La noticia del lanzamiento de Project Scorpio ha sido uno de los grandes bombazos del año. La llegada de la “bestia” de Microsoft ha levantado el hype de gran parte del sector, que espera con ansias más noticias de la consola más potente jamás creada. Sin embargo también ha puesto de relevancia un grave problema que llevamos tiempo sufriendo y que nos afecta a todos: el odio en el sector.
Microsoft: en el ojo del huracán
Xbox Scorpio ha sido el último ejemplo de esa tendencia a sentir antipatía por todo producto relacionado con la marca de Microsoft. Pero el sensacionalismo no acaba ahí y parece abarcar todo lo que Microsoft toque: consolas, juegos o incluso decisiones.
Project Scorpio solo es la última víctima
El portal N4G mostró hace unos días una imagen que reflejaba fielmente ese «hate». La web recogió una serie de artículos sobre Project Scorpio, cuyos titulares llamaban poderosamente la atención. Frases como “Nadie ha pedido Project Scorpio”, “Cómo la historia de Microsoft llevará a Scorpio al fracaso” o “Project Scorpio: la ofensiva poco inspirada de Microsoft” encabezaban algunos de los muchos ejemplos que había.
“Microsoft está librando una batalla perdida. Sería una pena ver a Scorpio fracasar, pero no es irreal creer que así será”, comenta uno de los mencionados artículos. Algo que choca con las últimas informaciones reveladas por la propia compañía.

La tendencia sensacionalista al hablar de Project Scorpio es palpable.
Algunos de estos artículos señalan que Microsoft solo ha presentado Scorpio “para volver a sentirse importante”. Otros comentan que ya no importan los 4K nativos porque “la mayoría de la gente no tiene televisor en 4K”. La campaña que hemos vivido a favor de los 4K y las constantes comparaciones entre 4K nativos y reescalados han desaparecido por arte de magia. Ahora vuelven a estar de moda los 1080p e invertir en un producto que puede ofrecernos 4K es inútil porque “ese público no existe”.
Tampoco interesan rendimiento y potencia, porque es preferible hablar de la batalla de los precios o de que existen otros dispositivos más dedicados a las nuevas tecnologías, como la realidad virtual.
Se ha achacado a Microsoft intentar atraer a la comunidad gamer de PC con Project Scorpio y de intentar reconciliarse con los desarrolladores dándoles más potencia para crear. Tal vez el debate debería ser por qué ambos argumentos se consideran negativos. Es evidente que Microsoft quiere atraer al mayor público posible. Ese es el objetivo de cualquier compañía. Y también lo es que va a dar más potencia a los desarrolladores, porque es algo que ellos llevan años pidiendo. No es bueno para una industria en constante evolución que casos como el de Dying Light, cuyo desarrollo se canceló para la generación pasada por limitaciones del hardware, se repitan.
«El pasado trimestre, desde enero a marzo de 2017, vivimos un nuevo récord con el compromiso hacia Xbox Live, con 1.100 millones de horas multijugador a nivel global, suponiendo un aumento del 14% respecto al año pasado. Miramos hacia delante y estamos deseando compartir nuestros planes para Xbox One. Incluyendo el lanzamiento de la consola más poderosa, Project Scorpio, además del increíble catálogo que tenemos para Xbox One«. Las palabras de Mike Nichols, jefe de marketing de Xbox, desmienten ese fatalismo acerca del futuro de Xbox.

