Al igual que nosotros, muchos estaréis estos días jugando a Overwatch. Un hero shooter que llega para quedarse largo tiempo. Un juego en el que hacer un uso correcto de cada uno de los personajes, y ceñirte a tu rol en la partida, es esencial para salir victorioso. El juego en equipo es fundamental, al igual que tener un equipo equilibrado que cuente con tanques, héroes de apoyo y de defensa, para poder hacer frente a cada una de las situaciones que se da durante las partidas. Por eso, no siempre deberéis jugar con el mismo héroe, y al menos deberíais de dominar uno de cada tipo. Os damos algunos consejos sobre cada uno de los 21 héroes de Overwatch con nuestra guía de personajes. Para que os hagáis así una idea de las mecánicas de cada uno de ellos y comencéis a dominar a vuestros favoritos. Por lo demás, ganar las partidas dependerá de vosotros, y claro, de vuestro equipo.
OFENSIVOS
SOLDADO 76
Dificultad: Baja
Habilidades:
- Rifle de pulsos pesado: Arma muy precisa y con un cargador muy amplio, que no sufre retroceso en el disparo, lo que la hace aún más precisa. Además de contar con un alcance medio/alto. Posiblemente no consigáis un gran porcentaje de precisión en el juego, porque el arma invita a casi no parar de disparar en toda la partida.
- Cohetes hélice: Un plus de daño del que disponemos cada pocos segundos. Un disparo de cohetes capaces de hacer bastante daño y con un pequeño radio de daño en área. No dudéis en hacer uso de ellos.
- Sprint: Nos permite correr más que el resto de los héroes, pudiendo escapar de posiciones difíciles sin problemas, o reposicionarnos estratégicamente.
- Campo biótico: Nos permite curarnos tanto a nosotros como al resto de compañeros. Con un radio de efecto bastante bueno, es ideal para emplearlo en posiciones de ataque o cobertura, mientras el héroe de apoyo de nuestro equipo se dedica en cuerpo y alma a sanar a nuestro tanque.
- Visor táctico: Nos permite apuntar de forma automática a todos los enemigos en pantalla. Si lo usamos sabiamente, en el momento oportuno, podemos hacer mucho daño llevándonos a varios héroes por delante y limpiando zonas.
Vida: Con una vitalidad de 200 puntos, su salud es más bien baja. Aunque a favor cuenta con dos habilidades que nos pondrán la supervivencia mucho más fácil. Por un lado, tenemos la posibilidad de correr de forma ilimitada, y sin necesidad de cargar la habilidad, lo que nos permitirá huir cuando las cosas se pongan feas, recargar nuestro vida y volver después a la carga. Claro que también contamos con el útil campo biótico, que debéis dudar en usar a poco que estéis en una situación de combate más o menos estática, hará mucho más longeva vuestra vida y os podréis hacer muy poderosos si estáis combatiendo junto a compañeros.
Distancia combate: La distancia media es donde más cómodo os sentiréis con Soldado 76. Ya que estaréis más o menos fuera del fuego enemigo, y en cambio vuestro armamento será igualmente eficaz. No obstante, si se da la situación, con Soldado 76 también podréis solventar otro tipo de situaciones. Por ejemplo, en el combate cara a cara, sobre todo si empleáis el campo biótico para curaros mientras lucháis, tenéis muchas posibilidades de ganar salvo que os encontréis en inferioridad numérica o frente a un héroe muy poderoso y rápido como Reaper. En las distancias largas tenéis las de perder, como es lógico, si os enfrentáis contra los francotiradores, teniendo además en cuenta vuestra baja salud. Sin embargo, la buena precisión de su arma os dará la opción de causar daño a larga distancia en caso de ser necesario.
Papel: Es probablemente el héroe más equilibrado y fácil de usar del juego. Algo que se puede comprobar directamente en su capacidad de sanación siendo un héroe puramente ofensivo. Esto nos permitirá emplearlo en todo tipo de situaciones y combinaciones de forma igualmente eficaz.
Ideal: Todo tipo de combinaciones, siempre que no sean desproporcionadas en ataque o defensa.
MCCREE
Dificultad: Media
Habilidades:
- Pacifiacor: Es el revólver de este vaquero. Muy poderoso tanto a corta como media distancia. Su mayor inconveniente es que solo cuenta con un cargador de 6 balas, por lo que debemos ser bastante precisos. Para compensar un poco esto, tenemos otro modo de disparo en el que vaciamos rápidamente el cargador a lo que tengamos por delante.
- Evasión: Un movimiento que nos permitirá escabullirnos de una situación difícil. Pero además al realizarlo también recargamos nuestra arma, por lo que si lo combinamos con el modo de disparo rápido en distancias cortas podemos causar auténticos estragos en líneas enemigas.
- Granada cegadora: Nos permite paralizar a un rival durante un breve período de tiempo, lo justo para acertarle una bala en toda la jeta. Pero también es útil para neutralizar habilidades definitivas en el momento justo.
- Sin perdón: Una habilidad que puede ser realmente poderosa si la usamos de forma inteligente, sin exponernos demasiado. Ya que deberemos permanecer unos segundos estáticos mientras marcamos a nuestros enemigos. Pero si lo conseguimos, nos llevaremos por delante a unos cuantos de ellos de forma automática.
Vida: Con 200 de vida, tenemos una salud media baja, pero nuestra facilidad para escabullirnos o noquear a nuestra rivales nos permitirá atacar en distancias cortas sin tener demasiado que temer, salvo que nos veamos rodeados de varios enemigos.
Distancia combate: Mccree es un héroe muy poderoso tanto a distancia corta como media siempre que tengamos puntería. Ya que con un disparo certero causamos muchísimo daño, mientras que vaciar nuestro cargador nos permite causar estragos si nos vemos rodeados o nos sorprenden.
Papel: Como héroe de ataque, Mccree es muy poderoso si lo usamos sabiamente. Nuestro objetivos es el de causar el mayor daño posible. Para eso, usar el movimiento de evasión siempre que sea posible nos vendrá genial para recargar rápidamente nuestra arma y poder seguir disparando. Un movimiento que además, junto a la granada cegadora, también nos permite defendernos en los cara a cara, donde seremos un héroe muy difícil de superar.
