En estos tiempos en los que estamos viendo sufrir a muchas editoras, nos hemos encontrado con un posible cambio radical en la mentalidad de Xbox cara a futuro. Deberíamos indagar en las razones de Xbox Game Studios para publicar en más plataformas, donde podríamos encontrar respuesta en la necesidad de ingresar más dinero. Pero puede que esto vaya más allá de una cuestión meramente económica.
La fortaleza de una compañía reside tanto en sus ingresos efectivos, como en su potencial de expansión. Y si hay algo que, a día de hoy, resulta innegable es que Xbox ha querido crecer de forma inmediata a base de talonario. Desde que se procedió al cambio de Microsoft Games Studios a Xbox Game Studios, la propia infraestructura ha crecido de forma notable. Pero además, se han sumado otras grandes infraestructuras como Bethesda y Activision-Blizzard-King.
¿Qué razones puede tener Xbox Game Studios para publicar en más plataformas?
Esto ha supuesto una gran inversión por parte de Microsoft, quien ha pagado unas cuentas que, en cierto modo, Xbox tiene que pagar. El modelo de suscripción, que ya viene arrojando beneficios desde que comenzaron con Xbox Live Gold, ha tenido un fuerte impulso con la llegada de Xbox Game Pass. No obstante, este segundo servicio no es algo que reporte beneficios por no hacer nada. Es parte de un complejo dispendio de inversiones para producir nuevos juegos y contratar juegos de terceros.
Viendo las cifras que se arrojaron tiempo atrás sobre cuánto cuesta introducir un juego de una empresa externa en Game Pass, podemos ver que la retribución de ingresos por parte de este servicio se reinvierte. Aunque no podemos decir en qué porcentaje, no es lo único que ha de sustentar estos ingresos. Del mismo modo, existen otros canales de inversión y gastos que han ido equilibrando la balanza de Xbox hacia la autosuficiencia. Pero en esa autosuficiencia no está la capacidad de pagar más de 70 mil millones de dólares en la incorporación de estudios, como ha sido la tónica en estos últimos años.
La progresión de la marca y las proyecciones
En un mercado tan competitivo, vemos que hay diferentes estrategias para dirigir las inversiones. Cuando las grandes empresas hacen sus balances económicos, se habla de beneficios y pérdidas como algo absoluto, pero existen tres situaciones. No solo se evalúa el ejercicio de un año en base a ingresos y gastos, lo cual ha de reflejar un balance positivo para evitar problemas mayores. También se establecen como referencias las estimaciones previstas e incluso, en esos términos, un balance positivo puede no ser positivo. Si no se alcanzan las cuotas previstas, también se generan circunstancias problemáticas.
Si en un ejercicio se prevé una cantidad determinada de ingresos, se suele jugar con esas inversiones para el siguiente ejercicio. De ahí, que en muchas ocasiones los datos sobre el balance económico suela tener tantas etapas a lo largo de ese año fiscal, que va de abril de una año a marzo del siguiente. Los desarrollos no son cosa de un año, y el que se alargue uno, o el que no lleguen ciertas cifras, puede poner en jaque a diferentes partes de ese todo. No penséis que esto es algo que afecta a grandes empresas, como son principalmente las editoras. Vemos cómo está el caso de Embracer Group, quienes hicieron una inversión muy fuerte y las ventas de los proyectos no han podido sustentar semejante esfuerzo económico, teniendo que revisar a la baja las proyecciones y viéndose obligados a recortar por doquier.
Hemos visto en muchas ocasiones que hay ciertas previsiones de cuántos suscriptores de Game Pass deberían ir teniendo. Y, por muchos motivos, esas cifras parecen estancarse en torno a los 30 millones. La sustitución del Gold a Xbox Game Pass Core puede permitir que esos valores se vean alterados, pero personalmente creo que solo sirve para maquillar una realidad distinta. Los ingresos que generan esos servicios de suscripción se unifican, pero no se diferencian demasiado a lo que se venía ingresando previamente. Se ha llegado a comentar, que para poder hacer frente a una publicación exclusiva de un futuro Call of Duty, las cifras de suscriptores de Game Pass deberían rondar los 100 millones de suscriptores. Una situación que, a día de hoy, no parece poder alcanzarse.
