Ghostrunner causó un buen impacto cuando se lanzó en 2020. 3 años después nos ha llegado su secuela con el objetivo de refinar una propuesta original y desafiante, mejorando todo lo visto. Aprovechando que el juego lleva unas pocas semanas entre nosotros hemos podido charlar con Marcin Kluzek, Diseñador jefe de niveles de Ghostrunner 2, donde hemos podido preguntar sobre todo, desde los cambios entre entregas hasta la recepción de la comunidad, los retos que han planteado a los speedrunners e incluso la posibilidad de que el juego llegue a Game Pass.
One More Level (OML) es un pequeño estudio de Polonia de algo más de 50 empleados. Desde 2014 han lanzado varios videojuegos, pero han conseguido reconocimiento mundial gracias a la saga Ghostrunner, publicada junto a 505 Games. Así que toca adentrarse un poco más en los entresijos del desarrollo, los cambios de la primera parte a la segunda y muchos más detalles. Si queréis saber más, os dejamos a continuación la entrevista de SomosXbox a Marcin Kluzek, Diseñador jefe de niveles de Ghostrunner 2.
SomosXbox: Después de todas las reseñas de prensa con muy buenas puntuaciones (a nosotros nos gustó mucho), Ghostrunner 2 ya está en manos de los jugadores desde hace algunos días. ¿Cuál ha sido la respuesta de la comunidad de jugadores hasta ahora? ¿Creéis que habéis llegado a más jugadores con la secuela?
Marcin Kluzek: ¡Estamos muy contentos con la recepción de los jugadores! Personalmente, trato de ver cada video, leer todas las reseñas y opiniones. De esa manera, puedo entender las expectativas de los jugadores y sus reacciones a cosas específicas en el juego e intentar mejorarlo.
Uno de los objetivos para la secuela fue hacerlo más accesible sin cambiar demasiado el juego, para que los fans de la primera parte aún se sintieran como en casa. Creo que lo logramos. Los jugadores tienen muchas más herramientas y posibilidades para hacer frente escenarios específicos. Después de observar a jugadores que no están familiarizados con Ghostrunner y aquellos que son fans acérrimos, vemos muchos comentarios positivos y críticas justas.
SX: En nuestro caso, como mencionamos en el análisis, nos sumergimos por completo en la segunda parte sin pasar por la primera. A pesar de mirar el resumen de los extras del juego, notamos que había algunos cabos sueltos. ¿Puedes hablar un poco sobre la evolución de la trama desde la premisa en la primera parte y cómo se relacionan los dos juegos para aquellos que van a lanzarse directamente a Ghostrunner 2 como nosotros?
MK: ¡Claro! Queríamos expandir todo lo que fuese posible y que tuviese sentido en el universo de Ghostrunner . Pensamos que los jugadores deberían visitar el exterior, ya que el primer juego tuvo lugar solo dentro de la Torre Dharma. Nos inspiramos mucho en películas como Dread, Bladerunner, Akira, la serie Naruto, Snowpiercer, la serie Mandalorian, Samurai Jack y mucho más.
Cada persona en OML juega y ve diferentes juegos y películas, así que algunos juegos que también influyeron mucho en el desarrollo son: Doom Eternal, Titanfall 2, Hotline Miami, Cyberpunk 2077, Jedi Survivor, y la lista continúa. En el primer juego sabíamos que queríamos tener un entorno ciberpunk, ya que somos fanáticos de eso. Teníamos experiencia en hacer un mecanismo de un golpe, una muerte (antes de Ghostrunner hicimos un juego llamado God’s Trigger, un juego cooperativo en 3D tipo Hotline Miami) y queríamos llevar el concepto a la primera persona para que los jugadores se sintieran empoderados.
También éramos conscientes de nuestras limitaciones en sentido de producción. Esas condiciones formaron los límites de la historia (una torre como lugar de juego, una historia que no detiene al jugador y una única arma). Tenía sentido tener un héroe que no hablara mucho y actuara de cierta manera. Intentamos contar la historia principalmente a través de secciones lentas en el cibervacío y grabaciones mientras el jugador corría y hacía parkour.