Ideal: es un personaje de ataque ideal si contamos con un buen tanque y un buen francotirador, ya que nos permitirá sorprender a nuestros enemigos y ser más certeros al no estar tan atentos a nuestros disparos. Tened en cuenta que aunque lo ideal es no parar de disparar, la puntería será de vital importancia para ser efectivos.
GENJI
Dificultad: Alta
Habilidades:
- Shurikens: Disponemos de 24 disparos. La velocidad para lanzar nuestras cuchillas no es muy elevada, y su daño es medio. No es una de las armas más poderosas, pero nos permite ayudar a nuestro equipo mientras buscamos nuestra oportunidad.
- Desvío: Nos permite bloquear los proyectiles enemigos y devolverlos, lo que nos hace invulnerables y dañinos. Perfecto para librarnos de un cara a cara o ganar tiempo.
- Corte veloz: No solo nos permite escapar de nuestros enemigos, sino también causarles daño. Además de desplazarnos más rápidamente o introducirnos en líneas enemigos casi sin que se den cuenta.
- Hoja del dragón: Sacamos nuestra katana y hacemos mucho daño cuerpo a cuerpo. Si somos capaces de combinarlo de forma efectiva con el corte veloz, podemos dar a nuestro equipo una salida a una situación difícil. Es importante por eso usarlo en el momento oportuno, pero también ser hábiles y rápidos.
Vida: Sus 200 puntos de salud son más que suficientes para sobrevivir a casi cualquier situación, al tratarse de un héroe muy rápido y escurridizo. Pero es importante estar siempre en movimiento.
Distancia combate: En el cuerpo a cuerpo es donde Genji se hace más poderoso, sobre todo con su habilidad definitiva cargada. Pero no dudéis en hacer uso también de vuestros shurikens y apoyar a vuestro equipo en todo lo que podáis, todo el daño causado es bueno.
Papel: Genji es un héroe muy interesante por la variedad que puede aportar al ataque. Es un personaje ideal para infiltrarse en líneas enemigas y ganar tiempo, despistar, o incluso limpiar zonas si tenemos nuestra habilidad definitiva cargada. Su velocidad además lo convierte en un héroe muy escurridizo. Sin embargo, en la media distancia no es tan eficaz, y el movimiento constante es muy importante para sobrevivir. Es un personaje de ataque diferente, y de los más difíciles de usar, por la necesidad de comprender muy bien su uso y el desarrollo de las partidas.
Ideal: Es un buen personaje para desatascar zonas muy concurridas de enemigos con la habilidad definitiva. O colaborar con un tanque en una carga.
TRACER
Dificultad: Media
Habilidades:
- Pistolas de pulso: Sus disparos son extremadamente rápidos y bastante precisos. Aunque no causan demasiado daño, su velocidad de recarga la convierten en el arma ideal para causar mucho daño a diferentes enemigos.
- Traslación: hasta tres impulsos que nos permiten desplazarnos de un punto a otro de manera instantánea. Dado que se recargan bastante rápido, si se nos da bien manejar a Tracer, es imposible que nos cojan por sorpresa o en una emboscada.
- Regresión: Nos permite retroceder temporalmente unos cuantos segundos a nuestra posición anterior, con lo que además recuperamos la vida que tuviésemos en ese momento. Es perfecto si las cosas se ponen feas.
- Bomba de pulso: Una bomba adhesiva que causa mucho daño en área. Cuando la tengáis cargada, es una habilidad definitiva perfecta para limpiar una zona objetivo de enemigos. Más aún si se combina con otra habilidad definitiva como la de Mei.
Vida: Tracer solo cuenta con 150 puntos de vida. Sin embargo, su enorme velocidad de desplazamiento la hacen un blanco extremadamente complicado. Si conseguís dominarla, tendréis un héroe casi inmortal.
Distancia combate: Sus pistolas cuentan con un alcance corto/medio. A pesar de su baja salud, no temáis en acercaros a los enemigos, pero es imprescindible marearlos mientras los acosáis desde todos los lados.
Papel: Tracer es con diferencia el personaje más rápido del juego. Aunque el cargador de sus pistolas de pulso se vacía muy rápido, su velocidad de recarga combinada con sus movimientos temporales la convierten en uno de los héroes que más daño es capaz de causar si se maneja adecuadamente. Su papel como atacante se centra en causar la mayor cantidad de daño, pero no os obcequéis con un solo enemigo, es importante que os mováis todo el tiempo y molestéis lo máximo posible a los rivales.
Ideal: Dado que no es el mejor héroe para acabar ella sola con un solo héroe por vez, lo ideal es combinarla con otros héroes capaces de hacer bastante daño área o con tanques que atraigan la atención de los enemigos.
REAPER
Dificultad: Media
Habilidades:
- Escopetas infernales: dos escopetas con 8 disparos muy dañinos y precisos, lo que lo convierten automáticamente en uno de los héroes más poderoso del juego.
- Forma espectral: Un estado que nos dura varios segundos en los que nos hacemos inmunes a los disparos enemigos. Muy útil para un héroe que no es demasiado rápido, a pesar de buscar siempre el cara a cara.
- Paso de las tinieblas: Podemos marcar una zona y transportarnos a ella. Es la habilidad perfecta para pillar desprevenidos a los enemigos, y sobre todo usar nuestra habilidad definitiva.
- Espiral de muerte: Durante unos segundos disparamos automáticamente nuestras armas dando vueltas en círculos. Nos convertirnos en un arma letal, aunque hay que procurar pillar por sorpresa, ya que somos vulnerables mientras atacamos.
Vida: Con 250 puntos de salud es uno de los héroes de ataque con más vitalidad. Además, también es capaz de hacerse inmune durante bastantes segundos, lo que lo hace un objetivo bastante difícil de batir si lo pillamos de frente.
