Este año va a ser especial para la Saga Metal Gear, se cumplirán 28 años desde que Metal Gear apareciese en MSX2 y se pondrá a la venta lo que parece que va a ser la obra magna de Hideo Kojima, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. En este artículo servidor repasará la saga hasta MGS4 desde un punto de vista apto para aquellos que aún no le han dado una oportunidad (e intentará convencerlos de que la jueguen), por lo tanto explicaré los acontecimientos con la menor cantidad de spoilers posible. Antes de seguir escribiendo me gustaría agradecer a Nacho Requena Molina por su libro ‘El Legado de Big Boss’, lectura que recomiendo a todos los fans de la saga y que me ha ayudado a escribir esta pieza. Una vez hecha la introducción deberíamos entrar en materia pero sería imposible hacerlo sin entender las dos figuras de la Saga Metal Gear: Hideo Kojima y Yoji Shinkawa.
Hideo Kojima y Yoji Shinkawa
Hideo Kojima, nacido el 24 de Agosto del 1963, es a día de hoy uno de los diseñadores de videojuegos más conocidos. Kojima es un amante del cine y es que como dice él «El 70% de mi cuerpo está compuesto de películas» y eso se nota en sus juegos. En su juventud, Hideo quería ser director de cine pero la familia le obligó a dejar ese sueño a un lado y estudiar una carrera universitaria, económicas para ser más exactos. Todo cambió cuando Kojima jugó a Mario Bros, ése juego que enganchó a toda una generación. Kojima se olvidó inmediatamente de su aspiración a ser director de cine y quedó prendado por la magia de los videojuegos, así que justo antes de acabar su carrera lo dejó y fue tirando su currículum por todas las productoras japonesas de entonces hasta que en 1986 Konami contrató al joven Hideo. Y así hijos míos, fue como Konami conoció a vuestro Kojima.
Yoji Shinakawa, la otra pieza clave de esta saga, entró años mas tarde con los dos primeros Metal Gear lanzados al mercado. Nacido el 25 de Diciembre del 1971 entró en Konami el 1994 tras graduarse en Bellas Artes. Sus dibujos (presentes en este artículo) son la seña de identidad de la saga y es que Yoji ha sido el diseñador de todos los personajes a partir de Metal Gear Solid y les ha dado forma a las ordenes de Kojima, dúo que empezó a trabajar codo con codo el 1995. La combinación de ambas mentes ha resultado en uno de los mejores diseños artísticos jamás vistos en el mundo de los videojuegos.
‘Metal Gear’, El nacimiento de una idea
Tras varios fracasos de Kojima, éste encontró por fin una formula que gustase a los jefes de Konami. Así nació Metal Gear, un juego lanzado en MSX2 y que recurría en contar una historia y no en pasar pantallas sin sentido hasta finalizar el juego. Aunque no lo creáis eso era algo novedoso por aquel entonces.
Metal Gear apareció el 7 de Julio de 1987 en Japón. En el juego controlábamos a Solid Snake, un agente novato que pertenece a la unidad FOX HOUND (unidad liderada por el legendario Big Boss) y que debe infiltrarse en la base Outer Heaven y localizar a un agente secuestrado, Gray Fox. Cuando Solid Snake se encuentra con Gray Fox, este le descubre el verdadero peligro que esconde Outer Heaven y es que en esa base se está construyendo Metal Gear, un dispositivo bípedo capaz de lanzar un ataque nuclear a cualquier parte del planeta que controlaban unos mercenarios liderados por el que era su jefe de FOX HOUND, Big Boss.
Con el miedo de un ataque nuclear es con lo que Kojima jugaba en este juego y que más tarde se vería en otros Metal Gear. Hay que recordar que en aquel entonces estaban en 1987 con la Unión Soviética aún presente y en una carrera armamentística parte de la Guerra Fría que mantenía a todo el mundo en vilo.
En la era en la que crecí había amenazas de una guerra nuclear. Fueron tiempos de pánico para crecer. Teniendo esto en mente, quise expresar la ansiedad de esos tiempos.
