A estas alturas de la vida no cabe duda de que Titanfall, el primer título de Respawn, ha sido todo un éxito. La crítica en general le dio puntuaciones superiores al 8/10, alcanzando incluso el 10/10 gracias a Electronic Gaming Monthly. Con 700.000 copias vendidas sólo en su lanzamiento (y todo lo que ha vendido después), se ganó en su momento el título de vendeconsolas que necesitaba Xbox One. El juego convence a casi todo el mundo que lo prueba por su ritmo frenético, y sobre todo por el aire fresco que trajo a la jugabilidad de los juegos de disparos en primera persona. Los titantes y los jetpacks de los pilotos que permiten correr por las paredes y hacer doble salto, transforman la jugabilidad en algo más… vertical.
Los medios pronto lo calificaron, unánimemente, de revolucionario. Y el tiempo les dio la razón. Los chicos de Sledgehammer no se dieron precisamente poca prisa en «copiar» la idea, y no tardamos en estar usando exoesqueletos o jetpacks y corriendo por las paredes en Call of Duty: Advanced Warfare. No cabe duda de que la fórmula propuesta por Respawn entusiasmó al jugador, y otros supieron aprovechar el tirón.
Pero a Titanfall le faltaban cosas. Algunas muy evidentes como la campaña, otras no tanto. El próximo 28 de octubre llegará a nuestras consolas Titanfall 2, lo cual le da a Respawn una oportunidad de enmendar errores. De momento han anunciado algunos añadidos al juego, entre ellos la mencionada campaña o nuevos tipos de titan (aunque desgraciadamente, parece que el Stryder, el Atlas y el Ogre desaparecerán de las opciones). Pero… ¿con qué otras cosas nos podría sorprender Titanfall 2? ¿La segunda entrega se limitará a un más de lo mismo o realmente incluirá mejoras que hagan de Titanfall 2 una experiencia única? Hasta el día del lanzamiento, o hasta que se filtren todos los contenidos (que menudo año llevamos), sólo cabe especular y dejar volar la imaginación. Así que aquí va una lista de lo que queremos ver en Titanfall 2.
Campaña individual
De sobra es sabido que Titanfall incluía una campaña, pero ésta no era más que una sucesión de partidas en nueve de los mapas del juego. En ellas se jugaba bien a Dominio de fortines o Desgaste, sin tocar los demás modos de juego, y en la que cada partida se presentaba con una conversación entre los líderes de la facción mientras estamos en el vestíbulo. Cosa que hizo que muchos jugasen a la campaña sin llegar a enterarse de qué va la historia.
Quien tenga el libro «The Art of Titanfall» puede intuir, leyendo las descripciones de alguna de las imágenes de arte conceptual, que los chicos de Respawn tenían en mente algo más elaborado. Como ejemplo están los diseños una nave conocida como Brick Ship, la que sería la nave que transportaría a los protagonistas, una versión «titanfallesca» del Halcón Milenario o la Normandy SR1.
Sea por el motivo que sea (en principio para centrarse exclusivamente en el multijugador), los chicos de Respawn decidieron no continuar por esta vía y la campaña de la primera entrega es lo que es hoy, algo que sirve poco más para enterarnos un poco de que hay un conflicto entre IMC y la Milicia (algo que por otra parte se deduce a simple vista viendo que los miembros de uno y otro bando se matan mutuamente en las partidas del modo clásico).
Como hemos dicho, para Titanfall 2 está confirmado que habrá una campaña al uso. ¿Pero cómo será esta campaña? Conociendo la trayectoria de los fundadores de Respawn en Infinity Ward, lo lógico es suponer que no se desmarcaría demasiado de lo que viene a ser la campaña de cualquier otro juego de disparos en primera persona, poco más que avanzar y matar a todo enemigo que se nos ponga por delante. Sin embargo detalles como el de la Brick Ship parecen indicar una jugabilidad algo más profunda. Obviamente no vamos a tener un Mass Effect de un juego de estas características, máxime cuando la historia de Titanfall tampoco es como para ganar el Oscar a mejor guión original.
Titanavatar
La inteligencia artificial de los titanes en modo automático es brutal. ¿Quién no ha visto como al dejar su titán en modo auto-titán este causaba bajas a un ritmo mayor que el nuestro como jugador? No es raro ver auto-titanes incluso en Último titán en pie, donde conservar nuestros titanes es vital para conseguir la victoria, lo cual podemos considerar un indicativo de hasta que punto los jugadores de todo el mundo confían en la inteligencia artificial del juego.