Distancia combate: Reaper es el héroe más poderoso en los cara a cara. Es capaz de hacer mucho daño y hacerse inmune si el momento lo requiere. Por contra, en las distancias medias tiene las de perder, ya que sus armas no tienen un gran alcance.
Papel: Reaper es un héroe de ataque de los más poderosos. Es un uno de esos héroes que se siente muy cómodo en el cara a cara, ya que su arma principal es muy poderosa y precisa en la corta distancia, y además si os veis en problemas siempre puede recurrir a su forma espectral. Además es uno de los héroes de ataque con más salud, aunque no cuenta con tanta movilidad como otros. Es el héroe ideal para hacer frente a los cara a cara, ya que ahí tiene muchas opciones de ganar ante cualquier rival, aunque se trate de un tanque.
Ideal: Es el mejor héroe para el 1 contra 1. Por lo que siempre viene bien tener un Reaper en el equipo capaz de acabar con alguno de los rivales más molestos, aunque es importante que para ello nuestro equipo nos esté apoyando, no tanto curándonos a nosotros como distrayendo y centrándose en los objetivos, mientras nosotros acabamos con los enemigos más poderosos.
PHARAH
Dificultad: Media
Habilidades:
- Lanzacohetes: Solo tiene 6 disparos y sus proyectiles no son muy rápidos. Pero puede hacer mucho daño, al que le sumamos el causado en área. Incluso es útil para desplazar enemigos o tirarlos al vacío.
- Propulsores: Nos permiten volar durante unos segundos. Es la característica principal de Pharah, y con ellos podemos llegar a cualquier parte y tener una buena visión de la batalla.
- Disparo de conmoción: Un disparo que repele a los enemigos. Un gran recursos si nos vemos acorralados.
- Bombardeo: Con su habilidad definitiva Pharah lanzará una gran cantidad de misiles a todo lo que tenga delante durante unos segundos. Si pillamos un grupo de enemigos distraído, podemos hacer mucho daño, pero somos vulnerables.
Vida: Una salud estándar de 200 puntos. Pero teniendo en cuenta nuestra capacidad para mantenernos alejados y que es en el cielo donde estaremos buena parte de la partida, es más que suficiente.
Distancia combate: El lanzacohetes de Pharah es polivalente y nos permite atacar de cualquier distancia. Si bien lo ideal es hacerlo desde el cielo y aprovechar el daño en área.
Papel: Pharah es uno de los personaje mas divertidos de jugar, gracias a su gran movilidad y su polivalencia. Es importante con ella que tengamos siempre el mapa controlado, y más o menos la noción de donde se encuentran los enemigos, algo que podremos lograr con un vistazo aéreo que nos permiten nuestros propulsores. Precisamente por esta facilidad para controlar el estado de la partida, lo ideal es que nos centremos en aquellos objetivos que estén dañando a nuestros compañeros. Pero hay que procurar no entrar en las zonas cerradas, donde somos más vulnerables.
Ideal: El momento perfecto para Pharah es al aire libre, pero con escenarios relativamente pequeños, lo que nos permitirá volar para protegernos mientras reventamos desde lo alto a nuestros enemigos con el daño en área de nuestros misiles. En cambio, cuando los escenarios comiencen a ser más cerrados la dificultad para ser efectivos crecerá, ese es quizás su mayor problema.
DEFENSIVOS
JUNKRAT
Dificultad: Baja
Habilidades:
- Lanzagranadas: Tenemos 5 disparos que no explotan de inmediato, sino que tardan unos instantes, por lo que es un proyectil relativamente fácil de esquivar y para el cara a cara no es muy bueno. Pero desde la distancia seremos muy molestos y efectivos.
- Caos total: Por si acaso nos pillan por la espalda, Junkrat al morir dejará una sorpresita en forma de granadas, que también podrán sorprender a los enemigos más descuidados.
- Mina de conmoción: La podemos usar como trampa y detonarla desde la distancia, pero también usarla como un recurso que nos permita acceder a zonas elevadas si la usamos con nosotros mismos.
- Cepo: Otra trampa que inmovilizará al enemigo que atrape durante unos segundos. Es perfecto para proteger zonas de paso u objetivos.
- Rueda explosiva: Con nuestra habilidad definitiva lanzaremos esta rueda que podremos manejar desde la distancia y detonarla en el momento oportuno. Si las reservamos un poco, podremos hacer mucho daño. El inconveniente es que si los enemigos están atentos, hace mucho ruido al llegar y pueden destruirla antes de impactar.
Vida: Sus 200 puntos de salud no son pocos, pero en el cuerpo a cuerpo somos un héroe bastante lento y siempre tenemos las de perder. Es importante procurar mantenerse lejos.
Distancia combate: El lanzagranadas de Junkrat está claramente orientado al combate a distancia, al igual que todas sus habilidades. Dejad que otros peleen por vosotros en el frente.
Papel: Es un héroe defensivo orientado totalmente al combate desde la distancia. Nuestra misión será el de mantenernos a salvo mientras ponemos trampas a los rivales e intentamos bloquear su paso con nuestro lanzagranadas. No os calentéis más de la cuenta y mantened la cabeza fría, porque en el cuerpo a cuerpo tenéis las de perder.
Ideal: Puesto que nuestra posición ideal es la retaguardia, es importante que contemos con uno o dos tanques que hagan acto de presencia y guarden nuestra posición, mientras nosotros los apoyamos con el lanzagranadas. En los momentos de embudo, Junkrat es una de las mejores opciones.
MEI
Dificultad: Media
Habilidades:
- Pistola endotérmica: Contamos con dos tipos de uso. El de corta distancia nos permite ralentizar y congelar a los enemigos, algo realmente útil para defender en zona y que puede llegar a ser muy molesto para los rivales. A media distancia también podemos lanzar témpanos de hielo que hacen bastante daño, con una cadencia de fuego media.
- Criónica: Al refugiarnos en un pequeño cubo de hielo durante unos segundos podemos curar buena parte de nuestra vida, y de paso intentar aguantar unos segundos a que otro héroe acuda en nuestra ayuda.
