Josh Holmes ha creado un blog en Halo Waypoint, comentando que es el primero de muchos que se irán publicando estas semanas hasta la salida de Halo 5: Guardians, en ellos irán explicando las novedades del proceso de desarrollo, junto con las decisiones técnicas y creativas de Halo 5 que se fueron tomando durante su creación.
En este primer Blog, nos ofrecen mucha información interesante, os lo resumimos, traducimos y trasladamos aquí:
CAMPAÑA COOPERATIVA DE HALO 5 GUARDIANS
Hablan de que Halo siempre ha sido diseñado para un jugador, para un jugador solitario como lo era el Jefe Maestro. Ahora con Halo 5: Guardians, han dado un paso más allá y como ya sabéis tendremos dos equipos (Formados por hombres y mujeres), para que la experiencia cooperativa sea más dinámica y te sumerja dentro de un equipo real.
Aunque puedes jugar de forma solitaria para no perder la magia de Halo, esta vez, tendrás un equipo formado por IA, y que en cualquier momento se podrá unir uno o varios compañeros para acompañarte en el viaje, al tener servidores dedicados, la inclusión del compañero será instantánea, todos los logros, calaveras y extras que se consigan en la misión serán para todos y si cualquier de tus compañero decide dejar la partida, no supondrá un problema, ya que la IA se encargará de llevar de nuevo al soldado.
En mi opinión me parece un acierto esto, ya que de esta forma no tendrás que salir ni entrar en partidas para reiniciar, si no que se hará de forma instantánea durante la partida sin perder tiempos.
FIRETEAM IA
Esto es el equipo formado por la IA (Inteligencia Artificial), o lo que viene a ser lo mismo tu equipo controlado por la máquina. Cuando juegas tu solo, tendrás a tus tres compañeros controlados por la IA, son ESPARTANOS y por tanto tomarán decisiones creativas, se moverán y atacarán para dar apoyo y cobertura, ya que sois un equipo.
El equipo 343 industries, los ha llamado «Mosqueteros», al ser tú el líder, podrás ordenar una serie de acciones para que actúen de la forma que tu creas conveniente, con el D-Pad, algunas de las órdenes disponibles son: Atacar objetivo, ir a ubicación, uso de vehículo (o torreta), recoger arma y revive a un compañero de equipo., colocando el punto de mira donde quieras tomar la acción.
Comentan que no quieren convertir el juego en un sistema de escuadrones tácticos, es para que tengas libertad de escoger tácticas nuevas para avanzar, por supuesto que si elegís no realizar ninguna acción táctica el equipo formado por FIRETEAM IA, actuará de forma independiente tomando decisiones coherentes, como se ha dicho antes, son ESPARTANOS.
AMPLIANDO EL ELENCO DE PERSONAJES
Cuando se dispusieron a contar la historia de Halo 5: Guardians, quisieron que siguiera la estela de la historia del Jefe Maestro. «Por primera vez desde que fue entrenado como un espartano, John comenzó a considerar realmente lo que significaba ser no sólo un soldado, sino también un ser humano. En Halo 5 queríamos examinar el jefe más de cerca y al hacerlo significaba aplicar una perspectiva emocional diferente, tanto para el personaje como para el jugador.«
«También queríamos ampliar nuestro elenco actual de personajes de nuestra historia y traer nuevos espartanos» […] «que nos permita mantener la mecánica del juego consistentes entre SOLITARIO y COOPERATIVO y se expandan nuestras oportunidades para contar historias de como los personajes interactúan entre sí y su alrededor. Dependiendo de qué miembro del equipo que se esté controlando en ese momento, su punto de vista sobre la historia puede cambiar a medida que experimenta ligeras diferencias contextuales en el diálogo. Es una cosa sutil y el núcleo de la historia es siempre la misma, pero es algo que esperamos será apreciado por los fans y añadirá rejugabilidad a la campaña cooperativa.«
Con estas palabras, se entiende muy bien, que lo que pretenden es que juguemos el juego, ¿Unas 8 veces? Oye, yo encantado. Pero si, es un acierto que si quieres sentir el peso de cada personaje puedas notarlo mientras juegues, eso si, tendrá que ser de forma cooperativa, porque si juegas solo, siempre llevarás al líder del equipo (John o Locke).
DOS EQUIPOS DIFERENCIADOS
Nos presentan dos perspectivas diferentes. Halo 5: Guardians contará con dos equipos totalmente diferentes entre ellos, y lo notaremos.