No obstante, siendo uno de los servicios de suscripción más completos y atractivos que hay en el mercado, puede ser cuestión de tiempo que todas esas inversiones que se han ejecutado puedan dar un incremento del número de suscriptores hasta alcanzar esas cotas que habían previsto. Por ahora, no parece que la tendencia marque ese camino. Pero es pronto para poder concluir nada, ya que la última compra, y la más costosa, todavía no ha tenido efecto en esa oferta. Parece que han jugado fuerte, se han marcado un órdago y de no salir como se espera, habría problema graves.
Una necesidad de ingresos para costear inversiones
No cabe duda de que una cosa lleva a la otra. Si hemos hablado de la evolución de la marca, que por ahora ha sido demasiado dependiente de Microsoft, una de las maneras de intentar solventar este problema, puede ser intentando abarcar más mercado. Siempre hemos hablado de que las editoras y las desarrolladoras dirigen sus productos buscando siempre el mercado potencial más grande. En todos los casos, barajando posibilidades, muchos juegos tienden a ver la luz en plataformas concretas y se van expandiendo si esto les puede reportar beneficios. Cuanto más grande es la empresa, normalmente busca abarcar más mercado, aunque siempre hay que evaluar el balance del gasto que supone, frente al beneficio que puede encontrarse.
Es algo que se evidencia más en los juegos independientes, donde vemos muchos juegos asociados a ID@Xbox que lanzan su juego en Game Pass, garantizando un ingreso y manteniendo un tiempo su juego como exclusiva. Esto es por que a raíz de ese ingreso pueden plantearse desarrollarlo para otras plataformas. Escalonan los gastos, asientan el desarrollo y van buscando más mercado. Los grandes proyectos suelen buscar siempre abarcarlo todo y cada vez parece más complicado realizarlo.
Estamos viendo muchos juegos que se lanzan con una exclusividad temporal, respondiendo un poco al mismo principio. Se acota el gasto de desarrollo, sabiendo que el port o la conversión a otras plataformas, ya no es tan caro como era antes. Que se pueda abarcar Windows PC y Xbox casi de la misma manera, facilita mucho las cosas. De ahí, que el hecho de que Xbox Game Studios plantee sus lanzamientos en el ecosistema Xbox, es lo más lógico del mundo, por lo comentado antes y por la compatibilidad de desarrollos. Se abarca mucho más mercado y no se duplica el gasto para desarrollarlo. Pero ¿Qué pasa ahora con eso de lanzar los juegos en Playstation y Nintendo?
Lo cierto es que, desde una perspectiva pragmática, estos dos mercados tienen un volumen de usuarios tan grande que negar su atractivo es técnicamente absurdo. Lejos de tener que complacer los complejos de unos fanáticos, que confieren más valor a un juego que otros usuarios no puedan jugar que otra cosa, para Xbox, y sobre todo para Microsoft, abarcar mercados tan grandes como Playstation o Nintendo son algo que pueden valorar. El tema está en que no hablamos de que el logo de Xbox salga en los juegos de Playstation por haber sido adquirido el estudio a posterior, como pasa con los juegos de Minecraft o Psychonauts 2. Hablamos de lanzar juegos que han sido exclusivos de Xbox en estas plataformas.
No olvidemos que Playstation Studios también ha publicado juegos en Xbox, y de hecho, lo hizo llegando el día 1 a Game Pass. Aquí no hay que priorizar el capricho personal de querer un juego que otros no puedan jugar. Los ingresos potenciales que puede suponer la publicación de ciertos juegos en otras plataformas es una perita en dulce que podría servir para incrementar los ingresos de forma sustancial. A más ingresos, mejores inversiones y, además, convertirse en una empresa que se ponga en la cima de toda esta industria.