- Muro de hielo: Nos permite levantar un muro que nos permite transformar el escenario a nuestro gusto, obligando a los enemigos a pasar por las zonas que más nos beneficien. Si se usa con cabeza puede ser muy útil para defender.
- Ventisca: Lanzamos un dron que congela a todos los enemigos que se encuentren en un radio medio. Una muy buena habilidad definitiva, que podemos reservar para el momento justo en el que muchos rivales se agrupen en la zona objetivo.
Vida: Tenemos 250 puntos de vida. Teniendo en cuenta que vamos a estar en posiciones defensivas, es una salud bastante elevada que nos permitirá aguantar junto a nuestra pistola endotérmica en el caso de que nos intenten sorprender por la espalda.
Distancia combate: La pistola endotérmica nos permite atacar tanto en distancia media como corta. Aunque nuestra prioridad debe ser la de permanecer a salvo en zonas defensivas, pero en el cara a cara es un héroe bastante poderoso.
Papel: Como héroe defensivo, Mei debe permanecer casi siempre en posiciones defensivas, no exponerse demasiado y molestar todo lo posible a los rivales usando muros de hielo y congelando a quienes consigan penetrar nuestras defensas.
Ideal: Como héroe defensivo, dependemos muchos del juego y la colaboración de nuestro equipo. Lo ideal es emplear a Mei en partidas defensivas, y escenarios bastante cerrados, en los que con nuestros muros de hielo podremos tener una gran presencia y marcar la partida.
BASTION
Dificultad: Baja
Habilidades:
- Metralleta/Ametralladora: De la primera disponemos en modo reconocimiento, no es tan poderosa, pero da para defenderse. En cambio, la ametralladora en modo centinela causa mucho daño, y en el cara a cara, si vamos bien de salud, seremos casi invencibles.
- Reconfiguración: Es la habilidad que nos permite intercambiar entre el modo reconocimiento (desplazamiento), y el modo centinela (estático).
- Autorreparación: Nos permite recuperar nuestra salud. Pero tened en cuenta que, mientras, somos lentos, y no es un proceso muy rápido.
- Modo tanque: Nos convertimos en una especie de tanque que lanza potentes misiles, y podemos desplazarnos lentamente. Pero cuidado con meterse en medio de demasiados enemigos, porque somos un blanco fácil. No os acerquéis más de la cuenta.
Vida: Con 300 puntos, su salud no es tan elevada como cabría esperar de su apariencia. Pero si estamos cubiertos por nuestros compañeros, es más que suficiente. Usad el modo reconocimiento solo como un recurso, no como el estado común.
Distancia combate: Aunque en modo centinela podemos girar, no seremos muy veloces. Nuestro punto de ataque ideal es la distancia media/larga, y a poder de ser desde frente.
Papel: Uno de esos héroes odiarás cuando te toque atacar, dado su elevado poder defensivo. Es extremadamente poderoso en el momento de defender zonas de paso y objetivos. Para eso habrá que quedarse en la retaguardia y campear un poco, ya irán llegando los enemigos. El modo reconocimiento es para desplazarnos, pero tened en cuenta que somos muy lentos y vulnerables, nuestro objetivo debe ser siempre el de permanecer en modo centinela en una posición segura.
Ideal: Puesto que en el modo centinela estamos en estático, será fundamental que tengamos otros héroes que nos cubran las espaldas y la retaguardia, del frente ya nos encargamos nosotros de sobra. Eso sí, si el equipo no está mínimamente compenetrado, olvidaos de Bastion.
WIDOWMAKER
Dificultad: Media
Habilidades:
- Beso de la viuda: Es un francotirador muy poderoso si apuntamos durante unos segundos. Pero también nos permite defendernos en la distancia corta con un modo fusil de asalto, dejadlo solo como un recurso.
- Gancho: Nos permite alcanzar las zonas elevadas para posicionarnos. Y también escapar rápidamente si los enemigos avanzan o nos soprenden por la espalda.
- Mina venenosa: Usadla siempre que podáis. Al pasar un enemigo por encima se activará y causará un daño moderado.
- Infravisión: Nuestra habilidad definitiva marcará a todos los enemigos, lo que nos permitirá conocer su ubicación. Algo muy útil para apuntar y saber el momento justo en el que un rival aparecerá tras una esquina.
Vida: Nuestra salud no es excesivamente baja, 200 puntos. Pero nuestro arma no es tan poderosa en la distancia corta, manteneos alejados y resguardados a poder ser.
Distancia combate: Como francontiradora, la distancia ideal es la larga. El combate en corto debe ser solo un último recurso.
Papel: Como francotirador, deberemos permanecer lejos, y a poder ser en una zona elevada que nos de una mayor visión del combate. Procurad defender a los compañeros más necesitados. E intentad atacar a los héroes con menos salud, que suelen ser los de ataque y apoyo. Dejad los tanques para los héroes que estén al frente.
Ideal: Para hacer el mejor uso, lo mejor es conocer muy bien los mapas y las mejores zonas elevadas. También contar con uno o dos tanques que capten la atención de los enemigos.
HANZO
Dificultad: Alta
Habilidades:
- Arco de tormenta: Disponemos de flechas infinitas. Como todo arco, deberemos calcular el tensado y la distancia de caída del proyectil. Es un arma muy divertida, aunque no tan precisa. Eso sí, es silenciosa y efectiva si somos certeros.
- Flecha sónica: usadlo siempre que podáis, ya que permitirá localizar a los enemigos y apuntar la siguiente flecha para dispara en el momento oportuno.
- Flecha de dispersión: Al impactar se divide en varios proyectiles más. Es perfecto para sorprender a enemigos que se encuentren escondidos dentro de edificios.
- Ataque del dragón: Disparamos una flecha que va acompañada de un dragón fantasmal que daña a los enemigos que encuentre en su camino. Es ideal para despejar zonas, porque aunque no es muy rápido y se ve de venir, obligará a los enemigos a apartarse. Si podéis usardo a través de paredes, ya que el dragón las atraviesa y será más sencillo sorprender a los enemigos.
