Desde hace tiempo que la Realidad Virtual se ha introducido en la experiencia de juego, principalmente por la aportación realizada por Oculus y HTC con sus Oculus Rift y HTC Vive. No obstante, ante la llegada de esta iniciativa que intenta abordar una mayor inmersión en el ámbito de juego, Microsoft no puso el mismo interés que Sony cuando estos anunciaron las PSVR. Habiendo llegado ya al mercado, la experiencia de la Realidad Virtual se ha convertido en una tendencia que marca un futuro prometedor para los jugadores, pese a lo inacesible o ineficaz de su propuesta actual.
En la pasada convención de Microsoft, entre los planes mostrados por los de Redmond, se hizo oficial el futuro soporte de Microsoft a la Realidad Virtual, algo que ha supuesto un cambio drástico en la aparente apatía que habían mostrado. Habiendo apostado por otro concepto, la Realidad Aumentada de las Hololens, Microsoft no ha querido quedarse fuera del mercado, habiendo propuesto algo muy diferente. Muchos esperaban ese accesorio para las Hololens, aquel especulado Project Neo, que convirtiese este dispositivo en algo que pudiera adaptarse a las nuevas tendencias para el ámbito gamer.
Lejos de ser así, la semana pasada, en el evento que Microsoft realizó en torno a Windows 10 y su futuro con las desarrolladoras, dio un golpe de efecto al anunciar un convenio que hará llegar la Realidad Virtual al Sistema Operativo de Microsoft. Un convenio que aúna a diferentes fabricantes para la confección de diferentes dispositivos. Una situación que analizaremos a continuación, exponiendo los factores que podrían determinar el éxito o fracaso de esta iniciativa, así como su llegada a Xbox One. Estas son las claves de la Realidad Virtual propuesta por Microsoft.
Realidad Virtual a bajo coste
Hoy día, las diferentes propuestas ofrecidas por escasos fabricantes han dejado claro que la Realidad Virtual es algo bastante prohibitivo. Los precios que rondaban los 700-1000€, sin contar con el equipo necesario para hacerla funcionar, convertían la Realidad Virtual en todo un lujo. Dentro del mercado de PC, la diversidad de equipos puede permitir el acceso a esta tecnología a sectores muy concretos, dado que existe un enorme afán tecnológico en la comunidad PCra. No obstante, las primeras advertencias realizadas por los fabricantes, HTC y Oculus, aseguraban que su llegada a consolas era inviable por la potencia de los hardwares. Estableciendo una serie de parámetros, que incrementan el coste de los dispositivos y del hardware requerido, parecía que la Realidad Virtual tardaría en llegar a Xbox y Playstation.
Es ahí donde Sony lanzó un órdago, presentando las PSVR para Playstation 4. Un dispositivo que no solo hacía llegar la Realidad Virtual a Playstation, lo hacía a un coste que parecía imposible para este tipo de tecnología. Aunque una vez lanzado se ha comprobado que algo no encaja y que el precio base para la experiencia real no es el anunciado, la jugada de marketing de Sony ha permitido a su comunidad disfrutar, por unos minutos, de la Realidad Virtual. Microsoft se ha puesto las pilas ante esta situación, aprovechando el momento para dar a conocer su apuesta por la Realidad Virtual, que llegaría a Windows 10 por un precio a partir de 299$.
Un precio que incluso superaría el expuesto por Sony, advirtiendo de que incluirá la tecnología requerida para no depender de más accesorios, al incluir los giroscopios y sensores en el dispositivo. A partir de 299$, lo que vendrán a ser 299€, los diferentes fabricantes expondrán, no solo un dispositivo, sino varios que permitirán ahondar en experiencias que variarían lo justo para asegurar una calidad de entretenimiento masivo. El motivo de que este coste sea tan bajo, es que estas empresas no tendrán que desarrollar el software que dará soporte a esta experiencia, siendo un trabajo conjunto con Microsoft que pondrá a disposición de estos todo lo necesario gracias a Windows 10 Creators Update. ASUS, Dell, Acer, HP y Lenovo son las empresas que han aceptado el reto, formando un ecosistema en el que se han repartido las tareas para permitir una mayor accesibilidad al mercado y ofrecer una experiencia de garantías.