Las especificaciones de Project Scorpio han dejado de interesar.
Otra de las grandes críticas de Project Scorpio llega por el lado de los exclusivos. Tanto Microsoft como muchas webs han repetido hasta la saciedad que Project Scorpio será un producto premium que coexistirá con Xbox One y Xbox One S. A largo plazo no sabemos qué ocurrirá, pero a corto todas las consolas compartirán catálogo. Project Scorpio será un producto de gama alta para quienes quieran disfrutar de los juegos de forma mejorada.
De todos modos parece ser que Xbox siempre tendrá perdido el debate de los juegos exclusivos. De nada ha servido que en 2016 hayamos podido disfrutar de Quantum Break, Killer Instinct (temporada 3), Gears of War 4, ReCore, Dead Rising 4 o Forza Horizon 3 porque por lo visto Xbox no nos trae exclusivos.
Los análisis sensacionalistas no ayudan. Destruyen
Las críticas a Xbox Scorpio son solo la punta del iceberg de lo que solemos encontrar. Otro de los grandes problemas actuales gira en torno a los análisis de los videojuegos y al porqué de ciertos criterios a la hora de establecer las notas.
Analizar un juego nunca es tarea fácil. Sintetizar una experiencia que puede llevarte mucho tiempo, dando una imagen fiel y realista al lector, no es sencillo. Los análisis deberían ser implacables al valorar lo bueno y castigar lo malo. El problema surge cuando los errores a veces se castigan y a veces se perdonan. El caso más reciente ha sido el de Mass Effect Andromeda. Pero poco antes una de las víctimas más llamativas fue un exclusivo de Microsoft: ReCore.

ReCore ha sido una de las últimas víctimas del sensacionalismo.
A ReCore se le ha penalizado por fallos como los tiempos de carga, la facilidad con la que derrotas a los enemigos o lo repetidos que pueden resultar los escenarios. Fallos que deben criticarse como tales. Sin embargo, el problema real es que ReCore comparta esos mismos fallos con otros juegos y que las notas sean tan diferentes.
No hay problema en ponerle mala nota a un juego, siempre y cuando se lo merezca. El problema surge cuando los mismos fallos se condenan a veces sí y a veces no. Si dos juegos presentan las mismas carencias, los análisis y la notas de ambos deben de ser similares.
Por supuesto, quienes salimos realmente perjudicados somos nosotros: los usuarios. Es normal que, ante estas situaciones, los usuarios se quejen. Que la comunidad esté pidiendo a gritos objetividad en los análisis no puede seguir siendo la tendencia a seguir, porque esa objetividad debería darse por sentada.
¿Por qué se odia? El «poder del click» es tentador
La falta de información es una razón vital que puede llevar al hate que podemos ver en Internet. No es raro que un rumor sin ningún tipo de fundamento se dé por verdadero y corra como la pólvora. El problema verdadero surge cuando esos rumores se vuelven tan fuertes que acaban dañando gravemente la industria. Deus Ex: Mankind Divided, por ejemplo, recibió un hate masivo y las consecuencias no han tardado en llegar.
Otra idea interesante que puede aplicarse a este mundillo es un concepto sacado directamente de la psicología: la disonancia cognitiva. La disonancia cognitiva se refiere a la tensión que sufre una persona cuando tiene dos ideas o intereses que son totalmente opuestos o una idea que entra en conflicto con su comportamiento. ¿Cómo soluciona ese conflicto? De una forma muy sencilla: cambiando la idea contraria a sus intereses, para que se ajuste a ellos.

«Lo quiero, pero no lo puedo tener. Por eso lo odio» es la base de la disonancia cognitiva.
¿Por qué en esta web critican tanto X consola? ¿Por qué se dicen cosas que no son ciertas sobre X juego? Según la teoría de la disonancia cognitiva, porque quienes lo critican no pueden o no quieren tenerlo por oponerse a sus creencias (por ejemplo, porque ese juego pertenece a una compañía que detestan). Lo cierto es que esta teoría está muy presente en la vida cotidiana, así que no sería de extrañar que el odio en la industria en parte tuviera ese origen.
También es posible que simplemente se odie porque el odio da visitas. La crítica y el sensacionalismo son temas que siempre generan tráfico en Internet. Puede que sencillamente se critique a Xbox porque las webs se aseguran cierta afluencia de visitas al hacerlo.
Aunque parezcan tonterías, lo cierto es que una buena campaña de desprestigio y una comunidad desinformada pueden tener consecuencias desastrosas para el sector.
La publicidad tiene una importancia vital
Quizá una buena forma de solucionar parte de ese odio sería invirtiendo en publicidad. Xbox tiene una publicidad en España que palidece en comparación con la de la competencia. Sin embargo, si nos vamos a Estados Unidos podemos comprobar que allí la publicidad en las consolas y juegos de Xbox es mucho mayor.