Vida: Con una salud estándar de 200 salud, nuestra salud no es muy elevada teniendo en cuenta que permaneceremos en una distancia media y el cara a cara no es nuestro fuerte. Pero dado que somos ágiles y podemos escalar paredes, es una salud ajustada.
Distancia combate: Puesto que acertar desde lo lejos es muy complicado, lo mejor es mantener una distancia media y elevada para no ser muy visibles, porque si se nos acercan más de la cuenta seremos un blanco fácil.
Papel: es el otro héroe francotirador. Aunque Hanzo cuenta con un arco que es más efectivo en la distancia media, por lo que es un héroe algo más versátil. Aún así, nuestra misión debe ser la de permanecer alejados. El arco es un arma silenciosa con la que podremos soprender a los enemigos en más de una ocasión. Lo de siempre, no os calentéis más de la cuenta, aunque estéis en racha, y acercaos solo para hacer un mejor uso de la habilidad definitiva.
Ideal: Lo ideal es contar con tanques que bloqueen las zonas de paso y capten la atención. Así podremos aprovechar el silencio de nuestro arco para acabar con los enemigos sin llamar la atención desde lo alto.
TORBJORN
Dificultad: Alta
Habilidades:
- Ramachadora y martillo de forja: La primera es un arma bastante más poderosa de lo que aparenta, con un alcance relativamente alto. Cuenta con 18 disparos. Además, con el martillo nos podemos defender cuerpo a cuerpo, aunque por lo general se trata más de un recurso que de una opción.
- Torreta: Colocaremos una torreta que podemos mejorar hasta tres niveles, convirtiéndola en prácticmaente un aliado más en la batalla. Colocadla sabiamente en el lugar justo y en el momento oportuno, ya que tardaréis unos segundos en hacerlo. En el nivel más bajo no hace mucho daño, pero son muy precisas.
- Pack de armadura: Podemos otorgarle un plus de armadura a nuestros compañeros al soltar los packs en el suelo.
- Fusión nuclear: nos convertimos en una máquina de matar, disparando más rápido y fuerte. Pero además, si tenemos una torreta desplegada, esta pasa automáticamente a ser de nivel 3 mientras dura la habilidad, y seremos dos máquinas de matar en la batalla.
Vida: Tenemos 200 puntos de salud, pero lo podemos convertir en 275 si usamos nosotros mismos los packs de armadura, siendo un héroe con bastante salud y bastante duro en el cara a cara.
Distancia combate: Torbjorn es sobre todo un héroe estratégico, por lo que nuestro objetivo debe ser el de hacer las cosas bien con nuestra torreta, pero en solitario también somos bastante efectivos en las distancias cortas.
Papel: Es uno de los héroes más efectivos a la hora de defender gracias al uso de sus torretas y sus armaduras. Nuestro objetivo será el de proteger la zona objetivo o de paso con nuestra torreta y procurar mejorarla poco a poco. Pero tened en cuenta que su poder ofensivo también es bastante elevado, por lo que mientras que nuestra torreta protege el frente, podemos aprovechar para proteger las entradas alternativas a la zona objetivo.
Ideal: Combinar nuestra torreta con un Bastion y un tanque que ralentice el avance de los enemigos puede ser una combinación brutal. Y para los rivales será prácticamente imposible penetrar frontalmente, y los obligará a buscar otras vías de acceso, como las laterales o aéreas.
APOYO
LUCIO
Dificultad: Alta
Habilidades:
- Amplificador sónico: No es un arma muy poderosa, pero nos permitirá causar daño extra en la batalla y defendernos de los enemigos mientras nos mantenemos en movimiento y curando a nuestros aliados.
- Cambio de pista: cambiamos entre la canción de sanación y la de velocidad. Es importante estar atentos a lo que es necesario en cada momento para el equipo.
- Subidón: Aumentamos el efecto de nuestra canción, lo que podrá salvar a nuestro equipo en más de una ocasión si estamos atentos a su uso.
- Barrera de sonido: Crea un escudo tanto a nosotros como a los aliados cercanos. Es bueno usar la habilidad definitiva en el momento de atacar, pero no es tan efectiva en el momento del combate, ya que tardamos unos instantes en realizarla.
Vida: Tenemos 200 puntos de salud, que no está nada mal dada nuestra amplia movilidad. Lo negativo es que no podemos curarnos a nosotros mismos, por lo que deberemos andar atentos a los botiquines.
Distancia combate: Con 200 puntos de salud, una gran movilidad, y capacidad de autocuración, Lucio es un héroe realmente difícil de batir. Al menos mientras estemos acompañados de nuestros aliados, por algo es un héroe de apoyo.
Papel: Lucio es un héroe que mola bastante. Como héroe de apoyo deberemos estar constantemente atentos a nuestro equipo y a su necesidad en cada momento. Así, deberemos alternar entre sanar y aumentar la velocidad de los aliados en función de lo que más importancia tenga en cada momento. Pudiendo hacer a nuestro equipo mucho más efectivo. Lo positivo además es que curamos o aumentamos la velocidad de forma pavisa, y mientras nos podemos centrar en atacar para causar un daño extra.
Ideal: Lo mejor con Lucio es mantenernos en el centro de la batalla pero en constante movimiento, aprovechando además sus movimientos de parkour. Es bueno contar con algún tanque, pero seremos muy poderosos si tenemos también bastantes aliados ofensivos. Hay que aprovechar que somos un héroe de apoyo muy veloz.
SYMMETRA
Dificultad: Media
Habilidades:
- Proyector de fotones: A melé es un arma que hace muco daño. Lo malo es que debemos estar muy cerca de los enemigos, por lo que debe usarse como último recurso, o para apoyar a los tanques aliados.También podemos cargar un proyectil, que puede hacer mucho daño si impacta, pero es muy, muy lento.
- Torretas centinelas: Podemos poner tres de ellas de un tirón, y llegar hasta un máximo de 6. Si pillan a los enemigos por sorpresa causarán estragos, pero es importante esconderlas de los disparos y explosiones.
