El pasado viernes nos desplazamos al circuito del Jarama, el marco perfecto, pese al calor, para disfrutar de uno de los grandes lanzamientos exclusivos de Xbox One para este 2015, Forza Motorsport 6.
En las siguientes líneas realizaremos las impresiones y el avance de Forza Motorsport 6 pero antes de nada, cabe destacar que en el marco de esta presentación y aprovechando las 24 horas de Ford, se realizó una carrera virtual solidaria, con la asociación Juegaterapia como beneficiaria, utilizando Forza Motorsport 5 para realizar las 24 horas virtuales, algo que comenzó el viernes y que, lógicamente, se prolongó hasta el sábado con varios miembros destacados de la comunidad de ForzaSpain como participantes.
Una vez dicho esto continuamos con lo puramente referente a Forza Motorsport 6, juego que pudimos probar tras una breve presentación de Chris Bishop, Product Manager de la saga Forza, saga que este 2015 cumple 10 años desde que viese la luz en la primera Xbox. Desde entonces se ha convertido en uno de los referentes de la simulación en consolas aunque, con Forza 5, los derroteros fueron para otro lado. ¿Conseguirá remontar el vuelo entre los amantes de la simulación con tan fuertes rivales como Project Cars y Assetto Corsa repostando en el garaje de al lado? Vamos primero con el avance de Forza Motorsport 6, repasando sus principales características y luego os comentamos nuestras impresiones sobre una demo con un contenido bastante justito que era la del pasado E3.
Garaje virtual
Lo primero que llama la atención y se resalta de Forza Morotsport 6 es la gran cantidad de vehículos que tendremos a nuestra disposición, 450 de inicio, más del doble que lo que encontramos en su día en Forza Motorsport 5. Habrá coches para todos los gustos, desde los coches clásicos más valorados hasta las versiones de calle y sport que estamos acostumbrados a ver, pasando por impresionantes deportivos y coches exclusivos como el que protagoniza toda la publicidad de Forza 6, el impresionante Ford GT. En un principio no habrá microtransacciones, parece que aprendieron con Forza 5, pero no ha detallado el planning de lanzamiento de contenido adicional, algo que podría aproximarse a Forza Horizon 2 donde hay multitud de packs de pago con vehículos adicionales separados por marca o categorías.
Estos 450 coches podremos disfrutarlos no sólo en pista sino en el modo autovista, un modo autovista más detallado que nunca y es que el proceso de creación de cada coche es algo que desde Turn 10 miman hasta el extremo. Y es que, el estudio norteamericano necesita un mínimo de dos meses para recrear cada uno de los coches que aparecerán en el juego ya que se usan fotografías, visitas a las fábricas e incluso escaneo por láser para recrear hasta el más mínimo detalle cada vehículo. Bishop está orgulloso de esta característica de Forza que inauguraron con Forza 5 y que, como veis, se mantendrá en la sexta entrega.
Respecto al sistema de personalización, no se ha entrado en detalles pero no esperamos que desaparezca este añadido que nos regala diseños la mar de impresionantes y que en España podemos disfrutar gracias a usuarios con bastante talento.
Un repaso a la historia del motor
Antes de hablar de cómo vamos a enfrentarnos a nuestra andadura en solitario, hay que saber dónde vamos a correr. Forza 6 tendrá 26 circuitos, todos medidos al milímetro gracias a la tecnología de medición láser que utilizan los chicos de Turn 10. ¿Parecen pocos? Bien, hay que añadir que, entre variantes y los propios circuitos completos contaremos con 100 trazados diferentes, lo que ya da un número bastante considerable y donde se ve, además de en el aumento de vehículos, una de las mayores mejoras frente a la entrega anterior.
Habrá circuitos clásicos como Nürburgring, Spa, Bathurst, Montmeló o Yas Marina y nueve nuevos circuitos entre los que se encuentran los confirmados Daytona, Brands Hatch y el circuito urbano de Rio de Janeiro, donde pasamos la mayor parte del tiempo para ver las diferencias reales respecto a Forza 5.