La filial norteamericana es consciente de la importancia del mercado joven para su consola (foto de 2014).
Los últimos datos revelados por la Asociación Española de Videojuegos indican que el 76% de los jugadores españoles pertenecen a la franja entre los 11 y 14 años: adolescentes. Si Xbox quiere llegar a ese público, el mayor del mercado en esos momentos, es necesario que invierta más en publicidad para llegar a ese sector potencial de consumidores. Por ejemplo, moviendo más sus perfiles oficiales, realizando eventos o promocionando sus productos de una manera más destacada.
Otra medida interesante sería invertir en publicidad televisiva. Lejos de lo que pueda parecer con el auge de Internet, la publicidad televisiva sigue siendo un éxito. Es más: si empresas puramente digitales como Facebook o Google buscan el negocio televisivo, ¿por qué no Xbox?.
La publicidad es especialmente importante en ciertos momentos, como durante las Navidades. Y la realidad es que las campañas publicitarias de la competencia, que sacan toda su artillería pesada en esa época, dejan a Xbox en un segundo plano. Es cierto que Xbox jamás desvela datos oficiales de sus ventas, pero también lo es que campañas como la de Destiny logran que se arrase.
Para que la comunidad deje de odiar un producto es necesario que lo conozca. Y la manera más fácil y directa de darlo a conocer es a través de la publicidad. Para muestra el anuncio de «Invitation», uno de los mejores spots publicitarios que nos ha ofrecido Xbox.
Al final el cambio depende de nosotros: los usuarios
A pesar de que exista competencia entre las compañías (cosa lógica, porque están en constante rivalidad por acaparar mercado de consumidores), la relación entre ellas es cordial. Xbox felicitó a Nintendo por el lanzamiento de Switch, Phil Spencer no tuvo ningún reparo en agradecerle a Nintendo haberle regalado la NES Mini y Naughty Dog no dudó en decir públicamente que le encanta Gears of War 4.
Incluso hace muy poco vivimos un episodio muy divertido de rivalidad sana en Twitter, en el que las cuentas oficiales de World of Warcraft y Final Fantasy XIV “lucharon” por ganarse a un cliente. La comunidad no pudo quedar más encantada con esta guerra.
El hate de Internet puede nacer de cualquier medio, pero lo importante no es cómo nace sino como muere. Y es ahí es donde entramos nosotros: los jugadores. Los usuarios que simplemente queremos disfrutar de una afición y entendemos que el machaque no beneficia más que a quienes quieren conseguir atención.
Nosotros somos inteligentes. Y es normal que estemos hartos del populismo y del amarillismo. Es esperanzador ver que, poco a poco, la comunidad se está rebelando contra los contenidos que solo buscan destruir. Por ejemplo, dando la espalda a contenidos sensacionalistas. O dando la vuelta a las campañas de desprestigio gratuitas, apoyando productos buenos y convirtiéndolos en auténticos éxitos. O incluso criticando ciertos análisis o artículos que consideren más sensacionalistas que veraces. En definitiva, enriqueciendo la comunidad haciendo lo que hay que hacer.

Que el odio no acabe con el objetivo de esta afición: disfrutar de los videojuegos.
Si queremos acabar con este hate es necesario que sigamos por ese camino. Contrastando noticias, visitando medios muy diferentes y escuchando y leyendo opiniones de todo tipo, siempre y cuando estén fundamentadas. Así poco a poco nos formaremos un criterio que nos permitirá separar el hate de la realidad..
Ahora le ha tocado a Xbox Scorpio ser vapuleada, pero mañana podrá ser cualquier otra la víctima del acoso mediático. Así que tal vez sea el momento de decir «hasta aquí» y exigir que se acabe con esta tónica de acoso y derribo que tan de moda está.
Al fin y al cabo no tiene nada de malo pedir información objetiva sobre una afición que está hecha únicamente por y para nosotros: los jugadores.