A principios de esta semana, la comunidad de jugadores se ha visto conmocionada por el repentino e inesperado anuncio del cierre de Lionhead Studios. Un cierre que ha dejado, en gran medida, huérfanos a muchos jugadores, sobre todo veteranos, quienes conocían bien la implicación de este estudio para con la industria del videojuego. Y es que si el principal valor que atesoraba Lionhead Studios era la franquicia Fable, son más los títulos que hicieron de esta empresa un baluarte significativo dentro de la industria.
Construyendo a partir de sueños
El principal valedor de esta empresa es Peter Molyneux, quien a partir de su empresa principal, Bullfrog, creó una subdivisión que crearía juegos a partir de la creatividad. Para comprender mejor los orígenes de Lionhead Studios, nos tenemos que remontar a 1987. donde este creativo formó un estudio con el que se dio a conocer por su implicación en crear propuestas muy diferentes a las que entonces se estaban explotando. Cierto es, que en aquella época la industria del videojuego estaba explorando gran cantidad de posibilidades, pero fue la brillante mente de Molyneux, la que hizo posible la creación de juegos como Populus, Syndicate o Dungeon Keeper, con los que se consagró como estudio.
La creatividad de Molyneux no tenía límites, y es así como no solo dio continuidad a estas sagas, creo también una de esas licencias conocidas por muchos usuarios veteranos, los Theme, con títulos como Theme Park o Theme Hospital. Pero ya había dejado constancia de su brillante ingenio y gran curiosidad, donde títulos como Magic Carpet, se implicaron con las nuevas tendencias, como era en aquella época, el 3D, si, aquel de las gafas de dos colores. Bulfrog era una de las compañías más respetadas en aquellos tiempos, y si bien sus juegos no parecían abordar el emergente mercado de las consolas, algunos de sus juegos si pudieron ser adaptados a la todopoderosa Playstation 2.
Pero los límites de Bullfrog eran evidentes, intentando extraer el talento de sus creativos a nuevos horizontes, se creó Lionhead Studios, que bautizó con un título que parecía evolucionar la propuesta de Populus, Black & White. Una época de evolución repentina, a la que Molyneux supo adaptarse bien, y abarcar nuevos y más ambiciosos proyectos que tuvieron su cenit en el lanzamiento de uno de los juegos que convertirían al creativo y a la empresa, en algo mágico.
Un éxito divino
En cierto modo, lo que Molyneux consiguió con sus aportaciones fue ser valorado como uno de los mejores creativos del momento. Sus títulos gozaban de gran prestigio, siendo una era en la que la industria no tenía un feedback tan cercano como es ahora. La desconexión de los creativos con lo que la comunidad podía solicitar no impedía que se aventurasen a ideas imposibles, sobre todo, viniendo de la mano de Peter Molyneux.
Black & White sigue siendo, a día de hoy, uno de los productos mejor valorados y que mejores recuerdos otorga a aquellos que vivieron su llegada a los ordenadores. Un título que evolucionaba el concepto propuesto por Populus, que avanzaba dentro de los RTS, estrategia en tiempo real, para ubicarnos en la posición de un dios que debía cuidar de sus seguidores. Tal como promulgó Populus, Black & White disponía de nueva tecnología, que permitía hacer gala de gráficos 3D. Supuso una revolución en aquellos años, pero el juego también permitía disfrutar de un elemento que ha sido característico de esta empresa, su particular sentido del humor. Y es que, si algo resultaba curioso es que el típico cursor con forma de flecha se suplió por una mano, representando la mano de dios, con la que se agarraba a los aldeanos para ubicarles allí donde se les necesitaba. Una manera muy peculiar de hacer frente a un producto que partía de Populus, que se caracterizó por ser revolucionario, pero no perder su carácter.
Haciendo gala de un par de personajes, un sabio y un demonio, nuestro fin no era tan fácil como ser bondadoso y evitar que los peligros se cebasen con nuestros feligreses. También había que tener cierto temperamento y saber cuando había que castigarlos. De este modo, Black & White evolucionaba, introduciendo grandes avatares, que representan nuestro poder, en forma de quimeras, siendo su secuela, la que abordó este aspecto con mayor profundidad.