- Escudo de fotones: Nos permite otorgarle a cada aliado un pequeño escudo de 25 puntos de salud extra. No os olvidéis de darlo siempre que tengáis la oportunidad.
- Teletransportador: La habilidad definitiva de Symmetra puede hacernos ganar partidas si la usamos correctamente. Colocamos un teletransportador que conecta con la base, y permitirá que los aliados vuelvan rápidamente a la batalla después de morir. Es buena idea destinar dos o tres torretas a proteger el teletransportador, aunque esté bien escondido.
Vida: Una salud estándar de 200 puntos. Puesto que no estaremos por lo general en el fragor de la batalla está bastante bien. Además en el cuerpo a cuerpo, dado que nuestra arma es muy poderosa, tenemos bastantes opciones de salir bien parado.
Distancia combate: Hay que tener en cuenta que nuestro objetivo principal no es el de atacar, pero si hay que hacerlo, que sea de cerca, donde somos muy fuertes. A media o larga distancia, moriremos.
Papel: Symmetra es una constructora, y nuestro objetivo principal debe ser el de estar atento a nuestras pequeñas y útiles torretas. Quizás no es un héroe tan divertido de jugar, ya que nos mantendremos alejados de la batalla, pero si somos inteligentes colocando nuestras torretas, podremos hacer casi tantas eliminaciones como los héroes que están al frente. Buscad los mejores lugares para las torretas y no os olvidéis de otorgar el plus del escudo a los aliados.
Ideal: Lo mejor es encontrarnos en situaciones defensivas en las que no existen muchos caminos para los enemigos, así podemos usar nuestro centinelas y ayudar a bloquear su paso. Pero también es una buena idea usar los centinelas en las vías alternativas, si el resto de compañeros están cerrando bien la zona frontal.
MERCY
Dificultad: Baja
Habilidades:
- Pistola caducea: Es nuestra arma ofensiva, tiene muy poco daño, y solo la usaremos en realidad cuando nos quedemos solos y no haya más remedio que defenderse.
- Bastón caduceo: Nos permite curar o aumentar el daño de nuestro objetivo. Como herramienta curativa es la mejora del juego. Y haremos prácticamente inmortal al héroe que acompañemos, mientras estemos vivos.
- Ángel de la guarda: Nos permite volar unos segundos, y nos da ese plus de movilidad para alcanzar al héroe que esté más necesitado en cada momento.
- Descenso angélico: Nos permite descender lentamente, algo útil sobre todo para mantenernos alejados de las explosiones que hay en el suelo cuando las cosas se ponen más feas de la cuenta.
- Resurrección: Resucita a los aliados que hayan caído en los últimos instantes. No lo uséis a lo loco, ya que puede ser la diferencia entre salvar una partida o desperdiciarlo resucitando a un solo héroe que encima se encuentre en una situación delicada.
Vida: Con 200 puntos, nuestra salud no es muy elevada teniendo en cuenta nuestra poca capacidad ofensiva y que estaremos casi en el frente. Dependemos mucho de que nuestros compañeros nos protejan, como nosotros hacemos con ellos.
Distancia combate: Salvo que no quede otra opción, no os preocupéis por atacar y centraos en proteger al aliado que lo necesite. Y en la medida de la posible, evitad estar en línea de fuego.
Papel: Como héroe de apoyo, con Mercy no vais a atacar, si acaso para defenderos cuando os quedéis solos. Pero teniendo en cuenta que su capacidad de curación es muy grande, lo mejor es unirnos al tanque o héroe que se encuentre al frente, intentando, eso sí, mantenernos a resguardo de los proyectiles enemigos. También podemos otorgar mayor daño si todos los aliados están bien de salud:
Ideal: Dos combos muy buenos son aliarnos con Reinhardt o con Pharah, ya que también podemos volar. Con el primero no perderemos salud gracias a su escudo.
ZENYATTA
Dificultad: Media
Habilidades:
- Orbe de destrucción: Contamos con 20 proyectiles, que no son muy rápidos, pero si impactan hacen más daño del que aparentan. No paréis de disparar desde la retaguardia, toda ayuda es buena y podréis hacer bastantes bajas.
- Orbe de armonía: se lo ponemos al aliado que esté escaso de vida y se irá curando poco a poco. Cuando termine, se lo pasamos a otro o se lo dejamos si va a continuar en peligro.
- Orbe de la discordia: Funciona igual, pero con los enemigos. Se lo ponemos y todos los disparos les causarán mayor daño.
- Trascendencia: Durante unos segundos nos hacemos invulnerables y curamos mucho a todos los aliados cercanos. Es ideal reservarlo para el momento de conquistar la zona objetivo o de protegerla.
Vida: Solo tenemos 150 puntos de salud, por lo que somos extremadamente frágiles, porque también es un héroe lento. Hay que tener mucho ojo con francontiradores.
Distancia combate: Siempre desde la distancia, ya que nuestros orbes tienen un buen alcance, y podemos curar sin problema estando escondidos.
Papel: Es otro héroe de apoyo con el que debéis olvidaros de estar muy cerca del combate. De hecho, dada su escasa salud es con el que más alejados debéis estar, puesto que también podéis curar desde la distancia solo con tener un orbe puesto en el aliado. Permaneced atentos en todo momento al héroe necesitado, y mientras apoyad desde la distancia con vuestros disparos y orbes de la discordia. Muy importante tener cuidado con los francotiradores, que de un solo disparo acabarán con nosotros. Igual con las explosiones.
Ideal: Lo mejor con Zenyatta es permanecer escondidos fuera de peligro, y salir a atacar solo cuando los tanques y demás compañeros estén en acción. Un gran aliado es Reinhardt.
TANQUES
D. VA
Dificultad: Baja
Habilidades:
- Cañones de fusión: Es el arma del mecha, tiene munición infinita aunque no podemos movernos apenas mientras disparamos por lo que somos un blanco fácil y tampoco podemos seguir bien a los enemigos más ágiles. Por eso, lo importante es pillaros por sorpresa.
