Con el lanzamiento de Xbox One X el próximo 7 de noviembre, muchos juegos serán mejorados para sacar provecho a la nueva consola de Microsoft. Ya contamos con una lista con más de 130 títulos que incorporarán diversas mejoras mediante un parche gratuito. Esas mejoras en muchos casos implicarán un aumento de la resolución. Pero no siempre los juegos alcanzarán una resolución nativa de 4K (aunque lógicamente sea el objetivo y lo que nos gustaría ver), sino que habrá otros casos en los que se alcance dicha resolución mediante una técnica de checkerboard rendering.
¿Qué es el checkerboard rendering de Xbox One X?
Un término que hemos comenzado a ver más habitualmente a lo largo de los últimos meses, principalmente porque es la forma que PS4 Pro, la consola de Sony, emplea para alcanzar la resolución 4K. Aunque algunos confunden el checkerboard rendering con un reescalado, no es lo mismo, sino algo más elaborado y que ofrece mucha mejor calidad visual. Se trata de una técnica de renderizado para procesar las imágenes a mayor resolución. Os explicamos la diferencia entre ambos conceptos para que os hagáis una idea mejor de cómo funcionará en algunos casos vuestra nueva Xbox One X.
Empecemos por el reescalado, que es una técnica más básica. Reescalar una imagen a mayor resolución es estirarla. Para hacer eso, el color de un mismo píxel de la imagen a menor resolución es interpretado en la imagen reescalada mediante un grupo de píxeles, la cantidad dependerá de la variación de resolución. Esto hace que la imagen pierda definición, algo a priori negativo. Pero existen diferentes métodos para paliar esa pérdida de definición, y hacer que la imagen reescalada llegue a ser preferible a la original.
En cualquier caso, los resultados obtenidos mediante checkerboard rendering son bastante mejores, ya que aquí no hablamos de un estiramiento de la imagen, con su correspondiente pérdida de definición, sino de transformar la imagen a la nueva escala. Lo que se hace mediante el checkerboard rendering es predecir los píxeles que faltan al aumentar la escala de la imagen. Es decir, los píxeles originales o nativos siguen siendo los mismos, pero los demás son calculados para simular la imagen original pero a mayor resolución, rellenando los huecos que faltan.
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Para este proceso se realiza un análisis de la imagen anterior que se encuentra a la resolución que se pretende alcanzar, lo que permite predecir la siguiente. Por lo tanto, cuantos más píxeles nativos haya en la imagen original y menor sea la diferencia entre la resolución nativa y la que se busca, menos píxeles se tendrán que rellenar, y por tanto mejor será esa predicción. Sin embargo, no necesariamente una diferencia de menor número de píxeles, entre los nativos y predichos, supone un mejor resultado de la técnica, ya que partir de una imagen a una resolución mayor puede suponer una mejor calidad del resultado, dado que se estará realizando una predicción partiendo de mucha más información.
Para aclarar un poco más esto último, supongamos que un juego rinde a 1800p nativos (unos 5 millones de píxeles), y mediante checkerboard rendering se va a transformar su resolución a 4K. Los píxeles que faltan hasta el 4K (unos 8 millones de píxeles) no serán nativos, sino una predicción realizada a partir de los píxeles nativos de la imagen anterior. Es decir, el motor gráfico se está ahorrando por el camino producir de forma nativa 3 millones de píxeles. A cambio esos 3 millones los ofrecerá mediante un algoritmo que requiere mucho menos esfuerzo. Por lo que ese esfuerzo ahorrado puede destinarse a otra cosa, como el rendimiento (framerate).
Ahora bien, ese algoritmo puede ser diferente. El empleado por Ubisoft en Rainbow Six Siege, es diferente del propuesto por Valve, y se ha dado a conocer por ofrecer muy buenos resultados. No pasaré ahora a explicar las diferencias entre ambos, ya que da para largo, y quizás sea mejor hacerlo en otra ocasión, pero parece que el método usado en Rainbow Six Siege, que ya ha comenzado a extenderse a otros juegos como Watch Dogs 2, y que es similar al que se usa en PS4 Pro, se tratará de la técnica que comenzarán a emplear la mayoría de juegos en Xbox One X que funcionen mediante chekerboard rendering. La cuestión se vuelve todavía más compleja si tenemos en cuenta que el checkerboad rendering puede combinarse con otras técnicas, como el antialiasing (suavizado de los bordes) o la resolución dinámica.
Por ir resumiendo todo lo comentado. Las exigencias para ofrecer una imagen nativa a 4K, apróximadamente 8 millones de píxeles, son mayores a las de ofrecer una más pequeña, supongamos 1440p, y posteriormente llevar esa imagen a una escala mayor mediante alguna técnica. Y es ahí donde entra en juego el checkerboard rendering, un proceso con el que se ofrecen mejores resultados que con un simple reescalado. Esto no quiere decir que el checkerboard rendering vaya a ser algo empleado por lo general en Xbox One X. La consola de Microsoft ha mostrado capacidad suficiente para llevar juegos como Forza Motosport 7 a los 4K de forma nativa. Pero se trata de un buen recurso para los desarrolladores en aquellos casos en los que cueste alcanzar los 4K nativos, a cambio de lograr mantener un buen rendimiento. Se trata de una técnica que ya se ha estado empleando en PS4 Pro y algunos juegos de PC, como Rainbow Six Siege o Watch Dogs 2, con estupendos resultados.
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El resultado logrado mediante el checkerboard rendering no alcanza la calidad de una resolución nativa a 4K, pero llega a ser bastante satisfactorio, y Xbox One X debería ser capaz de hacer un gran uso de ella en aquellos casos en los que los desarrolladores no alcancen a conseguir una resolución nativa en sus títulos. De hecho, sobre el papel, los mayores recursos técnicos de Xbox One X podrían hacer sacar todavía mayor partido a este método. Ya sea partiendo de una resolución nativa mayor, o combinándolo junto a otros métodos.