Lo que ha logrado conseguir Microsoft con la retrocompatibilidad de Xbox One es todo un hito en la industria. Hacer funcionar tres generaciones de juegos bajo un mismo sistema ha sido un gran desafío técnico que pocas veces nos hemos parado a agradecer. Gracias a ello podemos disfrutar de nuestros juegos favoritos de Xbox 360 y la Xbox original de manera retrocompatible desde el sofá de nuestra casa sin necesidad de estar desempolvando viejas consolas guardadas en el altillo.
El numero de juegos retrocompatibles en Xbox One no para de crecer, más de 400 títulos de Xbox 360 son ya compatibles con este sistema, y los primeros 13 juegos de la Xbox original llegaron justo ayer. Pero estaría bien echar la vista atrás y apreciar cómo se consiguió llegar a este momento y alcanzar este hito tecnológico gracias al equipo de talentos de Microsoft detrás de este servicio.
En un reciente articulo titulado ‘La historia no contada de la retrocompatibilidad de Xbox One‘, IGN relata minuciosamente, punto por punto y con testimonios de los protagonistas, el desafío y el trabajo que hubo detrás este proyecto para romper las normas e ir más allá de la simple emulación.
Tenemos que remontarnos hasta 2007, mucho antes de que Xbox One saliera al mercado. Durango solo existía en forma de proyecto entonces. Dentro del conglomerado de divisiones y diferentes equipos de Microsoft, uno de estos equipos de software empezó a trabajar en la emulación de la CPU de un PowerPc de 32bits, como la de Xbox 360, para que corriera en una arquitectura de 64bits, como la que montaría la tercera generación de consolas de Microsoft. Mientras tanto, por aquel entonces otro equipo trabajaba en un emulador gráfico virtual basado en la arquitectura de la GPU de Xbox 360. «Era como mantequilla de cacahuete y chocolate. ¿Por qué no lo juntamos?», comenta Kareem Chouhdry, vicepresidente de ingeniería de software de Xbox, el hombre que dio luz verde al proyecto de la retrocompatibilidad.

Studio D en el Campus de Xbox (Redmond) es donde trabaja el equipo de la retrocompatibilidad.
En 2011, cuando el proyecto Durango se materializó, los planes de incluir compatibilidad con Xbox 360 lo hicieron también. «Esto fue principalmente un ejercicio de software, pero lo habilitamos pensando en el hardware», explicó Kevin Gammill, otro de los principales encargados del proyecto. «Tuvimos que integrar parte del soporte de compatibilidad en el cuerpo de Xbox One».
Las pruebas preliminares mostraron que era muy difícil lograr el objetivo solamente vía software. Solamente el middleware de audio XBA ya ocupaba dos o tres núcleos de los seis que tiene la CPU. La otra alternativa era un ‘sock’ como lo llama Gammill, básicamente un chip de Xbox 360 dentro de todas y cada una de las Xbox One, similar a lo que hizo Sony para compatibilizar PS2 en la primera hornada de PS3. A parte de que hubiese sido un remedio muy caro, hubiese fijado un techo en lo que el equipo podría conseguir. «Si hubiéramos usado el ‘sock’ de 360, probablemente hubiésemos llegado a la paridad (con el rendimiento de 360)» comenta Gammill. «El objetivo nunca fue solo la paridad».
Tras la presentación de Xbox One se vivió un tiempo convulso de críticas a las propuestas del sistema de Microsoft. Don Mattrick abandonó el frente de la división de Xbox y Phil Spencer tomó el mando a principios de 2014, es entonces cuando él y Chouhdry retomaron de nuevo el proyecto. Kevin La Chapelle y Jonathan Morrison, encargados de ingeniería de software, se unieron al equipo. Un equipo de 25 personas que trabajó día y noche para averiguar cómo hacer posible que 100 títulos de la anterior generación fueran compatibles con Xbox One y solventar los problemas que surgían en el camino, como testear niveles con datos guardados de otra plataforma, y hacer que el emulador llamado Fusion, funcionase correctamente para ofrecer el servicio a tiempo. A día de hoy, nuevos títulos retrocompatibles siguen sumándose a este servicio, los últimos en hacerlo han sido Fable Anniversary y Fable II Pub Games.
La compatibilidad con la Xbox original surgió a finales del 2016 con el proyecto Fission, liderado por Spencer Perreault que consiguió hacer funcionar el viejo sistema de la primera Consola de Microsoft en Xbox One. «Un día Perreault vino a mí y me dijo: Creo que puedo hacer que esto funcione», dijo La Chapelle. «Entonces le dimos libertad. Fue su trabajo de amor lo que entregó esto a nuestra comunidad».