El pasado martes, 7 de febrero, se liberó después de varios meses de espera tras su anuncio el primer conjunto de contenido correspondiente al segundo año de Rainbow Six Siege. El modo en el que Ubisoft ha venido apoyando y ampliando Rainbow Six Siege con nuevo contenido ha resultado ser efectivo. Con una actualización importante de contenido cada tres meses (cuatro al año), y un tercer año de contenido que podemos dar por hecho, nos presentamos ahora ante el inicio de la segunda etapa de la mejor forma.
Operation Velvet Shell, como se llama esta nueva actualización, que también ha dado comienzo a la nueva temporada competitiva del juego, incluye como contenido principal dos nuevos operadores pertenecientes a las fuerzas especiales de la policía nacional, GEO, y un nuevo mapa ambientado en España. Por lo que para los jugadores españoles, que estábamos esperando con ganas ver cómo se introducía en el juego algún cuerpo nacional, esta nueva actualización ha causado más expectación de la habitual. Os contamos, tras unos días y bastantes horas de juego junto a los nuevos contenidos, cómo ha resultado ser Operation Velvet Shell, y en qué ha influido su llegada a Rainbow Six Siege.
Litoral es el nombre del nuevo mapa ambientado en España, concretamente en la popular isla de Ibiza. El lugar en cuestión es un hotel de lujo llamado La Perla Blanca. Un nuevo escenario, en general, bastante abierto, que combina algunas de las características de otros mapas. La verticalidad no juega, salvo en puntos concretos, un papel tan fundamental, y en eso recuerda a Frontera. Sin embargo, las zonas exteriores de Litoral no cuentan con esos largos pasillos, propios también de Rascacielos. Sí existe una especie de patio central, en el que tanto defensas como atacantes pueden verse las caras por diferentes vías. Las zonas más internas en cambio resultan más abiertas, pero no existen demasiadas ventanas. Por lo que cerrar es más o menos sencillo, pero apenas existen zonas de cierto confort para las estrategia defensivas más estáticas.
El primero de los operadores, Jackal, el de ataque, fue presentado con algo de polémica. Algunos no han visto con muy buenos ojos que su nombre completo sea Ryad Ramírez Al-Hassar. Quizás esperando un nombre más común, que Jackal presentase orígenes árabes era algo que no se contemplaba. Sin embargo, hay que tener en cuenta en primer lugar que Jackal es un agente español, porque pertenece a una agencia española, y porque él mismo es originario de Ceuta. Con una historia detrás tan turbia como interesante, me parece que el nombre de Jackal no solo no tendría por qué ser motivo de polémica (encontramos casos similares en Frost o Ash, cuyos nombres son originarios de otras regiones), sino que es un acierto por haber recurrido a algo menos tópico. En general, el diseño de ambos personajes me parece bastante bueno. Tanto por sus habilidades, que veremos a continuación, como por sus aspectos, en la misma línea estética de Rainbow Six Siege, con sobriedad pero un toque muy particular.
En cualquier caso, Jackal ha resultado ser, por su habilidad, un personaje muy útil en el multijugador competitivo. Con su dispositivo para rastrear huellas de enemigos, podemos incomodar bastante a quienes se quedan fuera de punto, como suelen ser los casos de Caveira, Pulse, o personajes rápidos como Jagger o Bandit. Y es que desde que fuese reducido el tiempo de cada ronda a tres minutos, perder un poco más de tiempo del habitual en llegar a punto y abrir entradas puede acabar siendo la causa de la derrota de dicha ronda.
Jackal puede activar o desactivar su sensor para comprobar las huellas de pisadas de los enemigos, ofreciendo dos posibilidades. O bien seguirlas por nosotros mismos para intentar emboscar al enemigo, o bien marcar el rastreo. Esto segundo marcará al rival cada 10 segundos, hasta cuatro veces, para todos los aliados. La marca es estática, al igual que la de las cámaras, por lo que no resulta tan fiable como la de Caveira. Sin embargo supone un buen recurso para asegurarnos de incomodar lo suficiente al enemigo escondido obligándole a cambiar de posición constantemente. Creo que Jackal no ha llegado para convertirse en un agente imprescindible, pero desde luego su utilidad en los equipos conjuntados es vital frente a rivales que tienden mucho a salir de la zona objetivo.
Por su parte, Elena Álvarez del Manzano, o «Mira», también ha supuesto una diferencia importante en las partidas. Mira cuenta con la posibilidad de incrustar un cristal blindado, transparente por dentro y opaco por fuera, en las paredes. Esto nos permite tener una perspectiva clara de lo que ocurre en el exterior. Contando además con la posibilidad de quitar el cristal rompiendo una pequeña bombona que tiene bajo el marco, pudiendo así sorprender a los enemigos. Una habilidad que quizás transmitía mejores sensaciones en los vídeos de presentación, y en el juego final no siempre resulta tan útil y puede volverse en nuestra contra.
Como ocurre con las habilidades de otros agentes, caso de Castle, por ejemplo, Mira es un personaje que no hay que emplear a la ligera. Sus cristales pueden aportar una gran ventaja táctica cuando el equipo juega de forma compenetrada y ha seguido una estrategia más estática a la hora de proteger el punto. Por contra, una vez roto el cristal, el hueco de la ventana queda abierto para que desde fuera también nos puedan llover disparos o granadas. Mientras que los enemigos cuentan con algunas posibilidades para romper el cristal previamente. La opción más clara quizás es el dron de Twitch. Lógicamente, tampoco es una habilidad compatible si pretendemos defender el punto desde fuera, ya que en el momento en el que los enemigos entren, será muy fácil que acabe volviéndose en contra nuestra.
