Dado que se va a cumplir el 20 aniversario del lanzamiento de Fable, las dudas sobre cómo será el siguiente nos lleva a preguntar cómo lograron el éxito que lograron. Y es así que se deduce que el éxito de Fable responde a la innovación. Sobre todo, por una entrevista publicada por gamesradar en la que Peter Molyneux y John McCormack compartieron detalles fascinantes sobre el desarrollo de Fable.
Una entrevista que ofrece una visión nostálgica y detallada del desarrollo de un juego que marcó, en gran medida, innovaciones que sentaron precedentes para juegos posteriores. Un RPG con una acción más dinámica y donde la capacidad de interacción y decisión se extendía a la propia narrativa de la historia.
Si los demás lo hacían, ellos no. Fue el paradigma que concluyó con el éxito de Fable
Pero puede que lo más interesante de todo es la aparente necesidad de romper con lo establecido. El icónico juego de rol que celebra su 20 aniversario. Fable, conocido por su enfoque en el juego emergente y su humor británico, ha dejado una huella indeleble en la industria de los videojuegos. Peter Molyneux recordó los orígenes de Fable, que se remontan a las discusiones en Bullfrog durante el desarrollo de Dungeon Keeper en 1997. Estas conversaciones sobre la seriedad de los juegos de rol y su enfoque en las estadísticas inspiraron a Simon y Dene Carter a desarrollar el concepto de Fable años después. Tras la compra de Bullfrog por Electronic Arts en 1995, Molyneux dejó la compañía y fundó Lionhead Studios, donde comenzó la creación de Fable.
El desarrollo de Fable no fue sencillo. El equipo tuvo que inventar herramientas y motores desde cero, y adaptar sus ideas ambiciosas a las limitaciones de la Xbox. John McCormack destacó que uno de los mayores desafíos fue el sistema de reacción de los aldeanos, que influyó en todo el juego. A pesar de las dificultades, el equipo disfrutó de momentos de alegría y creatividad, probando interacciones que a menudo resultaban en resultados inesperadamente divertidos. Y es que, el propio McCormack señala que «mirábamos todos los RPG americanos y los JRPG de la época y decíamos, ‘Bien, si ellos lo están haciendo, nosotros no'». Siendo este el método empleado para crear algo que rompió todos los esquemas.
El estilo distintivo de los personajes de Fable, con su apariencia robusta y caricaturesca, fue obra del artista Damian Buzugbe, mientras que McCormack diseñó muchos de los monstruos y edificios del juego. La influencia de cuentos de hadas europeos oscuros y el humor de Monty Python se reflejan en el juego, que se distingue de otros RPGs de la época.
Fable fue lanzado en Xbox en septiembre de 2004 y, aunque recibió críticas positivas, algunos jugadores se quejaron de su duración. La versión ampliada, Fable: The Lost Chapters, lanzada en 2005, añadió nuevas áreas, misiones y monstruos, abordando algunas de estas críticas. A lo largo de los años, Fable ha sido recordado por su jugabilidad emergente y las historias que los jugadores crearon para sí mismos. Y es ahí donde radica el mayor desafío para Playground Games, por que no se trata de coger una licencia y hacer un juego nuevo. Recuperar esas virtudes que tuvieron los juegos originales va a ser algo muy complicado.
Ahora mismo, no tenemos certezas sobre el lanzamiento de Fable, por que hay mucho ruido en torno a su ventana de lanzamiento. Se prevé que sea uno de los juegos que Xbox lance en 2025, pero ya suenan rumores sobre su candidatura a ser retrasado un año más.