- Pistola de luz: Es el arma mientras estamos sin mecha, y es mucho más efectiva de lo que aparenta. Aprovechadla, y disparad todo lo que podáis mientras recuperáis vuestro mecha.
- Matriz de defensa: Desplegamos un escudo ante nosotros. Es útil en determinados momentos o para paliar alguna habilidad definitiva, pero solo dura unos segundos.
- Impulsores: Nos propulsamos durante unos segundos. Es perfecto para alcanzar zonas elevadas y acabar con enemigos molestos. Pero también puede combinarse con los escudos para apartar a rivales o abrir paso.
- Autodestrucción: Nos eyectamos del mecha y y lo autodestruimos causando mucho daño en un radio bastante amplio. Lo malo es que tarda unos segundos en reventar y si los rivales están atentos y son ágiles pueden tener tiempo de apartarse. No obstante, viene muy bien para despejar zonas.
Vida: A pesar de que cuenta con una vitalidad elevada, su gran tamaño unido al hecho de que nos quedamos casi estáticos mientras disparamos nos convierten en un imán para los proyectiles enemigos, por lo que si nos descuidamos perderemos nuestro mecha en un santiamén. Pero si nos cuidamos un poco, y estamos atentos para ir a recoger botiquines, podremos aguantar el mecha hasta cargar la habilidad definitiva. Sin mecha tenemos menos salud, por lo que debemos resguardarnos más.
Distancia combate: Con mecha no tenemos un gran alcance, y debemos acercarnos bastante para hacer buen daño. Además, si disparamos de lejos, al quedarnos parados, nos sobre exponemos mucho. Cuando estamos sin mecha tenemos más alcance, y lo mejor es disparar alejados.
Papel: Aunque es un tanque, D. VA es la más ofensiva de todos ellos y con la que más bajas podéis realizar. Por contra, su capacidad para proteger no es muy elevada, ni tampoco el alcance de sus disparos, así que intentad limpiar todo lo que podáis acercándoos a vuestros enemigos. Además, si conseguís dominar sus cargas, podéis hacer jugadas muy chulas lanzando enemigos al vacío, alejando a los tanques, o sorprendiendo a francotiradores. Aprovechad bien su alta movilidad. Además, cuando perdéis vuestro mecha, podéis aprovechar la poderosa pistola de D. VA para causar daño a lo lejos.
Ideal: Para que D. VA brille más es importante que el equipo cuente con otro tanque que haga las funciones de protección, así podréis centraros en limpiar enemigos y sorprender a los más débiles que suelen estar más alejados.
ROADHOG
Dificultad: Alta
Habilidades:
- Chatarrera: Un arma capaz de hacer mucho daño, y cuenta con un disparo para la distancia corta y otro para la media. Su principal defecto es su cargador tan escaso, que nos puede dejar vendidos en más de una ocasión.
- Inhalador: Nos permite curarnos una buena porción de salud. No dudéis en usarlo siempre que podáis, pero poneos a cubierto porque tardaréis unos segundos.
- Garfio: Enganchamos a un enemigo y lo atraemos hacia nosotros. Una habilidad super divertida. Debemos de tener precisión, pero si conseguimos enganchar a un enemigo y tenemos el cargador de nuestra arma lleno, puede darse por muerto.
- Juego Sucio: Durante unos segundos disparamos sin cesar y de forma muy rápida. Además de hacer mucho daño, también nos permite desplazar a los enemigos y retirarlos de la zona en la que se encuentren. No es una de las habilidades definitivas más fuertes.
Vida: Es el héroe con más salud, puesto que también es el tanque que cuenta con menos protección. Como contrapartida, tenemos una habilidad de curación bastante elevada y que podemos usar frecuentemente.
Distancia combate: Es un personaje enfocado, lógicamente, al combate cercano, donde puede ser muy fuerte. Sin embargo, es importante llegar a dominarlo para atacar en el momento justo y aprovechar nuestro pequeño cargador, inhalador y garfio al máximo. Si lo lográis, también puede ser uno de los héroes más gratificantes.
Papel: Como tanque, la principal misión de Roadhog es captar la atención de los enemigos. Quizás su mayor pero es que no cuenta con escudo, pero tiene una buena capacidad de curación y es capaz de hacer mucho daño tanto en la corta como en la media distancia. Por lo que debéis estar al frente de la batalla, pero siempre hay que tener un ojo puesto en la barra de salud para retirarse a recuperar vida cuando sea necesario. Eso lo convierte en uno de los tanques más difíciles de jugar. Pero puede ser bastante divertido si lo dominamos, y encadenaremos una gran cantidad de muertes. Aprovechad también el gancho para frenar las habilidades definitivas enemigas siempre que podáis.
Ideal: Quizás lo ideal para jugar con Roadhog es contar con otro tanque en el equipo para no llevarnos todo el daño, sino nuestras vidas durarán menos. O en su su defecto, con una Mercy que cuide bien de nosotros.
REINHARDT
Dificultad: Media
Habilidades:
- Martillo a reacción: Es el arma cuerpo a cuerpo de Reinhardt. Hace mucho daño, pero es lenta y tiene que estar cerca del rival. Es casi más un recurso que una opción de ataque habitual a la que recurrir.
- Campo protector: Un muro enorme ante nosotros con el que podemos bloquear hasta 2.000 de daño. Y que permite a nuestros compañeros disparar a través de él. Pero tened cuidado con las espaldas y las alturas, que no sois inmortales aunque lo puedo parecer.
- Embestida: Nos lanzamos hacia el frente, y si pillamos un enemigo por el camino le haremos mucho daño al estrellarlo contra la pared. Muy útil contra los tanques y enemigos lentos. ¡Cuidado con tiraros al vacío por error!
- Onda de Fuego: Un potente ataque a distancia. Es nuestra única defensa a distancia, y es un movimiento que se ve de venir, así que empleadlo sabiamente.
- Seísmo: Pegamos un martillazo frente a nosotros y derribamos a todos los enemigos que se encuentren delante durante unos segundos. Lo que podemos aprovechar para atacarlos. Reservarlo para ese momento difícil en el que os quedáis sin escudo no es mala idea.
