Michel Ancel, famoso diseñador de videojuegos y creador de sagas como Rayman y Beyond Good & Evil, ha dado una reveladora entrevista en la que habla de los inconvenientes que sufrió durante el desarrollo más iterativo de Beyond Good & Evil 2 y Wild, que según el francés suponían un antes y un después en su carrera, acabarían por empujarlo para dejar la industria del videojuego. En el caso de Beyond Good & Evil 2, anunciado hace ocho años y todavía en desarrollo, Ancel lo describe como un proceso de conflictos internos y desorganización.
«La pasión es una energía increíble, pero puede también causar conflictos entre apasionados», afirma.
Antes de devolver la broma. Según explica, el desarrollo del juego suponía una continua escaramuza entre el director artístico que quería rehacer continuamente la parte visual, el director de juego que quería implementar miserias que podían generarse de manera autónoma y él que soñaba con crear una muy amplia aventura espacial.
«Simplemente no estábamos de acuerdo», reconoce.
Los conflictos se tradujeron en un lugar de trabajo caótico en el que el equipo, sin un líder claro, se encontraba perdido. «Se entiende que el productor debería poner las cosas bien, pero no ocurrió así», explica Ancel destacando que Yves Guillemot, director ejecutivo de Ubisoft, tuvo que tirar de su propia experiencia. Pero la sangre no llega al río y el conflicto entre los directores continuaba, llevándoles a cambiar el equipo de dirección. Al final, «los despidieron, piensa que finalmente el proyecto encontró su equilibrio», dice con una mezcla de orgullo y tristeza.
A pesar de todo, Ancel tiene claro que no hubo un «gran villano» que causara los problemas de Beyond Good & Evil 2, sino que él, por ejemplo, opina que el retraso se debió a «la falta de dirección» y a que «los requerimientos de tecnologías y jugabilidad superaron a mucha gente de Ubisoft». El diseñador reconoce que incluso en parte, es su culpa, pues también dice que ya no defendió todo lo que quiso y que debió haber sido todo lo conciliador que no fue.

Por último, sobre Wild, ese proyecto de supervivencia que se llegó a anunciar para PS5, Ancel considera que tuvo un final todavía más desabrido. Aquel proyecto pasó a manos de Ubisoft París mientras la empresa se encontraba en medio de investigaciones de cariz interno sobre abusos, dejando al proyecto arrinconado en un caos organizativo.
«El proyecto fue dando tumbos hasta quedar totalmente tirado», explica Ancel.
Ancel recuerda que fue un proceso que marcó el final de su relación con la industria a la que decidió alejarse debido al agotamiento que ya había acumulado.