Uno de los juegos que está previsto para llegar a Xbox en las próximas semanas es Bleeding Edge. El juego de combates cuerpo a cuerpo multijugador fue el primer juego que el estudio Ninja Theory presentó en su nueva fase en Xbox Game Studios. Este juego ha supuesto una serie de problemáticas importantes que el Director Creativo, Rahni Tucker, ha querido comentar en una reciente entrevista, ofreciendo así una visión de las mejoras aplicadas ante el desafío del combate multijugador de Bleeding Edge.
En una entrevista a Gamesindustry, el Director Creativo de Ninja Theory expone que han tenido que trabajar para contrarrestar muchos de los problemas que el motor gráfico empleado para el juego presentaba. Dado el corte innovador de Bleeding Edge, han tenido que trabajar para corregir algunas cuestiones relativas al motor Unreal que afectan a los juegos multijugador. De hecho, «tuvimos que reemplazar completamente la capa de red en Unreal», comenta Tucker, donde «nuestro programador fue muy inteligente al descubrir cómo hacer un cambios en el multjugador». Según expone, existe una notable diferencia entre el input lag que ofrecía por defecto, a lo que se ha conseguido ahora.
Y es que para Tucker es importante haber conseguido trabajar en este aspecto, «es una parte importante que hace que el juego se sienta mejor», ya que «se ha reducido la latencia al pulsar botones». En un juego de combates cuerpo a cuerpo, más siendo multijugador, este aspecto es de vital importancia para que la acción se desarrolle con normalidad. Pero además de este conflicto encontrado en el desarrollo de Bleeding Edge, es «conseguir que sea divertido para el jugador que recibe el golpe». Es algo complicado de anticipar, pues no todos se van a tomar igual de bien recibir el ataque de un oponente. Pero Tucker adiverte que «cuando se juega en un juego de acción en tercera persona para un jugador, se puede correr y golpear a 100 enemigos, ser un dios básicamente, pero eso no funcionaría en el multijugador». Y por ello, el estudio está intentando «encontrar ese equilibrio entre hacer que sea divertido y gratificante para el que ataca, pero con un límite dentro de esos combos».
Hay que reconocer que el concepto propuesto por Bleeding Edge se antoja atractivo, aunque podamos recordar otros juegos que han abordado este tipo de género. Sin referenciar a un juego como For Honor, Bleeding Edge parece intentar abordar la acción de una forma más directa. Con estas declaraciones, vemos que Ninja Theory se ha comprometido para superar el desafío del combate multijugador de Bleeding Edge, con decisiones que esperemos, sean acertadas.
Bleeding Edge llegará el 24 de marzo a Xbox One y Windows 10, directamente a Xbox Game Pass.