Con esto, repartir los trabajos de investigación, donde hay dos grupos, los que se dedicarán al OEMs clásicos y Microsoft, contarán también con la colaboración de Oculus, cuya relación con Microsoft parecía ser la responsable de estos primeros indicios de la vinculación de Project Scorpio con la Realidad Virtual. Ahora vemos, que la apuesta va más lejos, ofreciendo unos dispositivos a bajo coste desde 299€.
La unión hace la fuerza
Hemos comprobado como Microsoft no se ha intentado agenciar toda la responsabilidad del desarrollo de unos accesorios para la Realidad Virtual. El principal factor, podría ser el intento de evitar que los costes del desarrollo influyesen en el precio del dispositivo a la hora de ponerlo a la venta. Pero siempre se ha dicho que «cuatro ojos ven más que dos» y, como es obvio, «10 mentes piensan más que 1». Es así como Microsoft, como una empresa que se encarga del desarrollo de software, ha aprendido a no meterse en nuevos embolados que deparen un fracaso comercial en el hardware. Si bien, Microsoft ha apostado por diversificar la oferta de hardware en su concepto en torno a la comunidad Xbox, ha delegado la responsabilidad de la Realidad Virtual a un complejo de empresas, asesoradas por una de las principales marcas de esta tecnología, Oculus.
Ofrecer el desarrollo y la gestión de los recursos tecnológicos a empresas reconocidas en el sector del hardware, como son las citadas ASUS, Dell, Acer, HP y Lenovo, ofrecerá más garantías, diversificando la oferta en algo más que un único producto. No se sabe cuales serán los planes individuales de cada una de estas empresas, pero en convenio se han acordado una serie de parámetros que establecerán un mínimo para el dispositivo o los dispositivos, que se ofrecerán a la comunidad. Es por esto que se habla de un precio base, desde 299€, a partir del cual cada uno podrá implementar más o menos tecnología, suponiendo un mayor coste.
Sin duda, el coste es una obsesión, pero a la vista está que empresas como Samsung y Sony han buscado diversificar la oferta con dispositivos más económicos. Claro que la investigación individual de esta tecnología siempre encarece un producto y para garantizar la calidad del mismo, así como de la experiencia, contar con estos fabricantes y una libertad absoluta podría deparar una gama de productos variados que ofrecen más garantías que un único dispositivo vinculado a la marca.
Paciencia, análisis y reacción a tiempo
Una de las circunstancias que ha lastrado a Microsoft en muchas de sus iniciativas, es haberse adelantado al momento. No podemos negar que las diferentes tecnologías que Microsoft ha dispuesto, tales como Smartglass o Kinect, eran tecnologías que auguraban una experiencia mucho más apasionante de lo que un simple mando podría ofrecer. Sin embargo, la celeridad o la precocidad de estos proyectos deparó una evidente falta de apoyo por parte de las editoras, que dejaron totalmente de lado cualquier avance o evolución aplicada a los juegos. Microsoft vio con escepticismo la llegada repentina de la Realidad Virtual, aunque en el fondo, no fue tan repentina como ha parecido al tener conocimientos, desde hace muchos años, de que Oculus trabajaba en esta tecnología.
Ante esta circunstancia, Microsoft apostó por la Realidad Aumentada, como una de las diversas tecnologías que había desarrollado anteriormente, como el RoomAlive.
Microsoft ha ofrecido, en muchas ocasiones, una visión del futuro de la tecnología muy acertada. Pero lejos de asumir riesgos en esta ocasión, ha esperado pacientemente a ver como se sucedían los acontecimientos. La Realidad Virtual vende, mucho para lo inaccesible que resulta, incluso han podido comprobar que no es cuestión de precio. Si el jugador lo desea invertirá lo que haga falta, y esté a su alcance, siendo el precio un factor que Oculus y HTC parecen haber inflado por la excepcionalidad del momento. Sony lanzó sus gafas, las cuales estaban muy condicionadas por el hardware que explotaba, donde la llegada de PS4 Pro incluso plantea dudas sobre su rendimiento.
