«El terror consiste, en parte, en tomar riesgos e ir a sitios a los que supuestamente no puedes ir, para expresar miedos de la vida real«. Jordan Peele, director de Get Out.
¿Cómo son los héroes y monstruos del survival horror? Para cerrar el mes del terror, queremos hablaros de este tema, uno de los aspectos más interesantes del género; analizarlos en profundidad y, quizás, daros algunas pistas si tenéis pensado crear algún juego del género y no sepáis muy bien cómo enfocarlo. El tema de este especial de Halloween 2019 es cómo crear héroes y monstruos del survival horror. Es cierto que el terror siempre ha sido un género muy personal, porque nos afecta más o menos en función de nuestros gustos y aguante ante ciertas situaciones. Mientras que unos prefieren los “scare jumps”, otros tiran por el terror psicológico. Pero siempre hay un poco, una raíz común que el género siempre cumple. Y es eso lo que nos asusta, porque llega a nuestros miedos más internos, que en esencia son los mismos. Por eso queremos contaros cómo crear héroes y monstruos del survival horror.
El héroe soy yo
«La belleza del género de terror es que puedes tocar historias muy duras. El género implica que cumplas ciertos requisitos, pero lo más importante es encontrar la catarsis de la historia que estés contando. Lo que puede parecer un defecto, para la audiencia de un género, de repente se convierte en una virtud en otro«. Ari Aster, director de Hereditary.
Hace tiempo os comentamos algunas de las claves básicas sobre los héroes del género y sobre cómo crear un buen juego de terror. Pero nos dejamos algunas cosas en el tintero, así que vamos a profundizar en cómo crear héroes y monstruos del survival horror.
Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que los desarrolladores del género quieren que nos pongamos en la piel de los protagonistas, hasta el punto de mimetizarnos con ellos. Así que lo más normal es que los héroes sean personas normales y corrientes, que llevan unas vidas completamente ajenas u opuestas a lo que les tocará vivir. Algunos de los ejemplos más claros nos los encontramos en Silent Hill, cuyos protagonistas son presos, camioneros o simplemente inquilinos de apartamentos. Son personajes que dan la sensación de estar de paso por la historia, aunque a medida que vayamos avanzando descubramos que no es así.

Pese a ser un policía preparado, Leon transmite una sensación de indefensión e inseguridad.
Incluso, aunque los protagonistas no encajen en este arquetipo de primeras, enseguida nos damos cuenta de que sí. Tal es el caso de Resident Evil 2, donde Capcom incide mucho en que la aventura transcurre durante el primer día de trabajo de Leon. Lo que nos transmite una sensación de desubicación, poca preparación y poca experiencia ante lo que puede ocurrir. O de Bloober Team con Layers of Fear y su pintor protagonista. De primeras, nuestra misión consiste en terminar un cuadro. Pero no será hasta que recorramos su camino cuando nos demos cuenta de que hay algo más profundo de lo que trata el juego.
De hecho, puede que lleguemos al punto más extremo y que ni siquiera conozcamos físicamente al protagonista en ningún momento, como es el caso de Outlast, en el que la síntesis entre nosotros y el héroe será total. El recurso de “in media res”, de encontrarnos en medio de las cosas al comenzar la historia, es algo muy útil en el género de terror y que sin duda nos mete de lleno en la trama.
El hecho de que el protagonista sea “alguien de paso” también está estrechamente vinculado a las acciones que podremos hacer con él. En vez de liarnos a tiros, lo más probable será que tengamos que escondernos, armarnos con lo que nos encontremos y huir de las situaciones que vayan surgiendo. La estética acompaña, porque los protagonistas del género vestirán con ropa normal y corriente, que podríamos llevar nosotros en cualquier momento del día.
Además de todo lo anterior, que resultará más o menos obvio en función del juego, hay otro aspecto mucho más importante que queremos destacar. Y es que, en el survival horror, “el viaje del héroe” se rompe. El viaje del héroe apareció por primera vez en el libro El héroe de las mil caras de Joseph Campbell (1949) y básicamente hace referencia a la estructura que siguen los héroes de cualquier historia; desde el inicio de su aventura hasta el desenlace, momento en el que, por regla general, vuelven a su vida normal.