Elegir ser un dios bueno, malo o neutral, cuidar el tipo de civilización que se atendía y procurar llevar a cabo las diferentes tareas encomendadas, eran las principales bazas de uno de los productos mejor valorados dentro de la historia de los videojuegos. Teniendo en cuenta las capacidades de cada bando, así como los atributos de nuestras criaturas, hacer frente a las amenazas, otras tribus, otras costumbres y otros dioses.
Este título consagró la división de Bullfrog, hasta el punto de hacerla más fuerte. La convicción de Molyneux en Lionhead Studios fue total, y con la llegada de los Theme en Bullfrog, tenía todo por delante para sacar adelante uno de los proyectos que encumbraría a Lionhead Studios para ponerlo en la cima de la industria. Lionhead Studios se dedicó en pleno a hacer realidad un proyecto que parecía una utopía, porque no había nada igual, porque parecía ser extraído de la mente perversa de un creativo sin límites en su capacidad de hacer realidad sus sueños.
Un éxito de fábula
Fue así como nació Fable, un atípico juego de rol en todos los sentidos. Cuando parecía que los juegos solo podían abarcar el género con típicas propuestas de mazmorras, carentes de acción directa, o se volcaban en juegos de acción pura y dura, Molyneux se sacó de la manga uno de los títulos que pueden considerarse historia de la industria. Una revolución que llegó en un formato sencillo, pero que el paso del tiempo lo ha convertido en un hito. Un planteamiento original, fantástico, entrañable y con fuerte carisma, donde se empezaron a investigar elementos que se convirtieron en bases del concepto de juego moderno.
Se trataba de un juego con un fuerte componente rolero, pero que no abandonaba para nada la acción. De hecho, Fable consiguió un equilibrio realmente interesante, siendo además, un juego que abordó ese principio de consecuencias a partir de las decisiones tomadas. Así nos abrió las puertas de un mundo fantástico, cuya capital resuena con fuerza cada vez que se escucha su nombre, Albion. Ser un héroe en un reino en el que estos habían desaparecido, convertirse en la esperanza de un mundo mágico gobernado por la bondad, acosado por una maldad que solo este pequeño héroe podía encarar.
Su propuesta encantó, porque era un concepto diferente, porque abría las puertas a nuevas ideas y porque el carisma del título ensombrecía las producciones más llamativas del momento. Nadie pudo sentirse indiferente ante la majestuosidad de un proyecto que rompía con lo establecido, que marcaba un antes y un después, y que, como tal, hizo disfrutar a muchísimos jugadores que quedaron maravillados y enganchados a las aventuras en Albion. Ver como un pequeño niño se quedaba huérfano y tomaba las riendas de su destino, un destino elegido por el jugador, quien decidía qué camino seguir, el del bien o el del mal. Fable se convirtió en una referencia absoluta, siendo el principal valedor de la compra de Lionhead Studios por Microsoft, en 2006.
Un éxito de película
Pero nos hemos adelantado unos cuantos años, en un período en el que Lionhead Studios explotó nuevas tendencias. El éxito de los Theme de Bullfrog invitó a Molyneux a acercarse al género creando un juego que no ha tenido igual, The Movies. En The Movies, nos convertíamos en un productor de cine, pero no penséis que se trata solo del típico juego de gestión económica, sino de un título en el que nosotros confeccionábamos las escenas de la película, atendiendo a las modas para conseguir encumbrar al estudio y convertirlo en la Disney de hoy día.
Había ya algunos títulos que abordaban una temática similar, pero es la mente de Molyneux la única capaz de coger un concepto clónico o de poco éxito y sacarle brillo hasta convertirlo en una referencia que muchos recordarán. De hecho, el planteamiento presentaba tres caminos, el diseño de los estudios cinematográficos, la creación de la carrera de las estrellas de cine, y el cine. El título abordaba un período entre los 90 y el futuro, un futuro concebido de aquella manera. Pero la idea era brillante, hasta el punto de ser anunciado para ver la luz en GameCube, Xbox y Playstation 2, pese que, al final, fue cancelado para estas plataformas.
