Una vez cerrado el año fiscal, es buen momento para hacer balance. Y es así como encontramos como los datos estadísticos de la industria desvelan que la comunidad de PC crece más que la de consolas. Tras haber visto cómo la cifra de usuarios de Steam ha ido creciendo y batiendo récords en los últimos meses, el informe de Newzoo sobre el gaming en PC y consolas refleja una tendencia interesante en el mercado de los videojuegos. En 2024, los jugadores en PC crecieron un 3.9%, alcanzando los 907.5 millones, mientras que el crecimiento en consolas fue de un 2.3%, llegando a 629.5 millones de usuarios. Con esto, se estima que esta brecha se mantendrá hasta 2027, con estimaciones de 971.7 millones para PC y 698 millones para consolas.
No obstante, tal como ha resumido Insider Gaming, este crecimiento no se ha visto reflejado en los ingresos. Sabemos que en PC los precios son más volubles, incluso más bajos que en consolas. Y es ahí donde podemos ver que pese a tener más jugadores, los ingresos de las consolas ($42.8 mil millones en 2024) superaron a los de PC ($37.3 mil millones). Se prevé que los ingresos totales del gaming alcancen más de $92 mil millones en 2027, impulsados por nuevos lanzamientos de hardware, como la Nintendo Switch 2 y otras novedades tecnológicas.
La comunidad de PC crece más que la de consolas, pero los ingresos muestran tendencias muy peculiares
Estos datos reflejan el conjunto de la información, pero mirando con más detalle, en lo relativo a los ingresos, nos hemos encontrado que en el caso de PC, el 58% de los ingresos venían de micropagos. Este modelo generó $24.4 mil millones, marcando un crecimiento interanual del 1.4 %. Títulos como Call of Duty: Black Ops 6, Roblox y Fortnite lideraron este incremento, demostrando el poder de los contenidos adicionales y las personalizaciones dentro del ecosistema gaming. Acompañando a las microtransacciones, los contenidos descargables (DLC) también experimentaron un ligero crecimiento del 0.8 %, alcanzando los $5.3 mil millones y representando el 14 % de los ingresos totales. Juegos icónicos como Diablo 4, Elden Ring y World of Warcraft fueron los mayores contribuyentes a este segmento.
Sin embargo, no todo fue al alza. Los ingresos por juegos premium cayeron un 2.6 %, generando $10.7 mil millones y representando el 28 % del mercado. A pesar de esta disminución, el sector de PC gaming experimentó un modesto aumento total del 0.1 %, logrando $37.3 mil millones. Haciendo un balance más global, los ingresos totales de juegos de consola descendieron un 3,9% respecto al año anterior, alcanzando los $42,8 mil millones. Esto se debió principalmente a una caída del 14% en los juegos premium de pago, que generaron $19,9 mil millones, representando aún el 46% de los ingresos totales. En contraste, otros modelos de negocio experimentaron un crecimiento significativo. Las microtransacciones aumentaron un 4,5% para alcanzar $13,9 mil millones, lo que representó el 32% de los ingresos. Las suscripciones registraron un incremento del 14,1%, llegando a $6,9 mil millones, y el contenido descargable (DLC) creció un 2,5%, acumulando $2,2 mil millones.
Además, ciertos títulos influyeron en estas tendencias. Encontramos a Fortnite, Call of Duty: Black Ops 6 y NBA 2K25 como los juegos que impulsaron las microtransacciones, mientras que Elden Ring, Diablo 4 y Destiny 2 lideraron el aumento en ingresos por DLC. Y es con todo esto donde se puede observar que, ante la ausencia de grandes lanzamientos, se está mostrando una gran dependencia de los micropagos y el contenido asociado a ellos. Las proyecciones indican que los ingresos de juegos de consola podrían alcanzar $47,3 mil millones en 2025 y $52,4 mil millones para 2027.

Sea como fuere, se habla de cifras ingentes, que contrastan con esas publicaciones que habla de récords de jugadores en lanzamientos recientes. Se puede observar que los juegos que lideraron las ventas, y los jugadores, no se encuentran los últimos lanzamientos y que las gallinas de los huevos de oro están cambiando. Dado que se está hablando de ingresos, que es lo que importa a los estudios, no siempre hay que romper récords globales para asumir un éxito, pero la industria está en pleno cambio dada la dramática situación que está deparando cierres, cancelaciones y muchos problemas para poder subsistir. ¿Cambiará la tendencia en 2025? Con todos los lanzamientos previstos, es posible que pueda hacerlo