El juego se basaba en el sigilo y así evitar todo enfrentamiento posible con los enemigos. Kojima recurrió a eso porque la potencia de la MSX2 no le permitía tener muchos personajes en pantalla disparando, así que ideó un juego en el que el jugador debía evadir todo tipo de combate e ingeniárselas para llegar a su objetivo sin ser detectado, sino se enfrentaba a soldados que te quitaban mucha vida y que si no eliminábamos a tiempo pasaban la alarma a otras zonas del juego y entonces se nos complicaba mucho la tarea. Metal Gear ya contaba con elementos característicos de la saga como el Códec, el «!» y su sonido que saltaba si los enemigos nos detectaban, los espacios de equipo y armas en nuestro inventario…
‘Metal Gear 2: Solid Snake’, El preludio de algo histórico
Hideo Kojima no quería continuar con la Saga Metal Gear y se centró en nuevos proyectos, uno de ellos fue Snatcher. Kojima se enteró que había una «continuación» de su primer Metal Gear por parte de Konami, un juego llamado «Snake’s Revenge» y que fue un desastre tanto en ventas como en todo lo que Metal Gear había introducido. Metal Gear 2: Solid Snake fue, tal y como lo llama Nacho Molina «La defensa de un nombre», defender todo aquello por lo que Kojima había luchado en Metal Gear y que Konami destrozó. Hideo se puso a trabajar en el juego y este salió a la venta el 19 de Julio de 1990 para MSX2.
Una vez más controlábamos a Solid Snake que 4 años después de derrotar a Big Boss en Outer Heaven volvía a ser llamado por FOX HOUND para infiltrarse en Zanzibar Land y destruir sus armas nucleares. En el juego nos reencontrábamos con Gray Fox y conocíamos a piezas clave de la saga como el Coronel Campbell. La organización que controlaba Zanzibar Land estaba liderada por Big Boss, a quien se le creía muerto. Durante la terrible batalla entre Snake y Big Boss, Big Boss reconoce que Snake es su hijo, Snake mata a Big Boss y se retira a Alaska donde se intenta recuperar del trauma de matar a su padre.
Kojima recuperó el prestigio de la Saga Metal Gear y consiguió que su juego fuese aclamado por la crítica. MG2 no salió de Japón hasta el lanzamiento de Metal Gear Solid 3: Subsistance. Con Metal Gear 2 fue como se se sentaron los pilares del gran Metal Gear Solid de Playstation.
‘Metal Gear Solid’, El camino a seguir
Kojima volvía a trabajar en la Saga Metal Gear tras el rotundo éxito de Metal Gear 2: Solid Snake, esta vez Hideo quería crear un Metal Gear en 3D, un mundo que se sintiese real y la única máquina que ofrecía esas características era Playstation, gracias a eso Kojima pudo implementar una de las que a día de hoy es una «Marca Metal Gear», las largas y espectaculares cinemáticas. Esta nueva entrega de la saga es importante por varios motivos pero una de las mayores señas de identidad fue su dibujo y eso se lo debemos a Yoji Shinkawa. Yoji tomó partido del salto generacional entre MSX2 y Playstation y diseñó personajes con rasgos característicos, ya no estábamos viendo a «monigotes» de 8/16 bits sino personajes con personalidad, carácter, movimiento y voz.
Así fue como Hideo Kojima y un equipo formado por grandes profesionales dieron vida a Metal Gear Solid, que salió a la venta en Japón el 3 de Septiembre de 1998 y en 1999 llegó a España. El juego cosechó grandes notas y ventas, llegando a los 7 millones de copias vendidas.
En el juego se presentaba la problemática de los genes, lo que nos hace diferentes entre los humanos, un concepto fácil de entender y difícil de comprender. En Metal Gear Solid volvemos a encarnar el rol de Solid Snake que tras derrotar definitivamente a Big Boss estaba de retiro en Alaska pero es llamado a la acción cuando los integrantes del grupo FOX HOUND toman la base militar de Shadow Moses (2005) que contiene armas nucleares. El grupo está formado por Decoy Octopus, Revolver Ocelot, Vulcan Raven, Psycho Mantis, Sniper Wolf y Liquid Snake. Cada uno de ellos posee unas habilidades relacionadas con su mote pero el caso especial era el de Liquid Snake. Liquid es el hermano de Solid, ambos son hijos de Big Boss, Liquid y Solid fueron el resultado de clonar al mejor soldado de la historia (Big Boss) en un proyecto llamado «Les Enfants Terribles», Liquid creía que contenía los genes débiles de Big Boss. Así que tomó la base de Shadow Moses con sus compañeros y soldados genéticamente modificados (con parte del código extraído al cuerpo de Big Boss). El objetivo de Liquid y FOX HOUND era chantajear al gobierno de Estados Unidos, pedían el cuerpo de Big Boss sino lanzarían un ataque nuclear al país gracias al Metal Gear REX que se estaba construyendo en Shadow Moses. A parte de los enemigos también conocemos a aliados como Hal Otacon (Otaku y científico que creó Metal Gear REX), Meryl Silverburgh («sobrina» del coronel Campbell), Naomi (científica que ayuda a Snake), Mei Ling (Ayudante de Snake que nos permite guardar la partida)… Aunque también destaca la reaparición de Gray Fox, no es amigo ni enemigo, nunca sabemos si quiere matarnos o ayudarnos pero es crucial en la historia de MGS.