De este modo, de una forma original y muy divertida, como es propio de Lionhead, podíamos contratar actores, comprar equipo, crear nuestro guión y rodar la escena para un posterior estreno que determinase si eramos Steven Spilberg o Michael Bay. La realidad, es que The Movies pasó sin pena ni gloria, pero a los adeptos de este tipo de propuestas, gustó. Y es que la idea de convertirse en algo más que un gestor de la economía de un estudio, más que diseñar hospitales o parques de atracciones, el mero hecho de entretenerse rodando ciertas escenas era una maravilla. De hecho, tuvo una expansión que permitía crear escenas de acción, con muchos más efectos visuales.
Era otra época, no se tiraba de croma y ordenadores, y posiblemente el público exigía más de las películas, aunque la tendencia de comer palomitas y pasar un rato frente a la gran pantalla pueda ser suficiente. The Movies era una baza que se convirtió en un experimiento que en cierto modo, pudo fallar, pese a introducir interesantes novedades, como era poder compartir las creaciones con el resto de usuarios del juego, a través de The Movies online.
Pero en esta época, Lionhead no se durmió en los laureles, y Black & White 2 supuso el golpe definitivo para demostrar que este estudio era algo más importante que un conjunto de números o títulos arcade comunes en el resto de la industria. Se hizo un hueco en la comunidad, sobre todo en PC, pero sus títulos ya parecían estar dispuestos a ser parte del catálogo de las consolas, cuya expansión, ya era una realidad manifiesta. Es así, como Microsoft Studios se fijó en Lionhead, adquiriéndola en 2006 para mantener el éxito de uno de los juegos que había lanzado en su Xbox y convertirlo en una franquicia exclusiva y un icono para la marca. Un movimiento muy inteligente, pues dado lo visto, las editoras se rifaban los proyectos que presentaba Lionhead Studios, habiendo publicado tanto para Electronic Arts como Activision, era más que evidente que era un valor en alza.
Un sueño hecho realidad
Con su incorporación a Microsoft Studios, Lionhead se centró en su principal baza, dando continuidad a las aventuras en Albion con Fable II. Este juego se convirtió en un producto más maduro que el primero, si bien parecía continuar con la esencia que hizo grande al primero. De hecho, mantenía gran parte de las mecánicas, la esencia y la ambientación, con ligeros cambios y una nueva historia, prácticamente hacía revivir lo que Fable había significado. En cierto modo, esta similitud puede deberse a que la fórmula evolucionaba de forma significativa, más en Xbox 360, una consola que había abierto brecha y que había acaparado una cuota de mercado que la primera Xbox no pudo.
De este modo, Fable II fue el título que se consagró entre los jugadores de consola, siendo posiblemente, uno de los valores en alza de aquellos tiempos. El catálogo no podía competir con el concepto promulgado, por como visualizaba el rol, por su carisma, por su sentido del humor. Y en gran medida, la llegada de esta generación vino de la mano de la introducción de un elemento que Lionhead se marcó como una meta, el multijugador. Fable 2 introdujo, sin mucho éxito, la experiencia cooperativa, siendo además, uno de los primeros que llevó a cabo una experiencia multijugador donde varios jugadores no rivalizaban para matarse entre sí.
Claro que, Fable 2 fue una especie de experimento, que no supo implementar del todo bien esta característica, pero tampoco era lo que los fans buscaban y no fue lo que los nuevos usuarios encontraron. Fable II supo mantener el carácter, enamorar a los nuevos usuarios, saciar a los adeptos y seguir creciendo como lo hacía Albion. Una secuela en toda regla, donde los hitos del primer juego condicionaban una historia donde debíamos de retener el mal, que buscaba, no solo copar el poder, sino vengarse del anterior último héroe.