Una cuestión de entidad, la editora más grande de la industria
Incluso antes de que Microsoft comprase Activision-Blizzard-King, la infraestructura de Xbox Game Studios y Bethesda, suponían una de las más importantes de toda la industria del videojuego. Podríamos decir que lo eran sin despeinarnos, pese a que otras empresas, como Ubisoft, Nacon, Koch Media, Embracer Group, Focus Home, atesoren un numero mayor de estudios. Si atendemos a la entidad de los proyectos que se asocian a cada una, podemos entender por qué suponer y por qué señalar como la más grande. Ahora, con Activision-Blizzard-King, ya no habría duda de que toda esa infraestructura de desarrollo y publicación, es la más poderosa de todas.
Pero, sobre el papel, todo eso puede quedar totalmente lastrado si limitan el mercado al que dirigen sus productos. El ecosistema Xbox comprende consolas Xbox, cuyas ventas de nueva generación progresan pero están rozando las cifras previo salto generacional, las cifras desde PC son un poco menos precisas. Hemos visto que Steam ha vuelto a superar el número de usuarios, dando una idea de cuántos usuarios usan su PC para jugar. Si sumamos ambas, la cifra es bastante elevada, pero abarcarán la mitad del mercado. ¿Ser la empresa más grande y abarcar menos del 50% de los usuarios es suficiente?

Algunos pueden pensar que ese porcentaje puede ir variando si se mantienen en exclusividades, buscando que el atractivo de los exclusivos suponga la venta de hardware. Pero siempre hemos comentado que el fuerte de Xbox no es convencer a los usuarios de que compren su consola. Incluso ellos mismos disuaden de hacerlo cuando hablan de otros servicios potenciales, como el Cloud Gaming. Microsoft, y por ende Xbox, parecen más centradas en crear ese entorno amable donde todos los gamers quieran jugar. Y para ello, cualquier vía es válida. Desde vender consolas, a atraer al público de PC, ahora también al de los móviles y habilitar servicios como el Cloud Gaming para potenciar las suscripciones a sus servicios. Ingresos de pago por jugar que generan más beneficios que otras fórmulas.
Es evidente que por este camino podríamos encontrar un incentivo a publicar juegos en más plataformas. No limitando el potencial de una infraestructura así de grande. Minecraft genera muchos beneficios, pero las cifras demuestran que es gracias a que el juego se viene vendiendo en todas las plataformas. Pensando en Call of Duty, por usar uno de los juegos que más vende a lo largo del año, se podría estar renunciando a una cantidad ingente de dinero. Dinero, ventas y prestigio. Hay quien piensa que hacer exclusivo Call of Duty dispararía las ventas de Xbox. Pero es una idea muy optimista, aunque nadie puede negar el daño que haría a Playstation que perdiese uno de sus juegos más jugados. Y además, uno de los pocos que parece vender en el ámbito multijugador.
Aprovechar carencias en el mercado para sacar beneficio
Atendiendo a la fórmula que se había intentado mantener hasta ahora, la de un ecosistema atractivo y accesible, merece la pena preguntar qué es lo que puede motivar un cambio en este paradigma de publicación. Qué razones puede tener Xbox Game Studios para publicar en más plataformas. Y puede que la propia respuesta esté en que no todo el público compra un hardware por un juego… ni siquiera por Call of Duty.
No todos los juegos venden consolas, pero si que todos los juegos pueden tener potencial de venderse en otras plataformas. Además, es conocido el problema que Playstation tiene en los juegos como servicio. Digamos que Xbox lleva demasiado tiempo descuidando los juegos narrativos, y Playstation todo lo contrario. Ahora, vemos que son incapaces de convencer a sus usuarios de que existe vida más allá de ese concepto y los proyectos GaaS o multijugador, están fracasando. ¿Se puede rascar algo con eso?