Sin embargo puede resultar que el modo de combate del titán en modo IA sea diametralmente opuesto a la manera de combatir de su piloto una vez éste toma los mandos. Aunque un auto-titán emplea de manera muy efectiva sus habilidades e incluso es capaz de llevar a cabo algunas tácticas básicas, obviamente, como toda inteligencia artificial, carece de imaginación y por lo tanto es incapaz de concebir ciertos trucos. Además la inteligencia del titán en el primer Titanfall está creada sobre todo para sobrevivir y luego matar. Superpone su supervivencia al ataque. Si está recibiendo demasiados daños deja de atacar para ponerse a cubierto. Sin embargo un piloto podría decidir sacrificar el titán si cree que con la explosión de éste puede llevarse por delante algunos enemigos, un piloto o incluso un titán (o puede que hasta tres o cuatro).
ForzaMotorsport 5 introdujo una característica muy interesante y que está dando muy buenos resultados: el Drivatar. A medida que jugamos la inteligencia artificial, gracias al poder de la nube, aprende a conducir con nuestro estilo, de manera que cuando a uno de nuestros amigos le sale que está corriendo contra nosotros, aunque no estemos conectados, está corriendo contra una IA que pilota como lo haríamos nosotros.
Imaginad ahora eso implementado en la inteligencia de los titanes, que aprendan nuestras tácticas y nuestras estrategias, nuestro gusto por el combate a distancia o el cuerpo a cuerpo, y nuestra debilidad por ir corriendo de una lado a otro aplastando soldados y espectros enemigos. Incluso cada modelo de titán podría aprender diferentes estilos de combate, ya que no es lo mismo luchar a los mandos de un titán blindado hasta las trancas, con el que puedes y tienes que ser más directo al poseer una mayor potencia de fuego y blindaje, así como una menor movilidad, a hacerlo pilotando un titán ligero con el cual lo normal es hacer ataques rápidos y precisos.
Desde luego la tecnología para hacerlo existe, al menos en Xbox Live. Sólo es cuestión de aplicarla más allá de los juegos de conducción, y desde luego Titanfall 2 parece el candidato perfecto para ello.
Reapariciones
La verdad es que el Titanfall tenía un buen sistema de reaparición. Lo normal es que tras morir el juego te hiciera reaparecer en una zona despejada, lejos de cualquier peligro, ya sean pilotos, titanes, auto-titanes, torretas o personajes controlados por la inteligencia artificial. Sin embargo, muy ocasionalmente esto parecía fallar y la reaparición se hacía demasiado cerca de un enemigo. Aparecías y ya te han “follao”. True story. A mí me ha pasado un par de veces. O girabas la primera esquina que vías tras dar un paso y te encontrabas de frente con un titán pilotado por un jugador de vista rápida y dedos aún más veloces. Y te volvían a follar.
Una alternativa a la reaparición clásica de toda la vida sería aprovechar la propia temática del juego. Durante el combate vemos como constantemente se acercan a tierra lanzaderas de transporte de tropas, o caen cápsulas de despliegue que transportan tanto soldados como espectros. Es más, durante la campaña, si no recuerdo mal en la misión de Demeter cuando jugamos como parte de la Milicia, llegamos al campo de batalla tras ser lanzados en una de esas cápsulas. Al igual que cuando nos matan y tenemos el despliegue de titán disponible y lo utilizamos nos despliegan desde la órbita con titán y todo, ¿no sería posible hacer la reaparición del piloto pero desde una lanzadera o en una cápsula?
Saltar desde una lanzadera nos permitiría elegir donde tocar el suelo, tener una visión táctica del terreno antes de aterrizar y hacerlo todo con la ocultación táctica activada. Reaparecer en una cápsula podría ser algo más restrictivo, ya que al igual que el despliegue del titán, por mucha animación que tengas, no te permite elegir el punto de entrada. Sin embargo eso se podría solucionar con un minijuego antes del lanzamiento de la cápsula (e incluso el del titán). Te ponen un mapa del terreno de combate, la posición de amigos y enemigos y eliges una zona despejada donde aterrizar, o una atestada de enemigos para aplastarlos con la cápsula al caer en caso de que no se muevan del sitio durante la caída. Daría mucho juego.
Noche y lluvia
Quien haya jugado al multijugador de Mass Effect 3 tras la gran actualización que trajo los desafíos y los mapas con peligros, sabrá qué se siente al pasar de jugar un mapa de día y con cielo despejado a jugar el mismo mapa de noche y con lluvia, o de noche y con una batería de cañones disparando, provocando fogonazos que lo iluminan todo brevemente, lo cual es similar al resplandor de un relámpago en plena tormenta.
