Cuando un juego se hace con el tiempo que necesita – el que el estudio considera necesario -, con presupuesto y, sobre todo, con pasión, salen grandes títulos. Aún no sabemos al final cómo será Metro Exodus, pero sí podemos avanzar que, tras unas seis horas jugando en un evento celebrado en Londres hace unos días, el juego ha subido muchos puestos en la lista de »los más esperados de 2019». A continuación os dejamos nuestras impresiones finales de Metro Exodus, la tercera entrega de la saga basada en las novelas de Dmitry Glukhovsky, y la más ambiciosa de la saga.
No os vamos a ofrecer unas impresiones de Metro Exodus al uso, ya que no tiene sentido alguno. Hace unas semanas os contamos lo que nos había parecido una de las demostraciones, la que jugamos en la Madrid Games Week, y ahí os hablamos de las mecánicas principales y el tono de esta entrega. Mi compañero Daniel resumió de forma muy acertada la experiencia, por lo que yo me voy a centrar en el juego en sí, en cómo me sentí en este futuro postapocalíptico, en la sensación de no haber tenido una »enganchada» así con un juego en meses y en cómo el sonido juega un papel fundamental.
Eso sí, pudimos jugar dos niveles totalmente nuevos que añaden algunos extras en lo que a jugabilidad se refiere, por lo que antes de pasar a »cómo me sentí jugando a Metro Exodus», vamos a ver de qué tratan los niveles nuevos. Acompañadnos en estas impresiones de Metro Exodus, ya que si no las teníais todas con vosotros estas últimas semanas, o la avalancha de juegos de este primer trimestre os tenía comida la moral, en estas líneas encontraréis la respuesta a si Metro Exodus es un juego hecho a vuestra medida.
Environmental storytelling, pero no mucho
La ambientación es muy importante en Metro. Desde el primer juego de la saga se nos ha acostumbrado a que, más allá de los gráficos, estaba un mundo que, realmente, se sentía en ruinas. El vivir oprimidos en el metro de Moscú, con la exploración por algunas grutas en Last Light y algunas »salidas de campo» a la superficie, se consiguió gracias a una atmósfera bestial en la que, realmente, sentíamos el peligro en cada rincón, ya que nunca sabíamos qué iba a haber más allá.
Eso se traslada a Metro Exodus, aunque con una ligera vuelta de tuerca. En los tres niveles que pudimos jugar, pudimos ver que hay diferentes maneras de hacernos sentir en peligro y, de nuevo, los monstruos y la propia naturaleza dan mucho más miedo que los humanos (o mutantes). Me explico. Pudimos jugar tres niveles, cada uno de ellos ambientado en una estación, y aunque no es algo que juegue un papel crucial (no nos vamos a morir de frío o calor), sí es agradable tener diferentes ambientaciones en un juego de Metro.
Ahora bien, ¿qué tiene de especial cada uno de los niveles? Como decimos, la ambientación es muy diferente. Por ejemplo, en el nivel helado debemos tener cuidado con los guardias de una serie de campamentos, pero son los lobos y sanguijuelas mutantes, así como los dragones, los que nos van a tener a raya (y una misteriosa criatura marina que está scriptada).
En este nivel decidí ir con sigilo para acabar con los enemigos de los campamentos. La munición no abunda, precisamente, y era mejor guardar las balas. Sin embargo, aunque fui a por la »historia principal», me detuve más que en ningún otro nivel buscando cosas que hacer en el escenario, no tanto por las misiones secundarias, que las hay, aunque son muy ligeritas, sino por las criaturas.
Por ejemplo, ir caminando por la tundra y ver cómo una bandada de pájaros sale volando hizo que, en cierto momento, detuviera mi avance para escuchar. Y vaya si escuché, las pisadas de un lobo mutante en la hierba seca. Estaba rodeado de ella, por lo que cogí el arma, miré que me quedaban apenas 10 balas y que, de repente, tres lobos salían caminando lentamente, y hacia mi posición.
Para empezar, que fueran despacio y sin quitarme el ojo de encima provocó que me flipara más de la cuenta, ya que fue un momento muy peliculero, cambiando de objetivo continuamente hasta que decidí disparar a uno de ellos. Los tres se abalanzaron, di un par de pasos hacia atrás y acabé con uno. Los otros dos olisquearon el cadáver y se marcharon gruñendo. Esto me recordó muchísimo a Red Dead Redemption 2 y la manera en la que cazan en manada, y poco después busqué una situación contra otro grupo de lobos, a propósito, para comprobar que este comportamiento está programado, y lo agradezco.