En esos 26 circuitos y sus variantes desarrollaremos un modo carrera de más de 70 horas que ha sido definido como »un repaso a la historia del motor», algo que aún no sabemos qué significa ni si será un modo carrera donde se sienta progresión, algo que se ha demandado, o si serán una serie de pruebas donde tendremos un coche temático y una categoría con la que iremos compitiendo en cada temporada, algo parecido a lo que ya ofrecía la saga y a lo que vimos en Forza Horizon 2, salvando las distancias. Parece que los ‘tiros’ irán por emular diversos momentos clave en la historia de la competición, como nos contó Bishop, además de momentos especiales inspirados en Top Gear, la archiconocida serie de televisión que no pasa por su mejor momento pero que estará presente en Forza 6 aunque, eso si, con menos protagonismo que en la quinta entrega donde parecía un programa patrocinado por Jeremy Clarkson.
Novedades
Si, vale, el número de circuitos y el aumento del plantel de coches son novedades bastante interesantes pero, donde de verdad Forza 6 ha intentado evolucionar, aunque da la sensación de que le cuesta horrores dar cualquier paso, es en el siguiente apartado: conducción en lluvia y de noche, ambas facetas heredadas de Forza Horizon 2 del estudio británico Playground, estudio que ha compartido información y datos con los chicos de Turn 10 para dar este pasito.
Antes de nada quieor recalcar algo rápido: el número de coches en pista ha aumentado. No se va hasta los increíbles 32 vehículos en pista de Project Cars pero amplía en ocho a los que vimos en Forza 5, pasando de 16 a 24 coches en pantalla, todos ellos con sus drivatares que, como ya vimos en Forza Horizon 2, serán los de nuestros amigos y conocidos y aparecerán incluso si no han probado el juego ya que sus avatares de Forza 5 y Horizon 2 se quedan registrados en la nube.
Una de las novedades más destacables es la conducción nocturna. Tenemos que recalcar que no habrá cambio de hora dinámico. La explicación a este hecho, aunque no convenza a los puristas que quieren, por ejemplo, jugar unas 24 horas de la manera más real posible, es que se ha intentado recrear de la forma más fidedigna posible la temperatura de la pista en momentos de baja luminosidad, algo que bueno, no creemos que tenga demasiada incidencia ya que para eso se calientan los neumáticos antes de salir, no como en juegos con cambio dinámico. Habrá dos tipos de circuitos nocturnos, los que tienen iluminación artificial, como Daytona, y los que no tienen ningún tipo de iluminación más allá de la que producen los propios faros de los vehículos, que es el que pudimos probar.
Por otro lado tenemos la que considero la mayor novedad de la saga: la conducción en circuitos con lluvia donde, de nuevo, será fija. Es decir, no habrá climatología cambiante ni se irán secando los charcos. El circuito con lluvia luce realmente espectacular y, según Bishop, no lloverá en todos los circuitos por una razón muy sencilla: ellos se han desplazado a los circuitos para ver las zonas donde se formaban charcos y, lógicamente, no podían ir a todos ni estudiarlo todo. Es un charco con ‘volumen’ y que realmente afectará a nuestra conducción, como repasaré en las impresiones.
El 18 de septiembre en tiendas
Hasta aquí el avance que muchos ya conocían debido a los detalles que se han ido lanzando durante el E3 y la semana de la feria angelina pero cuya presencia parece obligatoria. No he hablado del apartado gráfico ya que, ciertamente, no me creo capaz de valorar el trabajo de Turn 10 en una versión que parece lejos de la final. Sin que sirva como ‘algo que tiene que ir a misa’, los coches de Forza 5 lucían bastante mejor en interiores, algo que podíamos comprobar echando un vistazo a la consola de al lado donde corrían las 24 horas de Ford. Los escenarios es verdad que han ganado en detalle, siendo casi fotorrealistas pero, en general, sentimos que los coches en carrera tenían menos detalle que en Forza 5.
No sabemos si porque es una versión en desarrollo o si porque el aumento de carga de los escenarios con detalles innecesarios como un avión sobrevolando Rio o fuegos artificiales, sumado a ocho vehículos más en pista hace que el detalle de los coches haya caído. Esto es algo que, como siempre, tendremos que valorar en la versión final. Mención también merece que la en la pista con lluvia el coche no levanta un spray tan realista como en Project Cars ni deja marcas de neumáticos en tiempo real, sino pre-establecidas. Eso si, las luces dinámicas en la noche que producen los vehículos rivales, nosotros no, son muy, muy espectaculares y tienen una gran definición y los reflejos de los coches y las luces de freno en la pista mojadas son realmente espectaculares, así como las físicas de los vehículos al pasar por desniveles.