El protagonista del survival horror a veces se ve atrapado en una espiral, de la que no es seguro que escape.
Pero la magia del survival horror es que esa estructura se rompe, porque hay pocas posibilidades de que el héroe recupere su vida normal y corriente. De hecho, en muchas ocasiones, es bastante difícil conseguir “el final bueno” del juego y, en caso de conseguirlo, es poco probable que el protagonista vuelva a ser el que era. El terror va más allá y nos deja bien claro que hay finales mucho peores que la muerte. Tampoco hace falta que nos vayamos a los Silent Hill o Resident Evil clásicos, ni siquiera al survival horror puro, porque hay ejemplos mucho más recientes que lo apoyan. Call of Cthulhu y sus cuatro finales son una definición perfecta de esto que os contamos. Si queréis saber más, tendréis que descubrirlo por vosotros mismos.
A partir de aquí, nos podemos encontrar con una variedad de personajes en función de la historia. Podemos encontrarnos con algunos aparentemente normales que van cediendo a la paranoia, con otros que se encuentran en busca de algo o alguien y se ven arrastrados por las circunstancias a la locura. O incluso el punto contrario: protagonistas que se mantienen cuerdos durante toda la historia, pero que, inevitablemente, son presa de las fuerzas mayores que rodean al juego. Y esto tal vez sea lo peor que podamos encontrarnos.
Los monstruos, el reflejo del héroe
«Para lograr que Michael Myers diera miedo, hice que caminara como un hombre, no como un monstruo«. John Carpenter, director de Halloween.
Frente a la normalidad que presentan los héroes de los juegos de terror, nos encontramos el contrapunto: los onstruos. Personajes que son, de lejos, mucho más importantes que los protagonistas. Si en cualquier otro género es necesario tener un villano memorable, no os imagináis lo importante que tiene que ser en el terror. Un género que, por pura definición, se basa en nuestros miedos más instintivos, duros y carnales para tener éxito entre el público. Y es aquí donde los villanos juegan un papel fundamental.
Cuando hablamos de villanos en los juegos de terror, hay ciertos nombres que nos vienen a la cabeza. Pyramid Head y Nemesis, los primeros de ellos. Y lo cierto es que ambos sintetizan muy bien las ideas más básicas de cómo conseguir un villano efectista, que resulte aterrador y que permanezca en el recuerdo por siempre. Aunque sean totalmente opuestos, cada uno es perfecto a su manera; el primero, en una realidad onírica y el segundo, en una realidad material.

Pyramid Head es el juez juzgador de Silent Hill 2, espejo de James.
Pyramid Head es un villano creado por la culpa, el sufrimiento y demás sentimientos enterrados de los respectivos héroes. Es la representación de un conglomerado de ideas y vibraciones nocivas, con forma antropomórfica. No tiene cara, no se conoce su origen ni sus motivaciones. Tal solo se sabe que vaga por Silent Hill y que acecha al héroe. Y por otro lado tenemos a Nemesis, un villano completamente racional. Un producto de la Corporación Umbrella, que solo quiere buscar y exterminar a sus objetivos. Se trata de un villano agobiante, contra el que estamos en una desventaja increíble y que nos hará sentir completamente exhaustos y desamparados. Mientras que Pyramid Head encarna el malestar psicológico, Nemesis es la fuerza bruta.
A pesar de sus diferencias, podemos extraer algunos puntos en común de ambos. Empezando por su aspecto físico. Por regla general, en un juego de terror, el monstruo tiene que ser físicamente más potente que el héroe. Por dos motivos básicos: el primero, para potenciar la sensación de desamparo del héroe. Y el segundo, para demostrar que el villano no tiene origen humano. Esto lo podemos ver en otros juegos como Alien: Isolation, donde pasaremos toda la aventura acechados por el todopoderoso xenoformo de la saga cinematográfica. Lo desconocido e inhumano siempre ha aterrado a la psique humana, así que es lógico que el género haya querido exprimirlo al máximo.
Pero el espectro de villanos es muy amplio y puede ocurrir que los desarrolladores apuesten por algo diferente. En Outlast, sin ir más lejos, nos encontramos con enemigos que físicamente no son tan diferentes a nosotros. Pero lo que los hace totalmente aterradores es que son enfermos mentales y, por consecuencia, personajes impredecibles. Esa falta de control sobre la situación es una de las claves del género y Red Barrels lo explota enormemente bien en su título.
Y todavía hay más. En juegos como Call of Cthulhu o Layers of Fear, no hay un villano per se, sino una ambientación antagonista. Todo lo que nos rodea está mal, hay algo que no encaja y es esa sombra imperceptible que nos rodea la gran antagonista de la aventura. Y podemos ir más allá: si lo que queréis es sentiros como un auténtico villano, Dead by Daylight ofrece la oportunidad perfecta de encarnar a los clásicos arquetipos de los slasher. Asesinos, monstruos, seres infernales con grandes habilidades físicas, capaces de darnos caza en cuanto quieran.

Nemesis es el máximo exponente de la fuerza bruta y el caos de Raccoon City.
Crear un monstruo depende, enteramente, de la idea que tenga el desarrollador para su juego. Pero lo que está claro es que todos los villanos guardan una estrecha relación con el protagonista y la historia que nos cuenta. En algunos casos, los villanos son el reflejo del protagonista. En otros, son consecuencia de las circunstancias que arrastran al protagonista. Y puede que incluso lleguen a ser el motivo por el que nace la historia.
En cualquier caso, lo que todos estos monstruos tienen en común es su naturaleza metahumana; sean realistas o irreales, hay algo oscuro, inexplicable y aterrador en ellos, algo agobiante que no nos deja respirar en toda la aventura.
Héroes y monstruos del survival horror, la base de todo
«Lo único que estoy haciendo es cambiar las cortinas del psiquiátrico«. Wes Craven, director de la saga Scream.
Los héroes y villanos del survival horror son el eje del género. Son ellos los que mueven la historia y los que nos sumergen en un mundo de pesadilla. Y, aprovechando que Halloween 2019 está a la vuelta de la esquina, hemos querido destriparlos a fondo y que podáis conozcarlos mejor. Pero no hay nada escrito, así que quizás, en los próximos años, llegue un nuevo juego que rompa con todo lo anterior y nos sorprenda con nuevos arquetipos. Ahora que el género ha vuelto a lo más alto, esperemos que eso ocurra.