(Ojo, en este párrafo, hay spoilers de Halo 4, si no lo has jugado, no leas este párrafo)
«El Jefe Maestro y los otros miembros del equipo azul son algunos de los pocos miembros restantes del programa SPARTAN-II. Veteranos probados en la guerra Humano-Covenant, que se han conocido el uno al otro desde la infancia y de la confianza que tienen entre sí. A ese respecto, van a ayudar al Jefe a llenar un vacío de compañerismo que quedó con la muerte de Cortana.» (Esto último lo tomo en pinzas, confío en que no será así).
«El Spartan Locke y el equipo Osiris son un nuevo escuadrón de Spartan-IV montado por el Consejo de Seguridad y con la tarea de rastrear al Jefe Maestro […] A lo largo del curso de la campaña, la acción se trasladará entre estos dos equipos. Las misiones del Jefe representan puntos de inflexión vitales dentro de la historia y plantean preguntas al jugador que serán respondidas mientras juega como Locke. Sólo jugando la ida y vuelta entre los dos equipos se contará la historia completa.«
Han diseñado deliberadamente estos equipos para proporcionar contraste entre ellos. El Equipo Azul tendrá sensaciones de llevar un equipo pesado, que ya ha sido testado, es fiable y práctico, y el Equipo Osiris representa una nueva generación de Espartanos y su armadura será más elegante y moderna, con una tecnología más avanzada.
Para diferenciar a los miembros de cada equipo entre si, y al ser un juego en primera persona, caso que no puedes verlo de primeras en el traje que llevas, han decidido realizar cambios en el HUD, de esta forma cuando lleves a cada uno de los miembros de cada equipo podrás reconocerlos por el HUD que rodea la pantalla, básicamente que cada uno tendrá una visera distinta, tal y como se puede ver en estas imágenes.
«El HUD de cada personaje ha sido diseñado cuidadosamente por nuestros artistas para reflejar el lenguaje visual de cada Spartan en particular. Así el HUD de Locke tiene unas líneas agresivas que siguen la curvatura de la visera mientras las de Linda tiene ópticas mejoradas y están representadas en tonos apagados que reflejan su paleta armadura.«
También han querido diferenciar cada personaje con las armas. Cuando empieces con un personaje tendrás su arma que le caracteriza, aunque podréis llevar el resto de armas en su totalidad. La única diferencia es cuando empiezas con el jugador. A esto nos referimos en que por ejemplo Linda tiene su rifle de francotirador, mientras que el Jefe mantiene su AR clásico.
Y otro cambio sutil es en los atributos de cada personaje, como ejemplo Kelly es el miembro más rápido del equipo azul, mientras que Tanaka tiene el rastreador de movimiento más amplio. Son diferencias mínimas, para poder sentir que llevas a alguien en concreto.
NUEVAS MECÁNICAS EN LA CAMPAÑA
Se ha implantado un nuevo sistema de «Revivir«, es una forma de ayudar a tus compañeros a revivirlos una vez han sido tumbados (Que no muertos), y durante un breve periodo de tiempo, podrás ir tu o enviar a uno de tu equipo a revivirlo, aunque si estás en medio de un tiroteo no te preocupes, tu equipo intentará ir a revivir al compañero «derribado» sin esperar tus ordenes, aunque pueden ser «derribados» en el intento. Es una nueva forma de apoyarse entre todos, y así poder seguir avanzando en la trama.
Si por el casual, no consigues revivir al compañero o tu mismo no has sido salvado por ninguno de tu equipo, revivirás al lado de un compañero que se encuentre en un lugar seguro. A malas, si todo el equipo es derribado, volveréis al último punto de control.
«Una diferencia mecánica significativa entre los dos equipos es la nueva capacidad de seguimiento que está disponible para el equipo Osiris.«
«El Sistema de Seguimiento de Artemisa es una nueva pieza de tecnología ONI desplegado para el equipo Osiris en la búsqueda del Jefe Maestro. Permite al jugador hacer «ping» a su alrededor mediante el envío de una onda que pone de relieve los objetos de interés.» Esos puntos de interés, pueden ser tales como armas, vehículos, objetos de colección o partes narrativas de la campaña.
«También destacan oportunidades tácticas en el campo de batalla. ¿Ves que hay una auto-torreta y generador cerca? Tal vez puedan ser reactivados para ayudar a repeler enemigos. ¿Hay un campo de fuerza enemigo de pie en tu camino? Hackea el punto de control cercano para bajarlo.» Son ejemplos de lo que puede llegar a hacer el Equipo Osiris.
