cerca del salario mínimo, junto con un mensaje poco entusiasta de que tal vez te contraten `después del próximo contrato'».
https://twitter.com/beckhallstedt/status/1121119595279077376
PC Gamer también habló con una ex-analista de QA que trabajó de 2014 a 2016 en Injustice 2 y Mortal Kombat X. Rebecca Rothschild respaldó las declaraciones de Hallstedt:
«Trabajaba de 90 a 100 horas semanales para ambos títulos. Personalmente puedo decir de mi recuerdo que nada mejoró de MKX a Injustice 2. Todo estaba al filo de la navaja. Todo era peor».
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A pesar de los problemas que experimentó en NetherRealm, Rothschild enfatizó que «hay tantas personas buenas y talentosas que se preocupan tanto», y Longstreet y Halstedt tweetearon sentimientos similares.
«Siempre estaré agradecido por las oportunidades que me dieron personas específicas de NRS», escribió Torres. «Sé que muchos de ellos desean que las cosas sean diferentes y han tratado de mejorarlas. Dicho esto, mi experiencia fue muy variada. La gente con la que trabajas te ayuda a mantenerte cuerdo, pero me llevó años superar la mentalidad de abuso laboral. Me siento mucho más cómoda hablando de ello ahora sólo porque he estado lejos de ello durante tanto tiempo».
«Los desarrolladores de NetherRealm son de los mejores del mundo. Merecen trabajar en un juego que tiene un calendario que realmente se ajusta a una cantidad razonable de tiempo en lugar de exprimirlos para que trabajen en 6 meses el trabajo de un año… Sé que muchos de mis amigos que siguen trabajando allí se enfadarán con mis comentarios, pero espero que se den cuenta de que no es un ataque contra ellos personalmente».