La presencia de los titanes invita a soñar con combates nocturnos en Titanfall 2, sobre todo si uno se imagina unos potentes faros montados en la superestructura de los titanes y como estos podrían iluminar el mapa. Tal vez desde dentro del titán el efecto no parezca espectacular, al fin y al cabo los focos siempre van a apuntar hacia donde el piloto y si titán estén mirando. Pero imaginadlo visto desde un piloto en tierra, ver pasar corriendo a uno de esos enormes colosos, con unos focos adosados junto a la cabina del piloto y que éstos proyecten un haz de luz bamboleante que haga cambiar el escenario a su paso. Todo un orgasmo visual.
Y si ya le añadimos lluvia y los consecuentes relámpagos que de vez en cuando iluminan la escena, acabose. Aparte del evidente espectáculo visual que sería, esto podría suponer algún que otro cambio en la jugabilidad. Siguiendo el ejemplo de Mass Effect 3, la lluvia podría ser ácida, obligándonos a permanecer bajo techo la mayor parte del tiempo ya que si no podría terminar matándonos, o que los sistemas electrónicos fuesen menos efectivos, causando distorsiones en el radar de pulso o que si corremos ocultos bajo la lluvia con la ocultación táctica esta tenga pequeños fallos en la que se nos pueda ver durante pequeñas fracciones de segundo, fallase el minimapa, etc.
Peligros
Es de suponer que la mayoría de la gente se quedaría con un detalle al principio del capítulo de la campaña “Hic sunt dracones” en el Titanfall original, cuando jugamos como piloto de la Interstellar Manufacturing Corporation, donde un soldado controlado por la inteligencia artificial es atrapado por una de las criaturas voladoras que pueblan el mapa y se lo lleva lejos para devorarlo. Un triste final para el soldado.
Sin embargo eso no es más que una animación. No hay peligro real de que uno de esos monstruos ataque a un piloto y se lo coma. Sería un añadido emocionante, no tener que preocuparte sólo de los enemigos humanos sino también de no ser engullido por la hambrienta fauna local.
Y ser cazado por criaturas similares a dragones es sólo un ejemplo puesto empleando elementos que ya existen en el juego. Pero uno de los principales puntos a favor de Titanfall es que se trata de un universo de ciencia ficción, por lo que se puede hacer prácticamente de todo. Antes ya se ha mencionado la lluvia ácida que causa daño o la normal que cause problemas con los sistemas electrónicos, pero también podemos imaginar un fastuoso mundo salvaje repleto de plantas brillantes y venenosas al más puro estilo Avatar y a las que sería mejor no acercarse, o pozos de lava o ácido en los que caer podría suponer una muerte casi segura, o vapor tóxico emanando de una grieta en el suelo, meteoritos cayendo del cielo o incluso un bombardeo orbital.
Entornos dinámicos
Imaginad por un momento que estáis luchando en una estación espacial. Una con grandes salas y pasillos amplios en la que quepan nuestros titanes. ¿Que pasaría si un misil que falla su objetivo dañase el fuselaje de la estación, o si alguien desactivase el sistema de gravedad artificial? Pasar de estar luchando en un entorno «normal» a uno de gravedad cero, cambiando completamente las físicas del juego, molaría un rato. O sufrir un problema de descompresión por el boquete abierto en el casco de la estación y que la succión nos atrajese hacia una parte del mapa…
Una vez más las opciones son muy numerosas, y se podrían combinar con los peligros. Planetas helados con avalanchas que nos obligasen a buscar refugio. Mundos volcánicos en los que la lava empieza a ascender haciendo que tengamos que buscar zonas elevadas y quedar más expuestos. Una factoría en la que podemos activar y desactivar la maquinaria, de manera que cuando está activada haya que ir esquivando brazos de robot.
Sin duda el entorno es algo con lo que Titanfall (y en realidad cualquier juego de disparos) debería contar para hacer el juego mucho más interesante, más allá de un diseño bonito y con opciones estratégicas de movilidad y cobertura, que es básicamente a lo que se limitan hoy en día.
Tercer bando
En su día los chicos de Respawn declararon que no descartaban la inclusión de alienígenas en la franquicia.Obviamente hablaban de alguna especie inteligente, puesto que los leviatanes y los «dragones» antes mencionados son alienígenas al fin y al cabo. Además, en el primero título ya existían indicios de algún tipo de cultura extraterrestre.