Cada una de las misiones de la campaña han sido diseñados para ofrecer una variedad de opciones y encontrar diferentes perspectivas de como actuar o avanzar. A todo esto, no nos olvidamos de los Spartan-II, aunque no dispongan del nuevo sistema de seguimiento que tendrá el equipo Osiris, Spartan-II es menos dependiente de la tecnología, y se basa más en su propia experiencia.
LA EVOLUCIÓN DE LA CAMPAÑA PARA UNA NUEVA GENERACIÓN DE CONSOLA
Al tener un impacto estas nuevas herramientas en la campaña (Revivir, Fireteam IA, …), estos cambios han desafiado un enfoque convencional para el equilibrio en el combate de Halo. Y para que sea más equitativo el combate, «los enemigos son más rápidos, más sensibles y generalmente más letales. Muchos han recibido nuevos comportamientos para que sean más eficaces para hacer frente a un equipo de Spartans.» De esta forma, a parte de tener novedades en nuestros equipos, también nos encontraremos con un enemigo más listo.
«La escala de la experiencia de la campaña que estamos cumpliendo con Halo 5: Guardianes va mucho más allá de cualquier juego de Halo anterior. Con el juego cooperativo como enfoque, ha significado la creación de espacios más grandes con múltiples niveles verticales y las vías que se cruzan entre ellas. Esto hace que anime a los compañeros de equipo a moverse y explorar, buscando posiciones ventajosas para apoyarse mutuamente.»
«Esto requiere de un mayor número de enemigos […] en un área determinada. Todo esto […] ha significado un aumento en la densidad de los enemigos. Debido a que los jugadores tienen más libertad en la división y exploración del entorno, podemos tener docenas y docenas de antagonistas activos, todo impulsado por vía sistemática y que reaccionan en tiempo real con el mundo que les rodea. Aquí es donde la naturaleza sandbox de Halo realmente brilla.» Este párrafo, nos deja con ganas de vivir batallas intensas. Ya podéis preparar vuestras mentes, que tendremos en nuestras manos el que posiblemente será el mejor Halo de todos (En mi opinión).
También hablan sobre la retirada de la «Pantalla dividida«, por lo visto fue una de las decisiones más difíciles que tuvieron que tomar, saben perfectamente que para muchos fans, Halo significa jugar con un compañero en la misma habitación, y por supuesto todos tenemos recuerdos de juegos de Halo anteriores, jugando a pantalla partida en modo multijugador o cooperativo. Pero para mover este Halo y ofrecer una verdadera experiencia en la nueva generación, tuvieron que tomar esta difícil decisión. «Nuestra decisión fue impulsada por el deseo de la escala, la fidelidad y el enfoque y poder garantizar que íbamos a ofrecer la mejor experiencia posible en calidad. Con Halo 5 estamos haciendo enormes entornos a escala, la mejora del comportamiento de la IA, el aumento visual y la fidelidad en la jugabilidad… algo que realmente se aprovecha en la nueva plataforma. Muchos de nuestros ambiciosos objetivos para Halo 5 estarían comprometidos en el entorno de pantalla dividida, el tiempo para optimizar y hacer frente a los problemas de esto tomaría como enfoque la construcción de otras partes del juego. El desarrollo del juego es un acto de equilibrio entre los recursos, el tiempo y la tecnología, y en este caso se tomó la difícil decisión de sacrificar algo que ha estado cercano y querido para todos nosotros.«
Y este blog termina con lo siguiente: «Estamos contando una historia a una escala verdaderamente galáctica con la campaña de Halo 5. Una historia lo suficientemente grande como para llenar los mundos que hemos creado para ello. Esta es una campaña que ha sido diseñada desde cero para apoyar el juego cooperativo con un elenco de personajes, y con el soporte de la mecánica del juego, la escala, las características y la tecnología necesarias para hacer algo asombroso. Estamos muy satisfechos con la forma en que se perfila y no podemos esperar a que ustedes lo prueben, espero que disfruten tanto como nosotros.«
Como rezaba al inicio del blog, «Hoy se cumple el primero de una serie de blogs«, tendremos más blogs con más información, y desde aquí iremos traduciendo dicha información para que todo fan, pueda estar al corriente de las novedades que nos depara este nuevo Halo. Como fan, ahora me toca limpiar la mesa y el suelo de todas las babas que me han ido saliendo al leer dicho blog.
Os recordamos que se pondrá a la venta Halo 5: Guardians el 27 de Octubre de este año en Xbox One.