Continuamente están ocurriendo sucesos así, o peleas entre animales, o entre animales y humanos, o »jaurías» de mutantes que me recordaron al modo de atacar de los »vampiros» de Soy Leyenda, y aunque se agradece el intento por crear una narrativa ambiental, que está ahí, y es innegable, aún estamos lejos de juegos como Breath of the Wild. Está a medio camino, podríamos decir, en este sentido, pero no es malo, ya que Metro no necesita llenar los vacíos de la narrativa con la que encuentre el propio jugador a medida que explora los mapas.
Y es que, estamos ante un juego que tiene una fuerte carga argumental, algo que se pudo ver en las tres misiones que jugamos. Nuestro grupo ha salido de los túneles y, a bordo del tren de vapor Aurora, cruza el país buscando supervivientes. No os vamos a hablar mucho de la historia para, primero, no hacer spoilers (hay momentos muy buenos), pero también porque las tres misiones son totalmente independientes y ocurren en momentos distintos.
Os hemos contado que en el nivel helado los animales son los que más »miedo» dan, y realmente es el nivel en el que las técnicas de supervivencia salen a relucir (es un juego de supervivencia, no muy estricto, pero lo es), y evidencia que en cada una de las misiones vamos a tener un tono, lo que aporta variedad a la jugabilidad.
En la segunda misión, la nueva, la ambientada en una especie de desierto a lo Mad Max con campamentos a lo Far Cry (con sus tirolinas y todo), comprobamos que las criaturas están en el subsuelo, ya que la capa superior está habitada por una pandilla de humanos que »convive» con los mutantes que no »sobrevivieron» a la radiación. Curiosamente, es el nivel que más gusta a uno de los principales artífices del juego, pero también es en el que, para mi, se notan las costuras.
Y es que, básicamente, debemos ir de un punto A a un punto B para conseguir llegar al C, descubrir algo y volver al tren para continuar nuestro camino. Entre medias, asaltamos campamentos, conducimos y superamos misiones secundarias que no aportan demasiado, más allá de un poco más de contexto al mundo. Es el nivel más lineal en el sentido de »más clásico». Hay más libertad, ya que podemos coger un vehículo para viajar por el mapa (no demasiado grande), pero todo se resume en matar, matar y matar enemigos antropomórficos, unos con armas y otros sin ellas, y recoger munición para poder matar más.
Fue donde pasé más tiempo, unas tres horas, y me gustó comprobar que aquí hay armas que cobran sentido, como el rifle de largo alcance, pero lo mejor fue cuando, en cierto momento, pude bajar a una base en el subsuelo para vivir un momento bastante asfixiante. Solo os diré que, si no os gustan las arañas, lo pasaréis mal, pero la mecánica es tan buena que no os importará que haya bichos con ocho patas haciendo ruido por los conductos de ventilación. Y sí, no es una misión secundaria, por lo que os la vais a comer sí o sí.
En el tercer nivel, el de la ballesta del que os hablamos en nuestras anteriores impresiones, también hay animales, y algo que me gustó es que, en cierto momento se me echara encima una estampida de ciervos. Pensaba que iban a atacarme, pero lo que ocurría es que iban huyendo de un enorme oso mutante. Esos detalles dan una vida increíble a un juego que se basa en la muerte del mundo, y vaya si se agradece.
Y, hablando de vida, no solo las criaturas dan ese dinamismo al juego, también los elementos ambientales. En el desierto hay tormentas de arena que coartan nuestro campo de visión de forma notable y en el nivel helado hay tormentas eléctricas. Esto tiene su importancia, ya que en ese nivel teníamos que atacar un campamento, y podíamos decidir si hacerlo de día o de noche. De día hay más enemigos humanos, pero menos criaturas. De noche hay más criaturas, incluso los temidos demonios, pero menos vigías.
Decidí ir de noche y me encontré que justo se liberó una tormenta eléctrica que me quitó de encima un par de lobos y, tras huir del demonio, pude colarme sin muchos problemas en el campamento, ya que la visión de los enemigos de noche no es tan buena como de día.
Vaya, que parece que algo que le faltaba a los dos primeros Metro, la variedad de situaciones, ya que cumplían de sobra con la ambientación, pero sí quedaban algo cortos en lo que a variedad se refiere. Bien, pues aquí parece que sí hará acto de presencia.