Como herederos, teníamos la obligación moral, y la capacidad de hacerlo, pero Fable II introducía muchos elementos interesantes que lo convertían en algo más que seguir una ruta y completar misiones sucesivas, había un componente social que estaba condicionado por el componente multijugador, pero que por si solo, con los aldeanos y ciudadanos de Albion, ya ofrecía una experiencia muy gratificante. Era como mezclar un juego de acción, un juego de rol y los Sims en un cuento onírico, cómico y carismático, donde ser un héroe no había sido nunca tan diferente y mágico.
Claro que luego llegó Fable III, un título que ahondó en la experiencia y la expandió a nuevos horizontes en una historia que, sin ser tan repetitiva como en el segundo, seguía trasladándonos a Albion para vivir mágicas aventuras. Con un particular sentido del humor, aportando un componente multijugador más cuidado, aunque ya no era tan novedoso, fue la culminación que no queríamos que fuese. Aunque haya hecho falta esperar mucho tiempo para darnos cuenta de esto, valorar hoy día lo que Fable III propuso tiene más sentido, si bien en su momento fue una de las aportaciones más entrañables que puede encontrarse en el catálogo de Xbox 360.
Es con Fable III cuando todo lo que la tecnología no podía hacer sentir, lo introducía en los sentidos del jugador, hasta el punto, de que hacía propia esta experiencia. Experimentar su componente social, incentivado con una jugabilidad fantástica, aportando esa dosis de rol y acción que en pequeñas dosis iba recreando una forma diferente de disfrutar de un concepto que nació años atrás. Un sueño recurrente, pero maravilloso, porque permitía sentir la historia, porque ahondaba en una experiencia con matices muy personales, que permitía vivir experiencias más allá de superar a los enemigos.
Un alarde de diseño, confeccionado por una mente privilegiada y adaptado, como lo hicieron posteriormente con la remasterización del primer título, Fable Aniversary, dando cuenta de que el concepto de juego no se había quedado desfasado, más bien, demostró que fue un adelantado a su tiempo. Con grandes propuestas, grandes licencias y juegos que han pasado a la historia en la industria, la anterior generación copó los tres juegos de una de las mejores licencias jamás vistas hasta la fecha. Fable es un sueño, al menos, en lo que se refiere a los tres títulos originales.
Puede que muchos se pregunten las motivaciones que permiten señalar a los diferentes juegos de Fable como grandes experiencias que se han quedado guardadas en la memoria de los usuarios. En gran medida, los que coincidieron con su descubrimiento, pudieron experimentar un concepto que era revolucionario en aquellos tiempos, pero eso solo significaría que se grabó a fuego lo que supuso. No obstante Fable llegó más allá de un recuerdo, hizo sentir, vivir una experiencia más allá de los protocolos de acción que había establecidos. Se ganó un hueco en el corazón de los jugadores, que se sintieron héroes, que se convirtieron en tiranos, que guardaban recuerdos y experiencias que pocos títulos han conseguido transmitir del mismo modo. Una experiencia que podía tener en la representación de crear una familia, una posible metáfora del sentimiento que pretendía evocar, algo que no era una simple extensión de una aventura típica, era el alma de una experiencia única.
Y este matiz viene a la aportación realizada por otro estudio explotando esta licencia. Fable: The Journey, fue otro experimento, ajeno a Lionhead, pero que guardaba toda la labor de diseño y recreación de un mundo de una forma más inmersiva. Convertido en un juego para Kinect, es posiblemente este aspecto el que determinó su fracaso. De este modo, son demasiados los años que han pasado sin que un nuevo Fable viese la luz, y Lionhead se encargó de intentar mantener la licencia a flote con una propuesta diferente, una vez Peter Molyneux abandonó la disciplina, parece que, en gran medida, se llevó la inspiración.
Manteniendo vivo un sueño
Fable Legends fue presentado como una propuesta diferente, un juego que abordaría una experiencia multijugador retornando a los orígenes del reino de Albion, a esa época añorada, a un período previo a la saga conocida. Es así como nos presentan a los campeones, unos héroes ubicuos y dominantes, salvajes y educados, un gran elenco de grandes poderes que forman parte de un elenco de personajes para una propuesta multijugador muy interesante. Una propuesta en la que todos los jugadores forman parte de una experiencia que combina ser un héroe y ser un villano.