Ya no solo es pensar en cómo poder llenar ese espacio que carece el catálogo de la «todopoderosa» Playstation. Hablamos de que a día de hoy, un juego que se ofrece como servicio siempre camina sobre una cuerda floja. Gracias al juego cruzado, los juegos pueden nutrirse algo mejor de jugadores que compartan experiencias sin fronteras. Pero, salvo los free-2-play, el resto de juegos que han ofrecido una experiencia multijugador cooperativa, o un PvPvE o lo que quieran hacer ahora, parecen abocados al fracaso. Obviamente hay excepciones, pero hemos visto demasiados juegos que, llegando el día 1 a Game Pass, apenas han sobrevivido a su primer mes. Podríamos citar juegos como Back 4 Blood, Outriders, Aliens Fireteam o, incluso, Warhammer 40K: Darktide. Todos ellos, pese a llegar a Game Pass PC y Xbox, tienen cifras ridículas de participación de usuarios. Y en estos casos, es lo que hace que un juego persista.
Sea of Thieves, como uno de los candidatos señalados para llegar a otras plataformas, puede ser un juego que se beneficie mucho. Su atractivo es innegable y allí donde salga, tiene el potencial de sumar jugadores a la experiencia conjunta. La fortaleza de un juego multijugador residen en el número de jugadores. Lejos de hacer peor el juego, lanzar Sea of Thieves en Playstation lo haría crecer. Quien quiera entenderlo, lo hará, por que hablo de algo totalmente diferente a ventas, beneficios y cosas de esas.
Ese caso podría ser el de HIFI Rush, por que es el mejor juego de Xbox de 2023 y la fama genera atracción. Ahora bien, comprar una consola por ese juego es ser demasiado optimista. Personalmente creo que puede ser un juego que permita darle un valor añadido a Xbox Cloud Gaming, pero como sigue sin comercializarse como un producto independiente, la manera de sacarle beneficio a esa expectación es publicándolo. No se puede concretar hasta que punto ha sido Bethesda, propietaria del juego, la que habría ejercido presión para poder plantear esa oportunidad de negocio.
Muchos factores, muchas fórmulas y no hay una respuesta sencilla
Como podéis ver, analizar los motivos, encontramos muchas opciones que animen a Xbox Game Studios para publicar en más plataformas. Incluso, pueden afectar a diferentes escalas, desde la propia empresa matriz, hasta la editora, pasando por los estudios y, finalmente, los propios jugadores. Existen muchos elementos que pueden servir para justificar una decisión que parece drástica. Pero no estamos en la misma situación que hace 20 años. La industria pelea por subsistir en un entorno hostil, con demasiada competencia y proyectos muy costosos que hay que rentabilizar para no morir.
Se debe entender cómo la figura de la exclusividad sienta las bases de una marca. Sienta las bases de ese ecosistema y es, posiblemente, lo que más puede estar en juego. La apuesta de Xbox por el ecosistema Xbox era fuerte y era lógica. Un entorno muy accesible, sin requerimientos de compra de hardware, para que aquel que busque jugar, encuentre una opción. Pero hemos visto que falta la clave de ese asunto, y mientras lentamente se nutre el mercado de PC, ajeno a esta fatua guerra de consolas, la industria está en un momento crítico para poder mantener infraestructuras gigantescas de estudios.
Si las previsiones de crecimiento de los últimos 5 años no se están cumpliendo bajo ninguna cláusula, los titulares sensacionalistas y la mentalidad fanática no van a salvar de la quema el balance económico y la proyección de una empresa. La necesidad de fortalecerse solo tiene un camino y, como una alternativa, se está buscando satisfacer una finalidad, a costa de otros aspectos subjetivos. ¿Es algo que se puede plantear? No es algo que yo, personalmente, pueda responder de forma absoluta. Pero creo que hay demanda y se puede ajustar a una oferta concreta.