Que retumben los disparos
Y bueno, ya tenía ganas de llegar a mi parte favorita de los Metro, el sonido. Hay momentos que todos recordamos en esos juegos que nos apasionan, y una de las cosas que mejor recuerdo de Xbox 360 es cuando metí el Metro 2033 por primera vez, pillé el revólver y disparé. ¡Qué contundencia! No sé si era el mejor sonido de un disparo en un videojuego, hasta entonces, pero es algo que me marcó.
De hecho, los primeros compases me aburrían sobremanera y solo seguí por lo que me gustaba disparar y escuchar tanto el sonido como ver las animaciones de las armas. Luego descubrí el resto del juego, y me encantó, pero vamos, lo primero que me enganchó fue el sonido.
Last Light repetía eso, pero ya no era nuevo. Sin embargo, en esta nueva aproximación a la saga me ha vuelto a encantar el sonido. He estado todas las navidades jugando a Call of Duty, varios de ellos, y creo que por eso me ha marcado tanto, de nuevo, el sonido de Exodus. Las armas del CoD parecen grapadoras en comparación, y realmente da gustito disparar tanto las pistolas como las armas de aire comprimido que disparan bolas de acero.
Y esa excelencia sonora no se queda solo en los disparos. El sonido de la naturaleza, la ausencia de banda sonora en ocasiones (que se agradece para crear una atmósfera más tensa y natural), el sonido del hielo rompiéndose ante tus pasos, los rugidos de los enemigos, un disparo a lo lejos, el eco de unas armas sí y otras no… los gráficos son importantes, sí, pero el uso del sonido en este juego es magistral y contribuye a crear una de las mejores ambientaciones que hemos visto estos últimos años.
La saga se hace mayor, pero todo lo que amabas está ahí
La tercera entrega de Metro ya está aquí, prácticamente. El próximo 15 de febrero (que no salen más que casi todos los juegos del año, por lo que se ve), llegará un título que pinta realmente bien, ya desde el primer tráiler. Hay que esperar a ver qué nos parece el juego cuando realicemos el análisis, pero tengo clara una cosa: 4A Games ha crecido. El estudio ha ido evolucionando a medida que han desarrollado los diferentes Metro, y con este título no solo beben de todo lo anterior, sino de las posibilidades que dan los niveles más grandes.
Es un cóctel muy bueno, un vodka con lima y un poco de azúcar moreno que coge lo mejor de los juegos anteriores, con niveles que siguen siendo claustrofóbicos, pero lo mezclan con una mayor variedad de situaciones y un sistema de misiones que funciona de maravilla. No hay ni un icono en pantalla (gracias) y todas las misiones se ven a través de una carpeta que hace las funciones de mapa y brújula.
Hay bancos de herramientas para modificar las armas con piezas que nos encontramos por ahí, hay sistema de crafteo, debemos limpiar las armas para que no se atasquen y, hay una naturaleza que va a su aire. Hay cosas que no me han gustado, como algunas que he ido comentando, pero también una inteligencia artificial bastante sosa, un ataque cuerpo a cuerpo que no da feedback al jugador o que los personajes den auténticos discursos en cada conversación, pero las bondades pesan mucho más que los fallos, y con eso me quedo.
Y con una ambientación brutal, no me cansaré de repetirlo. 15 de febrero, tengo ganas de verte, aunque mi cartera no.
Metro Exodus en Xbox One X
Antes de terminar con las impresiones de Metro Exodus, hay que decir que jugamos en Xbox One X y en un PC con una tarjeta gráfica RTX 2018 Ti. Esto es importante, ya que las seis horas de juego las pasamos en la consola de Microsoft, en un kit de desarrollo de la misma, siendo el ratito de PC el que aprovechamos para grabar el gameplay que podréis ver muy pronto.
¿Por qué aclaramos esto? Porque, para empezar, en un evento de presentación no siempre podemos elegir consola, y muchas demos se muestran en PC o PS4. Para continuar, porque habréis echado en falta que hablemos de los gráficos. Sí, os hemos contado que la ambientación nos ha parecido X o Y, pero no hemos entrado en tema de texturas, partículas, iluminación (a nivel muy técnico), etc.
El motivo es que, mientras la versión de PC estaba mucho más pulida, y aún así recibirá un parche de lanzamiento con raytracing, por ejemplo, la versión de Xbox One era una build con unas semanas de antigüedad, por lo que no creemos correcto, ni necesario, entrar a valorar el tema técnico o de rendimiento, sobre todo cuando falta menos de un mes para el análisis de Metro Exodus y el lanzamiento en todas las plataformas.