Ya no es cuestión de hacer elecciones durante una experiencia de juego, Fable Legends se presentó como un título que hacía gala de un concepto simple, una vertiente que ofrecía una característica que comenzaba a sentar las bases de un nuevo concepto, el multijugador asíncrono. Tomando el control de uno de los héroes, los jugadores que parten del este bando, formarían un conjunto de cuatro miembros que luchaba contra las fuerzas del mal, dominado, por otro usuario. Un planteamiento osado, pero que dadas las mecánicas empleadas combinaba tanto el rol, la acción como la estrategia. Desde la perspectiva de los héroes, todos ellos gozaban de cualidades únicas, donde hacer frente a todos los enemigos era una prioridad, con el fin de obtener el éxito y consagrarse frente al público que asiste a este espectáculo como de un coliseo romano se tratase.
Pero el villano actúa para evitar el éxito de los héroes en diferentes misiones con diferentes finales, tomando el control de las hordas de enemigos que surgen del escenario, tomando cierta referencia de Dungeon Keeper, usando puntos de acción obtenidos y gestionando la estrategia que haga sufrir a los citados héroes. En este aspecto, la gestión de los recursos es vital y el uso de unidades, más o menos distribuidas de un modo equivalente pese a la naturaleza u origen de los mismos, servía para abordar una espectacular puesta en escena, como uno de esos títulos abanderados de la llegada de Unreal Engine 4 y DirectX 12.
La experiencia de Fable Legends era mágica, si bien parecía más un spin off de lo que la comunidad esperaba de Fable. Nadie podía negar que en lo más hondo de su corazón, esperaban la llegada de un nuevo Fable que retomase la base de la experiencia propuesta en la trilogía que hoy queda. Pero tras muchas vueltas, Fable Legends buscaba ganarse el corazón de la comunidad, ofrecido en Windows 10 y Xbox One, para jugar conjuntamente vía Cross Play, como un título Free 2 Play, sin coste para comenzar a disfrutar de él. El último retraso podría haber insinuado algo de lo que ha acontecido, no obstante, se asumió que podía bien ser una estrategia comercial que tomaba forma con todos los anuncios recientes sobre la nueva política de Microsoft en el entorno Xbox formado por Xbox One y Windows 10.
Un sueño convertido en pesadilla
Pero cuando el fuego de las críticas por la pérdida de ciertas exclusivas, por llegar a Windows 10 de forma simultánea, no se había acallado, la noticia de la cancelación de Fable Legends y el cierre de Lionhead Studios, incluyendo también el cierre de Press Play y otros pequeños estudios, ha sentado como un jarro de agua fría en plena confusión. Nadie ha sabido responder a semejante bombazo, pero lejos de ser bueno, que se necesitaba, es de los que deja una herida que va a costar cerrar.
Lionhead era un baluarte dentro de la estructura de Microsoft, una de esas empresas que sigue emitiendo su luz a todas las demás, que goza de un prestigio ganado por talento e ideas nuevas, cuyo futuro parecía albergar proyectos que podían resultar muy interesantes para la comunidad, más para el catálogo de Xbox One, que bien necesita la aportación de ciertas licencias consagradas. Ahora soñar con disfrutar de Fable Legends en unas semanas, incluso en la beta que mostraba un título brillante, así como un nuevo título dentro del corte habitual, se desvanece.
Los ambiciosos planes de Microsoft para hacer una comunidad más grande son parte de ese sueño que muchos usuarios confían llegue a buen puerto. Pero noticias como las que se ha abordado esta semana, lo convierten en una pesadilla, un brillante futuro que podía vislumbrarse y que se ha quedado oscurecido por una nefasta noticia. Hablamos de un estudio que brillaba, que emanaba fantasía, que envolvía sus productos en una magia que lo caracterizó a lo largo de los años. Una creatividad que se diluye, un futuro que se difulmina, una luz que se apaga.
Os echaremos de menos.