¿Qué tendrá preparado Shinji Mikami en Xbox Series X? El anuncio de la compra de Bethesda por Microsoft ha sido uno de los puntazos del año. Y que Mikami esté en Xbox, una de las mayores celebraciones de 2020, a pesar de haber quedado totalmente opacado por nombres como Elder Scrolls, Doom o Fallout. Gran error, porque el nombre de Shinji Mikami es uno de los que más debería de haber sonado junto al anuncio. El creador de Resident Evil, Dino Crisis o The Evil Within está en Xbox junto al resto del equipo de Tango Gameworks. Así que queremos aprovechar Halloween 2020 para pensar en qué podría ofrecernos Shinji Mikami en Xbox Series X. Porque el rey del terror está en casa.
El inventor del género

“Primero, son los enemigos y la atmósfera los que deben de dar miedo. Segundo, puedes derrotarlos, lo que ofrece cierta sensación de logro. Te da miedo, pero puedes luchar y disfrutas del combate. Eso es un survival horror”.
Shinji Mikami es uno de los grandes nombres que llevan dominando el survival horror desde los 90. Su papel como creador de Resident Evil le catapultó a lo más alto del género desde el primer título de la saga. Y, desde entonces, su marca se ha dejado ver a lo largo de toda la historia del género. Mikami está ligado a nombres como Dino Crisis o The Evil Within, además de juegos tan importantes como los cuatro primeros Resident Evil; uno de los cuales, Resident Evil 4, se alzó con el GOTY en 2005, siendo el único survival horror en conseguirlo hasta la fecha.
Sin embargo, el éxito de Mikami no ha sido fruto de la casualidad, sino de una combinación de talento innato con un dominio absoluto del género en todos sus campos. Shinji Mikami entró a formar parte de Capcom después de haber probado Sweet Home (1989), juego que sería considerado como el precursor de Resident Evil y del género. Algunos elementos como los puzzles, la mansión encantada o la existencia de varios finales serían una clara inspiración para la saga de zombies de Capcom. Y Mikami quiso aprovechar su experiencia con Sweet Home para cimentar lo que vendría después, aunque adaptándolo a su visión.
“Me encantó Sweet Home. Y quise deconstruir su esencia para crear lo mío”
Además de participar en los cuatro primeros juegos de la saga, el currículum de Mikami no se limita a esta saga de Capcom. También fue el creador de Dino Crisis, otro de los grande estandartes del género, cuyo regreso en forma de remake llevan tiempo esperando los fans. Y participó en juegos que viraban hacia la acción, como Shadows of The Damned, Vanquish o incluso Phoenix Wright: Ace Attorney. Todos ellos juegos de renombre, aunque sin duda ha sido en el survival horror donde ha conseguido despuntar.
Survival horror ‘old school’
“Si hablamos de películas que me hayan inspirado, sin duda tenemos que empezar con El Amanecer de los muertos. Después de esa, y sin orden concreto, La Matanza de Texas o Evil Dead. Pero, en lo que respecta al survival horror, se trata menos de películas de terror puro y más de películas como Tiburón o Alien. Esas dos fueron importantes referencias para mis obras”.
Tal y como Mikami ha confesado en varias entrevistas, la idea original de Resident Evil era que los enemigos fuesen fantasmas o espíritus. Sin embargo, en pleno auge de los zombies de Romero, Mikami optó por que los no-muertos fueran los enemigos de la saga, con la intención de acercar el título a un público mayoritario. Y sin duda acertó.
Aunque los zombies se convirtieran en el gran aliciente de Resident Evil, con Dino Crisis ofreció algo totalmente diferente. Y con The Evil Within cambió a Romero por Frankenstein como principal referencia. Los fantasmas y el folclore han estado siempre presentes en sus obras; algo que hemos podido ver en el propio The Evil Within, en Shadows of The Damned y que probablemente veamos, de forma mucho más detallada, en Ghostwire Tokyo.
Mikami sabe perfectamente en qué terreno se mueve. Su carrera se ha visto marcada por los grandes clásicos del cine y la literatura de terror, pero no ha hecho caso omiso de las nuevas corrientes. De ahí que reconozca la labor de películas como Get Out o Midsommar, que han dado una vuelta de tuerca al género, pasando de un terror sangriento y slasher a algo más íntimo e introspectivo.

«Desde la aparición de los zombies, estos acapararon la atención de la gente. No ha habido nada capaz de competir con ellos; con ese aura humano que tienen”.
A pesar de esto, Mikami es animal de costumbres. Y se ha declarado abiertamente fan y proclive a crear terror “old school”. Ese terror basado en seres monstruosos que aparecen de repente, contra los que los protagonistas apenas pueden medirse, quedando tan solo la posibilidad de escapar. Ese terror que esperamos nos atrape y hunda de nuevo en Xbox Series X.
El mal está en casa
A pesar de la variada trayectoria del creador japonés, hay ciertos elementos comunes a su obra, que esperamos se exploten en Xbox Series X. El primero de ellos, el que sin duda nos entra por los ojos nada más empezar la aventura, es su espectacular diseño. Si nos ponemos a analizar su obra, observamos que Mikami tiene un gusto especial por los diseños góticos, renacentistas y victorianos, con toques de actualidad.
La Mansión Spencer es el ejemplo más claro de ello, pero también nos encontramos estos elementos en la Mansión de los Victoriano de The Evil Within o en el Infierno de Shadows of The Damned. Sin olvidar los motivos religiosos y mitológicos, algo clave que no puede faltar en su obra. Devil May Cry es clara prueba de ello.
Mikami también hace un uso muy vistoso de la iluminación. Como siempre ocurre en los juegos de terror, los juegos de luces y sombras son clave para crear ambiente. Pero en el caso de Mikami la iluminación va más allá, porque no se emplea solo para dar miedo, sino para que el jugador y el diseñador se recreen en las escenas a las que la luz da lugar.