Vida: Como tanque cuenta con mucha salud, 500 puntos. Pero los perderéis rápido si os quedáis sin protección u os pillan por la espalda, ya que es un héroe de gran tamaño y escasa movilidad.
Distancia combate: Salvo un ataque, Reinhardt es un héroe que lucha cuerpo a cuerpo con su martillo. Aunque si me apuráis, ni siquiera es un héroe ideado para la lucha, sino para defender a los compañeros, sobre todo.
Papel: Siempre viene bien contar con un Reinhardt en el equipo, y creed que os alegraréis cuando lo veáis en vuestro equipo. Se trata de uno de los héroes más útiles si se maneja correctamente y cuenta con el apoyo de sus compañeros. Vuestro principal objetivo con él será el de bloquear el máximo daño posible mientras protegéis a vuestro equipo, que podrá disparar a través del escudo. Cuando os lo tiren abajo, aprovechad para embestir al tanque enemigo e intentar acabar con él antes de que suceda lo contrario, ya que al ser un héroe lento y a melé, quedaréis demasiado expuestos. Por suerte, el escudo se recarga bastante rápido. También disponéis de una habilidad definitiva muy útil, que os salvará la vida en más de una ocasión.
Ideal: Lo ideal es contar en vuestro equipo con héroes capaces de hacer daño en distancias largas. Así podrán protegerse tras vosotros y serás un auténtico muro. Claro que, el lugar del escenario también influye mucho en vuestra eficacia. Tampoco está de más contar con un buen sanador que esté pendiente de nosotros cuando no llevemos escudo.
ZARYA
Dificultad: Alta
Habilidades:
- Cañón de partículas: Cuenta con dos ataques. Un rayo muy útil para la corta distancia, y también contamos con proyectiles explosivos para las distancias algo más largas, o para pillar por sorpresa a enemigos refugiados en lugares cerrados.
- Barrera de partículas: Nos otorga un escudo. Al recibir daño, además, potenciará nuestro propio poder ofensivo.
- Barrera proyectada: Es similar al anterior, pero se usa para los compañeros. Lo ideal es usarlo con el aliado que esté recibiendo daño en ese momento, no solo para protegerlo, sino también para hacernos más fuertes nosotros mismos.
- Bomba de gravedad: Con su habilidad definitiva Zarya atrae a todos los enemigos cercanos y les produce daño. También podemos aprovechar la ocasión para dispararles, aunque los enemigos no se pueden mover, sí pueden continuar disparando.
Vida: Aunque en apariencia no cuenta con mucha salud, tiene una alta capacidad de regeneración, ya que la mayor parte de su vida son escudos que se recuperan al dejar de recibir daño unos segundos.
Distancia combate: Sin llegar a ser un tanque para el cuerpo a cuerpo, su distancia ideal es la corta/media, esa en la que reciben un daño moderado, pero también te permite causarlo.
Papel: Aunque en principio es el tanque con menos salud, con sus escudos es capaz de convertirse en uno de los héroes más resistentes del juego. Además también es un tanque con gran capacidad ofensiva, lo que la convierte en el más equilibrados. Vuestra misión será la de intentar evitar el daño con sus escudos, ya sea poniendo el escudo a los compañeros o a la propia Zarya, lo que además potenciará nuestra capacidad de daño. Además contáis con una gran capacidad de autorecuperación, ya que la mayor parte de su salud es escudo que se regenera al dejar de recibir daño. Sed pacientes, e iréis poco a poco adquiriendo mayor daño, y no temáis demasiado a recibir daño moderado. Es un héroe con mecánicas algo complejas, pero muy resistente y ofensivo cuando se domina.
Ideal: Un gran combo es combinar a Zarya con Soldado 76, porque ambos son dos héroes para partidas frenéticas, que están al frente y reciben mucho daño. Soldado 76 os permitirá recuperar vida con su campo biótico, mientras que vosotros lo protegéis con escudos y, de paso, potenciáis vuestro daño.
WINSTON
Dificultad: Media
Habilidades:
- Cañón Tesla: No es el arma más poderosa, pero en las distancias cortas no está nada mal. Además casi no tenemos que apuntar.
- Salto potenciado: Damos un salto enorme que no solo nos permite desplazarnos rápidamente, sino también sorprender y destrozar a algún enemigo si le caemos encima o lo pillamos en nuestro camino.
- Campo de fuerza: Colocamos una cúpula protectora que bloquea todo el daño que venga del exterior. Ideal para colocar en el frente.
- Rabia primigenia: Winston se descontrola y durante unos segundos somos super poderosos al aumentar mucho nuestra salud y daño, mientras comenzamos repartir puñetazos y aplastar a todo aquél héroe rival que ose ponerse delante nuestra.
Vida: Con 500 puntos de salud, Winston es muy resistente, combinándolo con otro héroes, el campo de fuerza y el salto potenciado, somo el tanque más escurridizo, y uno de los más resistentes en el cara a cara.
Distancia combate: Es un héroe diseñado para el combate cercano, para aprovechar su cañón tesla y su campo protector. De lejos no tenemos nada que hacer, pero si las cosas se ponen feas en el combate cercano, siempre podemos huir con un gran salto.
Papel: Winston es un héroe diferente, enfocado al cuerpo a cuerpo, que puede ser bastante divertido, pero también frustrante si no se maneja adecuadamente. Es uno de los mejores héroes para capturar zonas, aunque es importante estar coordinado con el resto del equipo para no quedarnos solos. Pero si se hace en conjunto, haciendo uso de nuestra cúpula de escudo bloquearemos bastante daño mientras nos centramos en reventar a los enemigos. Con su salto potenciado también podemos sorprender a los enemigos más débiles, o aquellos que intenten huir.
Ideal: Es un buen tanque para atacar, porque sus habilidades, bien combinadas, permiten causar mucho daño. Además, si contamos con buenos héroes de ataque cercano como Reaper, nuestro poder puede ser devastador. En cambio, no es una gran combinación con otros tanques como Reinhardt o héroes de combate a distancia.