En la secuela, observamos detenidamente lo que funcionó y lo que no en Ghostrunner. Así que reemplazamos las secciones más lentas del cibervacío con el hub típico de los videojuegos. De esa manera, los jugadores pueden tener un descanso entre misiones y aprender más sobre los personajes y el mundo. E
sta vez, Jack es mucho más hablador, tiene más opiniones y es más proactivo. Además de eso, visitamos muchos más lugares. Tenía sentido usar una moto inspirada en Akira para expandir la jugabilidad y agregar la posibilidad de visitar el mundo exterior. Ghostrunner 2 tiene lugar un año después de Ghostrunner. Jack derrotó a Mara, la Guardiana de la Llave, pero ahora la Torre tiene un vacío de poder y un misterioso culto la amenaza. Jack tiene que intervenir para ser, otra vez, su salvador.
SX: Quizás el aspecto más destacado del enfoque de Ghostrunner es su jugabilidad rápida y desafiante. En esta secuela, creemos que habéis logrado superaros. ¿Cuáles fueron los desafíos que hicisteis frente al diseñar y equilibrar la jugabilidad en Ghostrunner 2?
MK: ¡Gracias! El mayor desafío fue retener lo que a los jugadores les gustó del primer juego, pero al mismo tiempo expandir las posibilidades de jugabilidad e historia. También queríamos tener la confianza de decir que esos cambios son suficientes para llamarlo una secuela. Los niveles se vuelven más grandes y desafiantes de crear, recordad que nunca hicimos una secuela antes y somos una pequeña compañía de 55 personas. Este proyecto fue uno que implicó mucho trabajo para todos para lograr entregar resultados de calidad a tiempo.
SX: Los gráficos y el arte en Ghostrunner son notables, incluso utilizando Unreal Engine 4. ¿Cómo es que tomasteis la decisión de seguir utilizando la «vieja» versión de UE en lugar de dar el salto al 5?
MK: ¡Gracias! ¡El equipo de arte realmente se lució! La decisión fue utilizar algo con lo que estamos familiarizados y es estable; a menudo, la nueva tecnología tiene muchos problemas pequeños en sus primeros pasos. Eso significa que queríamos estar seguros de que no tendríamos demasiadas sorpresas en el camino para entregar el juego a tiempo y con calidad.
SX: Como suele suceder, los juegos terminan recibiendo nuevos DLC de pago o actualizaciones regulares gratuitas con el tiempo para mantener una base de jugadores estable. ¿Podéis compartir cuáles son tus planes en cuanto a contenido adicional o actualizaciones planeadas para Ghostrunner 2? ¿Pueden los jugadores esperar expansiones de la historia o nuevas características?
MK: Nuestro editor 505 Games publicó una hoja de ruta de las cosas que vienen en el futuro. No puedo decir más que que habrá un nuevo modo de juego y nuevas skins para disfrutar.
SX: En la primera entrega, la comunidad de speedrunners abrazó el juego con entusiasmo. ¿Van a tener más dificultades en Ghostrunner 2? ¿Ya habéis visto a un jugador terminar el juego en un tiempo récord que te haya sorprendido?
MK: Prestamos mucha atención a la comunidad de speedrunners. Queríamos retener lo que fue divertido para ellos en Ghostrunner, así que espero que disfruten Ghostrunner 2 también. Una cosa que me sorprendió hasta ahora son los speedruns de «Pillars of Creation». Es el nivel más grande del juego y el récord está mucho por debajo de 1 minuto.
SX: Finalmente, nos gusta hacer esta pregunta siempre que podemos a todos los estudios que entrevistamos: ¿Habéis pensado en lanzar vuestro juego en Xbox Game Pass? Aunque es algo en lo que los desarrolladores rara vez tienen voz y es típica decisión de los editores, siempre nos gusta saber si a los desarrolladores les gusta la idea de Game Pass y abogarían por adoptarla desde el principio.
MK: Bueno, no es nuestra decisión. Sin embargo, realmente me gusta ver a la gente jugar nuestros juegos. Así que si significa que más jugadores pueden disfrutarlo y, en consecuencia, podemos aprender más sobre cómo mejorar los futuros juegos, ¡ciertamente será increíble!
SX: Muchas gracias por tu tiempo y os deseamos que sigáis teniendo éxito con juegos tan originales como este.
MK: ¡Muchas gracias! Es el resultado del arduo trabajo y la pasión de todo el equipo de OML.