Sí que existen determinadas ocasiones, además de las que cada equipo consiga idear de forma más elaborada, en las que a la habilidad de Mira se le saca mucho partido. Una bastante clara es cuando defendemos en garajes, para jugar con Bandit o Mute y evitar que acaben abriéndonos una incómoda entrada exterior. En mapas como Fabelas, en las que es muy sencillo que los puntos queden demasiado desprotegidos desde el exterior, también cumple una gran función si se emplea adecuadamente. En definitiva, Mira se ha convertido en un personaje más táctico y menos versátil que Jackal, pero que igualmente puede cambiar las reglas del juego en varios lugares de cada mapa.
Por otro lado tenemos los nuevos equipos tanto de Jackal como de Mira. La ITA12S, arma secundaria que poseen ambos, es una escopeta recortada que puede convertirse en uno de los aspectos más polémicos de cara al equilibrio del juego, ya que además de contar con las ventajas de un arma principal a media y larga distancia, también pueden hacer uso de forma secundaria de la ITA12S, que prácticamente cumple con las funciones de una escopeta primaria. Jackal cuenta con tres armas principales, la escopeta ITA12L, el rifle de asalto C7E y el subfusil con cargador ampliado PDW9. Las tres bastante efectivas cuando se usan en condiciones favorables, pero sin resultar demasiado letales con respecto a las del resto de agentes. La combinación de fusil de asalto o subfusil más ITA12S supone una interesante opción. Pero si bien es cierto que aumenta la versatilidad de Jackal, no llega a resultar una enorme ventaja respecto a otros atacantes. Por otra parte, su velocidad media unida a las cargas demolición o granadas flash, van bastante bien para sorprender a rivales.
El caso de Mira es algo diferente. Mira cuenta también con la escopeta ITA12L como principal. Pero también con una Vector .45 ACP, que tiene una cadencia de disparo realmente brutal. Haciendo de la combinación Vector más ITA12S una de las más efectivas del juego entre los personajes defensivos. Además Mira cuenta con una carga C4, haciéndola un agente aún más útil de cara al combate y posibilidades estratégicas. Todavía está por ver el rendimiento real de ambos personajes. Sin embargo, creo que de llegar a tocar algo, Ubisoft terminará tirando por el armamento de Mira, probablemente por su Vector.
El miedo de algunos de que las habilidades de los dos nuevos operadores fuesen a resultar demasiado efectivas debería desaparecer. Ya que si bien ambos resultan muy útiles, siendo Mira un personaje más estratégico y Jackal uno más polivalente, no son garantía de efectividad. El espejo de Mira una vez roto puede volverse en contra, y los enemigos pueden encargarse por sí mismos de ser los primeros en romperlo. Mientras que Jackal no llega a marcar a los enemigos de forma excesivamente precisa, teniendo en cuenta además que Mute puede interferir en su dispositivo, y Caveria en modo sigiloso no deja ninguna huella.
Además del nuevo mapa y operadores, este primer contenido del segundo año de Rainbow Six Siege ha servido para aplicar un nuevo aspecto visual, no solo por los nuevos contenidos estéticos, con skins para armas y aspectos de élite, entre los que destaca el de Gendarmerie de Rook, sino por la interfaz renovada. El menú de inicio es algo diferente, permitiéndonos acceder más rápidamente a la última opción elegida (partidas igualadas por ejemplo), o a las últimas noticias del juego. No está mal para renovar el aspecto, aunque tampoco resulta nada destacable. La verdad es que preferimos que se invierta más esfuerzo en corregir algunos persistentes errores de matchmaking, todo hay que decirlo. También han cambiado los rangos. Ahora Oro I será superior a Oro IV, ya que el sistema anterior era poco intuitivo.
En definitiva, Operation Velvet Shell, primer contenido del segundo año de Rainbow Six Siege, ha traída una buena cantidad de mejoras a un juego cuya comunidad y contenido no ha parado de crecer desde su lanzamiento. Siendo ahora de hecho uno de los juegos más activos de Xbox Live, y una de las mejores opciones si buscáis un título exigente y diferente, con uno de los mejores sistemas cooperativos y competitivos. Como ya comenté en el momento de su lanzamiento en el análisis, Rainbow Six Siege es un juego bastante hostil de primeras, con el que hay que tener paciencia. Y más ahora que el multijugador es está plagado de jugadores smurf con segundas cuentas. Pero tras ese período de aprendizaje también es una de las experiencias multijugador, cooperativa y competitiva, más satisfactorias e intensas que hay.
En Rainbow Six Siege no es tan importante la habilidad como la estrategia, cooperación y habilidad para engañar a los enemigos, por lo que las horas de juego son imprescindibles. Conocerse cada mapa, y aprender poco a poco, a partir de cada muerte, es la única forma de mejorar. Pero a Rainbow Six Siege aún le queda por delante un largo recorrido, como ha demostrado esta nueva actualización, y puede ser un gran momento para iniciarse en él, teniendo en cuenta el mimo que Ubisoft está poniendo en el juego. Y porque esos momentos de tensión, sobre todo al final de cada ronda, siguen siendo tremendamente adictivos.