Lo mejor de todo el apartado técnico son, sin duda, los 60 frames por segundo que parecen constantes. En nuestras partidas no fuimos conscientes de ninguna bajada de frame-rate, lo que es un auténtico gustazo, máxime habiendo jugado a Project Cars donde es un baile constante.
En definitiva, Forza Motorsport 6 se lanzará el próximo 18 de septiembre en España e intentará convencer a los amantes de la simulación en consolas, es una de las apuestas fuertes de Xbox One para este 2015 y no puede defraudar.
Impresiones jugables
Bien, es muy, muy complicado hablar en este apartado que, parece, ha sido pasado por alto y es lo más importante cuando quieres hablar de un videojuego, las sensaciones del jugador.
Realmente poco se puede ‘sacar’ en claro de una demo del E3 que nos dejaba correr en sólo 3 circuitos y con cuatro coches. Teníamos un Audi TT, el gran Ford GT (es un gustazo conducirlo), un coche clásico y un Lambo Diablo para conducir en Rio (dos veces), un circuito nocturno sin focos y un circuito mojado. Jugablemente hay que hablar de grandes ausencias, al menos en esta versión. En el HUD no tendremos ningún tipo de referencia con el piloto de atrás y de delante, ni en tiempo ni en metros, algo básico, al menos la diferencia de tiempos, que, al igual que en Forza 5, se perderá su cita con Forza 6. Simplemente veremos marcado el tiempo por vuelta, el mini-mapa y el mejor tiempo por vuelta, algo que tampoco pudimos explotar ya que sólo teníamos una vuelta por circuito.
Tampoco pudimos probar el desgaste de gasolina pero si el daño de los vehículos, algo que será estético o estético + mecánico, como nos tiene acostumbrados la saga Forza. Aunque, eso es cierto, deben revisar los daños estéticos porque no es muy normal que un cono tumbado nos rompa el parabrisas sólo por pasarle por encima, algo bastante molesto cuando juegas desde la cámara interior.
Lo que si me ha gustado mucho es la sensación con el mando en seco, donde parece que el coche agarra un poco más y donde tengo la sensación que el feedback de los gatillos ha mejorado respecto a Forza 5. El coche parece más pesado y más difícil de dominar con las ayudas desactivadas.
El tema de las ayudas es especialmente destacable cuando jugamos con lluvia. Hay bastante que comentar en este modo pero, desgraciadamente, pocas vueltas y sólo un coche con el que probarlo, además de no poder elegir neumáticos, entre otras cosas. Con ayudas, conducir en lluvia es algo complicado, sobre todo a la hora de coger un charco ya que el coche se nos irá de atrás. De hecho, si tenemos la ayuda que indica en pista cuándo debemos frenar, nos indicará que antes del charco pasemos a menos velocidad que si lo evitásemos, algo que está bastante bien. Lo que no me ha gustado es que, con ayudas desactivadas como el control de tracción y el ABS, lo único que se podía tocar y no sabemos si será así en el juego final, pasando a 30KM/H por encima de un charco el coche se iba, había aquaplanning y era inconducible, parando nuestro vehículo fuera de la pista. En mi opinión la conducción en lluvia es harto difícil, no desafiante sino difícil, sobre todo sin ayudas ya que, aun yendo despacio nos saldremos o veremos como el vehículo sufre un sobreviraje excesivo.
En definitiva, las sensaciones con Forza Motorsport 6 son buenas, ya eran muy buenas en lo que se refiere a conducción en Forza 5 pero, a tenor de esta demo, siento una ligerísima progresión con la anterior versión de la saga que este año cumple 10 años.
Tiene mejoras, definitivamente, la noche es espectacular, la lluvia también lo es y las sensaciones en seco son mejores que en Forza 5 pero, definitivamente, me pregunto si era necesaria una nueva entrega, si la sacan por ser el décimo aniversario o si no habría sido mejor esperar al año que viene.
Todo esto, claro, valorando una versión que se aleja de la final que es donde, repito, tendremos que sacar conclusiones y donde pondremos a trabajar a Mikel, nuestro experto en estas lides.