El primero lo encontramos en el mapa Laguna. Hay una zona al sur del mapa (donde en el modo de Dominio de fortines encontramos el fortín Bravo) en la que encontramos unas ruinas antiguas de un estilo que recuerda al de las civilizaciones precolombinas de américa central, una zona que de hecho en la guía oficial se llama “Templo”. Esto ya es suficiente indicativo de la existencia de una civilización extraterrestre. El segundo llegó con el primer paquete de mapas del contenido descargable. En el mapa conocido como Swamplands, combatíamos entre las antiguas ruinas, del estilo a las de Laguna, dejadas atrás por una especie alienígena y que habían salido a la luz al drenar la zona.
Esto da pie a una posibilidad más: la inclusión de un tercer bando en la contienda. Es verdad que el tema humanos contra extraterrestres está muy manido, pero imaginaos por un momento cómo sería ese conflicto si encima los humanos estuviesen envueltos en una guerra interna.
Lo cual lleva a un nuevo modo de juego: batallas a tres bandos.
Imaginad por un momento un 6v6v6. Tres bandos en el campo de batalla y sólo tiene que quedar uno en pie. ¿Irán todos contra todos en un caos en el que los no-humanos llevan las de perder porque son inconfundibles? ¿Uno de los bandos humanos se aliará temporalmente con el bando alienígena, como hicieron franceses y británicos con las tribus amerindias? ¿O la humanidad se alzará unida contra la amenaza extraterrestre para luego darse la puñalada una vez los hombrecillos grises hayan sido exterminados? La verdad es que podría ser un modo de juego más que interesante, lleno de jugadas traperas.
Modos de juego
El primer Titanfall salió al mercado con un pequeño puñado de modos de juego, bastante clásicos. Las actualizaciones añadieron más modos de juego, pero siempre eran modos de juego del tipo «todos atacan y todos defienden» (salvo el modo horda que vino bastante más tarde, sólo que no había dos bandos de jugadores).
Estaría bien incluir un modo en el que uno de los bandos sea el atacante y otro el defensor, que por ejemplo la Milicia tuviese que destruir tres objetivos concretos, pero para ello primero tuviese que conseguir los explosivos, luego llevarlos hasta el objetivo, colocarlos y defender la bomba hasta que explote, pero a cierta distancia para no morir en la explosión. Y por último, como en el resto de modos existentes, huir de la zona.
Es sólo un pequeño ejemplo de todo lo que se podría incluir. Existen tantos modos de juego ya con tantas variaciones y hay tantas posibilidades de nuevos modos de juego, que sería una pérdida de tiempo explayarse en el tema. De momento sabemos que Titanfall 2 incluirá un modo de juego llamado Cazarrecompensas, aunque habrá que esperar para saber en qué consiste.
Personalización del titán
Una de las pijadas que en realidad no sirven para nada pero que todos más ansiamos. Porque seamos sinceros, lo único que mola más que machacar a un piloto con un titán, es machacar a un piloto con un titán pintado de Hello Kitty con llamas y rayos, o con la forma de Optimus Prime.
Según palabras de Vince Zampella, las opciones de personalización del titán (y del piloto) serán mucho mayores que en el primer Titanfall, donde sólo podíamos añadirle al titán una pegatina que a menudo pasaba desapercibida. Eso sí, no han hablado del tema en profundidad, así que de momento cualquier cosa es posible. Poder pintarlo o ponerles vinilos al más puro estilo ForzaMotorsport (o cualquier otro juego de coches que tenga sección de tuneo) es algo que daría mucha personalidad a los combates, además de que para aquellos amigos que juegan habitualmente juntos sería una manera fácil de reconocer al titán de su compañero (o de crear un esquema para el equipo), y por otra parte el editor de estilos sería una especie de minijuego, o un juego entero, como para los artistas de los vinilos del Forza.
Otras cosillas
Posiblemente uno de los aspectos de Titanfall que más debate causó fue el del bajo número de jugadores en cada partida, y la inclusión de enemigos/aliados controlados por IA. A mí personalmente me parecía perfecto, pero muchos quería jugar sólo contra humanos. Con el tiempo Respawn terminó incluyendo un modo de juego sólo con pilotos, pero manteniendo la cantidad de jugadores. La verdad es que no es mala opción tener modos de juego con pocos pilotos e IA, y otros sin IA pero con un número mayor de jugadores.
Los clanes y los marcadores son una de las principales carencias del primer juego, y algo que todo jugador interesado en saber cómo lo hacen sus amigos echa en falta (no nos engañemos, en realidad lo que queremos hacer es regodearnos si somos mejores que ellos). Prácticamente nadie se explica la ausencia tanto de los marcadores como de los clanes, máxime cuando la mayoría, por no decir todos, de los demás juegos multijugador tienen estas características.
¿Y vosotros, qué queréis ver en Titanfall 2?