Una vez analizado el mercado, Microsoft ha dado un paso adelante de forma inteligente, sabiendo que esta tecnología se está imponiendo con criterios lógicos, pero asumiendo que el momento todavía no ha llegado. Esta espera ha resultado vital, pues ahora mismo no hay apenas productos que sustenten esta experiencia, quizás en PC, donde hay un catálogo y hardwares más capaces. Es así como Microsoft ha dado un paso inteligente, donde primero expone su producto para Windows 10 sabiendo que en el futuro, hablamos de finales de 2017, Project Scorpio llegará con un hardware que entra en los requisitos expuestos hoy día para esta experiencia. Con un primer argumento de mucho peso, la accesibilidad del dispositivo, saber aprovechar el momento antes de que la imagen de la tecnología o el accesorio decaiga por mala prensa, es importante.
Lanzamiento inminente, compatibilidad máxima
No obstante, la reacción aparentemente tardía de Microsoft con la Realidad Virtual no será algo que vaya a hacer esperar demasiado a los usuarios. Y es que Microsoft ha concretado la llegada de estos dispositivos junto a la llegada de Windows 10 Creators Update, fechada para principios de 2017. Considerando el tiempo que otras empresas se tomaron desde el anuncio hasta el lanzamiento, podemos comprobar que la demora de Microsoft en este ámbito apenas se ha retrasado pocos meses del lanzamiento de los dispositivos de su competencia. De hecho, anunciarlo ahora puede ser un revulsivo para los usuarios que estén interesados en adquirir un dispositivo de Realidad Virtual, dado que la espera no se demorará demasiado.
Muchos podían pensar que Microsoft había dado el paso para respaldar la apuesta por Project Scorpio, pero su vista está puesta más allá de dar cobertura en su plataforma de juego. A diferencia de los otros dispositivos, Microsoft podría estar manejando una situación muy ventajosa por su nuevo concepto de plataforma. Si bien las PSVR pueden emplearse en cualquier dispositivo, su función es la misma que conectar una televisión, solo sirve para tener la pantalla más cerca de los ojos y sumergirse de una manera muy superficial en esta experiencia. Cualquier dispositivo que hoy día está en el mercado, está sujeto a los límites de las plataformas para las que han sido concebidos, pero Microsoft parece tener en su manga un as que descubrir. Aunque no esté totalmente confirmado, dada la escasa información que han hecho llegar de este tema, estos dispositivos serán compatibles tanto con Windows 10 como, presumiblemente, con la futura Project Scorpio, lo que, junto a su bajo coste, permite un mayor uso para los usuarios que disponen de PC y Xbox One.
Junto con Xbox Play Anywhere, apostar por una gama de productos vinculados a la Realidad Virtual compatibles con los dispositivos Windows 10 (PCs y consolas), supondría una inversión mucho más rentable para el consumidor. Si consideramos, además, que estos dispositivos podrían ponerse a la venta en pocos meses, la tecnología y la experiencia vinculadas a esta tendencia parece acercarse rápido a los usuarios.
Siempre quedaría Oculus
Por ahora, la apuesta de Microsoft por la Realidad Virtual parece más inteligente que osada. No obstante, también podemos advertir que hasta la fecha, todo lo que se relacionaba con la Realidad Virtual en Xbox, parecía acercarse a los dispositivos creados por Oculus. Dado el acuerdo y la colaboración entre Microsoft y Oculus, parecía que el futuro de la Realidad Virtual en Project Scorpio estaría vinculado a esta unión, no obstante, la llegada de estos nuevos dispositivos abre todavía más el catálogo. No hay una declaración formal que advierta de que Oculus ofrecerá cobertura a Project Scorpio, aun siendo un rumor a voces. Ahora, con la llegada de estos dispositivos, que tampoco han hecho oficial su implicación con Scorpio, la oferta se diversifica en productos que, presumiblemente, serán más asequibles y de calidad inferior.