“Me parece mucho más divertido poder combatir con los enemigos que simplemente correr y esconderse”.
Todo esto no es casual. Es cierto que Mikami siempre ha mostrado tener un gusto por lo atractivo excelente, pero el diseño va más allá del simple apartado visual: Mikami recurre a su arte para dar miedo. Y es un miedo primitivo, definido por él mismo como “terror old school”, muy alejado de la corriente actual de terror que hemos conocido estos últimos años. Es un miedo ancestral y primitivo, que recurre a los sustos, a las criaturas inhumanas y a clichés casi lovecraftianos para atacar directamente las emociones del jugador.
“El terror está basado en el miedo. Es una tensión que te empuja al máximo. Cuando escapas, sientes alivio. Es una montaña rusa mental. Cualquier cosa que encaje en eso es terror para mí”.
Junto al elemento visual, Mikami también ha repetido ciertos elementos jugables que, a día de hoy, siguen funcionando. El creador japonés ha sabido aunar la sensación de miedo con las exigencias del siempre cambiante mercado de los videojuegos, llegando a ofrecernos prácticamente de todo. Sin embargo, hay ciertos elementos ‘made in Mikami’ que no podemos dejar de destacar. Empezando por las zonas de sus videojuegos, que suelen ser bastante amplias y suelen estar plagadas de enemigos. Resident Evil 4 introdujo grandes cambios jugables que marcaron marcó la tendencia a seguir desde 2004.
Las armas suelen ser un factor determinante, porque no escasean. Aunando la acción con el terror. Mikami también suele brillar creando historias. También es cierto que, por regla general, los survival horror cuentan con argumentos logrados y profundos. Y Mikami no es una excepción; sus historias se han ido refinando con el paso del tiempo, siendo cada vez más complejas y maduras. Los enemigos suelen acompañar, tanto por su amplia variedad, como diseño, como variedad de formas en cuanto a acabar con ellos.

“Para mí el terror es más ‘old school’. Es más algo como ‘¿qué haría si esta criatura apareciese?’. Es el miedo a lo no humano. A criaturas que no comprendes y atacan y matan humanos. Te hacen daño, quieres escapar de ellas, les temes. Prefiero ese miedo más primitivo”.
Mención a parte merecen los jefes; no solo por su amplia variedad, sino por los combates tan dinámicos, diferentes y bien diseñados que suele ofrecer. Aunque algunos de sus títulos hayan envejecido mejor que otros, lo cierto es que los enfrentamientos con los bosses siguen brillando hoy en día y demuestran la imaginación y el buen hacer del creador en el género. En estos combates Mikami no suele ahogarnos, sino que nos deja bastante libertad para que podamos aprovechar la zona y aprendamos a acabar con ellos de forma inteligente, mientras disfrutamos de su diseño, movimientos, ataques y todo lo que puedan ofrecernos.
Aunque Mikami ha destacado, en algunas entrevistas, la fascinación que ha tenido por los enemigos con motosierras, taladros y objetos similares. Herramientas que, en sus propias palabras, no están creadas para matar, pero que son aterradoras si se piensan así. La radial de Boxhead en The Evil Within o Dr. Salvador de Resident Evil 4 dan fe de ello.
“El terror no es el género mejor valorado. Normalmente, empiezas con una idea negativa, llegas a un punto neutro, respiras y estás satisfecho. En un juego normal, comienzas en un punto neutral y a partir de ahí consigues llegar a un estado positivo y lograr satisfacción. Pero, en el terror, empiezas en un punto mental bajo, después mejoras, te tranquilizas y vuelves a bajar. Tiene ese tira y afloja. Su propia estructura impide que sea un género para el público mayoritario”.
Qué esperamos de Mikami en Xbox Series X
«Me gustaría seguir tomando ideas nicho y llevarlas a juegos que estén en la primera línea. En un futuro no muy lejano».
Supongo que todos esperamos lo mismo: que siga creando como lleva haciendo 20 años. Que siga revolucionando la industria, pero siempre fiel a sí mismo. Shinji Mikami inventó el género y es plenamente consciente de las aguas tan pantanosas en las que se mueve: un género de nicho, que no suele atraer al público mayoritario. Que esa tensión, ese tira y afloja que no te deja respirar durante todo el juego, no suele encajar con las necesidades mayoritarias que buscan cubrir los jugadores con los videojuegos.
Pero nada de esto le ha frenado nunca para hacer lo que ha querido. Y no solo eso, sino que ha sido Shinji Mikami quien ha logrado que el género se expanda y se haya dado a conocer entre todo el público. Es cierto que hay sagas que ya se han hecho un nombre, pero ninguna ha llegado a la altura de Resident Evil. GOTY incluido.
Y ahora, con todo el presupuesto y recursos que puede ofrecerle Microsoft, tiene vía libre para crear lo que más le guste sin restricciones. Y, lo mejor de todo, en exclusiva para Microsoft.