Como el precio tampoco es fijo, podríamos pensar que los diferentes fabricantes englobarán diferentes calidades para una misma experiencia, donde habría cabida para Oculus Rift. No se puede descartar que los dispositivos originales, los que motivaron este movimiento o tendencia, pueden ser parte de una experiencia que acelera sus pasos para intentar llegar a los consumidores. Oculus se ofrece en diferentes paquetes, donde se parte de un precio base de 599€, incluyendo las gafas, un mando de Xbox One y el sensor para el posicionamiento, hasta los 800€, con los mandos Touch. Como se puede comprobar, la base de Oculus no sería para nada una adquisición tan costosa, considerando las PSVR, ya que con un sobrecoste escaso, se incluye un mando de Xbox One.
Claro está, que de funcionar la propuesta de Microsoft, este coste todavía podría ser menor, provocando a Oculus a tener que reaccionar si quiere entrar en el mercado, al menos, en Project Scorpio.
En el horizonte, Project Scorpio
No cabe duda de que desde el pasado E3, donde Microsoft presentó Project Scorpio, ha pasado mucho tiempo y la mayor parte de las preocupaciones vienen en torno a los 4k y el rendimiento de los juegos. La inminente llegada de PS4 Pro, además, ha servido de acicate para seguir indagando en estos aspectos de rendimiento, más que en las posibilidades de explotar nuevas fronteras. En las últimas semanas, Phil Spencer ha intentado insinuar la implicación de Microsoft con la Realidad Virtual, algo que dadas las circunstancias, eran guiños al anuncio realizado. Project Scorpio llegará a finales de 2017, por lo que todavía queda un largo margen de tiempo para que la industria haga más estable esta tendencia de la Realidad Virtual.
Cierto es que PC ofrece ya experiencias contrastadas en este ámbito, con juegos como Elite Dangerous, ARK: Survival Evolved, DOTA 2, War Thunder, DIRT Rally, Project CARS… juegos de verdad que conforman un catálogo que podría resultar más que atractivo para hacer una inversión tan importante. No cabe duda de que Microsoft tiene tiempo de sobra para que el catálogo vaya sumando nuevos títulos, experiencias de Realidad Virtual compleja y no demos, películas interactivas o Rail Shooters. Cierto es que Project Scorpio será una consola potente, pensada para dar cobertura a experiencias como estas. La implicación de Microsoft con la Realidad Virtual, junto con la colaboración con Oculus y sus Rift, supusieron un respaldo importante a esta iniciativa desde el día que se anunció Project Scorpio. Phil Spencer ha advertido que la Realidad Virtual que se quiere llevar a Scorpio se acerca más a la que ofrece el mercado de PC, una noticia sobresaliente, más considerando que la inversión será potente.
Comienza a otearse que en el horizonte, a finales de 2017, Project Scorpio llegará con ciertas garantías, no tanto por la potencia del hardware, como por el paso del tiempo que determinará cuan rentable es esta inversión. Un año vista de las apuestas de osadas empresas haya descubierto los beneficios y las carencias, que hoy día limitan mucho el acceso a esta experiencia. El coste parece que no será tanto un problema, dada la apuesta de Microsoft de hacer llegar la Realidad Virtual a Windows 10 a partir de 299€, sino que con el paso del tiempo se diversificará la oferta y se podrán contrastar los productos. Ante la celeridad y la precipitación de algunos, sin considerar factores como la salud o la conveniencia de un catálogo de juegos que justifique una inversión tan elevada, Microsoft se ha adelantado siendo paciente y demorando, al momento preciso, la llegada de la Realidad Virtual.
Una jugada inteligente, una apuesta en firme por la Realidad Virtual en el entorno de juego.