Así que nos enfrentábamos a soldados inteligentes que nos podían descubrir si hacíamos ruido o dejábamos pisadas en la nieve, cabecillas de un grupo militar con sorprendentes habilidades y a un hermano cabreado… Metal Gear Solid es más que eso, son los momentos de «¿Pero qué coño?» o donde se rompe la cuarta pared donde el juego toma ese aire especial que lo hace pasar a la eternidad. La trama está bien hilada, la problemática que presenta es creíble en todo momento del juego, la ambientación es insuperable, el doblaje es sublime… Metal Gear Solid es uno de los mejores juegos de la historia y si no lo habéis jugado ya estáis corriendo a hacerlo, parad de leer aquí, pagad los 9-10 que valga en la PS Store y saboreadlo.
Ojo que ahora viene spoiler y uno de los momentos que define la saga. Tras el final de MGS se nos revela la verdadera intención de todo el juego. Ocelot, personaje que pasa sin pena ni gloria por el juego se convierte en la máxima figura de la saga tras Big Boss y Solid Snake. Ocelot era un doble agente que trabajaba para el presidente de los Estados Unidos y que se infiltró en FOX HOUND. Tras el final de el juego se nos revelan estos datos como parte de una conversación entre Ocelot y el presidente, donde se da paso a uno de los episodios más importantes de la Saga Metal Gear.
‘Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty’ ¿Quien somos en realidad?
Hideo Kojima no lanzó otro Metal Gear para Playstation y se centró en hacer una nueva entrega para una nueva consola, una entrega que dejase a la saga con un destino para que su equipo tomase cargo de ella y Hideo se pudiese dedicar a otros juegos. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty nos presenta el problema de lo que pasamos a las siguientes generaciones; de cómo pasar de generación a generación los recuerdos, las memorias, el conocimiento… Kojima jugó con la temática del juego en si y lo que él hacía para su equipo. (Así nació lo de «Este va a ser mi último Metal Gear» que lleva repitiendo 15 años).
La Saga Metal Gear pregunta qué pasará la actual generación a sus hijos. MGS introdujo este concepto en el tema de los genes. La historia, personajes y argumentos de Metal Gear están basados en esto, el concepto de trasladar algo a la siguiente generación.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty salió a la venta el 29 de Noviembre de 2001 en Japón y el 8 de Marzo de 2002 en Europa sólo en Playstation 2 aunque más tarde se hizo una versión para PC y XBOX. Kojima había alcanzado la fama mundial tras MGS y ahora quería rematar la faena con esta entrega. El juego hacía uso de la potencia de PS2 dando por resultado una tasa de 60fps manteniendo un gran apartado gráfico en el que podíamos ver las caras de los personajes con total nitidez, disparar en primera persona y otras acciones que antes era imposibles.
MGS2 comienza 2 años después del final de MGS (2007) donde Solid Snake debe infiltrarse en un carguero que cruza el río Hudson en Nueva York, el carguero pertenece a la Marina y supuestamente contiene un nuevo prototipo de Metal Gear. Tras el capítulo que sirve de introducción de las nuevas mecánicas de la saga y para poner en situación al personaje, el carguero se hunde, de él escapa Ocelot con el Metal Gear que transportaba el carguero, Metal Gear RAY. Snake huye y no sabemos nada más de él. Pasan otros dos años (2009) y ahora somos otro agente, llamado Raiden, nuestra misión es infiltrarnos en una base que está justo donde se hundió el carguero dos años atrás. Todo lo que queda de juego es un suceso de acontecimientos que no se pueden describir y que es mejor que el lector presencie ya que escritos suenan inverosímiles y difíciles de explicar. El juego se puede resumir en una «anti-secuela» siendo la secuela casi un calco del juego anterior. Ya os he dicho que no lo entenderíais. A día de hoy sólo hay dos personas que hayan entendido al 100% MGS2, una es Kojima y la otra es su Ego.
‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’, volver al pasado para entender el presente
Tras el rotundo éxito en ventas de MGS2 Kojima dejó el desarrollo de MGS3 a su equipo y abandonó el proyecto. Pero estos recurrieron a él al encontrarse en un punto muerto del desarrollo y así fue como Hideo Kojima volvió en su faceta de Director, Creador, Escritor y Productor de la Saga Metal Gear. Salió a la venta para Playstation 2 el 16 de Diciembre de 2004 en Japón y el 4 de Marzo de 2005 en Europa, vendió 5 millones de unidades.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater nos sitúa en la piel de Big Boss en 1964, así Kojima dejaba a los fans en ascuas por saber el desenlace de los acontecimientos tras MGS2 y regresaba al pasado, donde controlábamos al que desde entonces había sido «el malo» de la Saga Metal Gear (Lo de las comillas es porqué en esta saga no hay buenos ni malos) Naked Snake (El sobrenombre por aquel entonces del que iba a ser Big Boss). Naked Snake era un soldado de la unidad FOX integrada también por Major Zero, Sigint, Paramedic y The Boss. El título se dividía en dos partes como ya pasaba con MGS2. Por un lado estaba la ‘Operación Virtuosa’ que servía de prólogo a la trama principal llamada ‘Operación Snake Eater’. El título dio un lavado de cara completo a la Saga Metal Gear pues se abandonaba la perspectiva cenital que aparecía en todos los otros títulos y se adoptaba la «cámara al hombro», la típica en los juegos en tercera persona donde nuestro personaje lo movemos con el stick izquierdo y la cámara (situada detrás del protagonista) se puede mover con el derecho.
Como he dicho, la trama se divide en dos. En la Operación Virtuosa, Snake debe infiltrarse en Rusia y rescatar al científico Nikolai Sokolov, creador de un prototipo nuclear secreto. Snake se infiltró en la planta nuclear de Sokolov, allí se enfrentó a un joven Ocelot («You are pretty good»). Tras la batalla Snake escoltó a Sokolov hasta el punto de extracción, sólo había que pasar un estrecho puente. En ése puente se encontró con su compañera, mentora y amiga ‘The Boss’. Pero no todo iba a salir bien… The Boss, heroína de los Estados Unidos, desertó y entregó a Sokolov al Coronel Volgin, cabecilla del Departamento Central de Inteligencia Ruso (GRU) y partidario de la Guerra Nuclear con USA. Snake se enfrentó con The Boss y cayó del puente quedando gravemente herido. Snake debía curarse y siguiendo las instrucciones por Radio de Paramedic pudo hacerlo. Volgin disparó una cabeza nuclear de origen Estadounidense (Regalo de The Boss) al complejo nuclear de Sokolov haciendo creer al gobierno ruso que había sido un atentado de USA y así tensar más la situación. Dos semanas después de lo ocurrido y tras ser evacuado, Snake vuelve a terreno Ruso, su misión es matar a la desertora The Boss y acabar con su unidad COBRA (Formada por agentes que lucharon de parte de los Aliados en la Segunda Guerra Mundial y cuyos integrantes son The Pain, The Fear, The End, The Sorrow, The Fury y The Joy, conocida como The Boss) y por último debía destruir el Shagohod (el dispositivo nuclear creado por Sokolov y precursor de los Metal Gear), así daba comienzo la operación Snake Eater. Tras el desarrollo del juego se le otorga a Naked Snake el distintivo de ‘Big Boss’.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater está considerado como uno de los mejores videojuegos de la historia, no solo por su jugabilidad (donde debemos comer lo que nos encontremos por nuestro recorrido (mayormente animales) si no queremos morir de hambre, curarnos las heridas, cambiar nuestro atuendo y pintura facial para camuflarnos mejor en el entorno, etc) sino por su narración, su impresionante apartado gráfico y sobre todo por esos momentos inolvidables que forman parte de las memorias de todos aquellos que lo han jugado.
‘Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots’, No Place to Hide
Con este vídeo se presentaba el juego que iba a ser el que cerraría el hilo argumental de la Saga y como es costumbre, Hideo Kojima lo presentó a su manera, con este trailer se cerraban especulaciones sobre el protagonista, si Kojima iba a estar presente y demás. Se ponía en marcha la maquinaria.
Kojima debía terminar lo que empezó con Solid Snake una vez visitado el pasado y entendidas las motivaciones de Big Boss y también explicadas varias de las «liadas» que hizo en MGS 2. Volvíamos a controlar a Solid Snake (2014) para terminar con Liquid Ocelot (la personalidad de Liquid implantada en el cuerpo de Ocelot tras que este perdiese el brazo en MGS y le amputasen el brazo de Liquid antes de MGS2) de una vez por todas. El juego heredaba todas las mecánicas vistas en MGS3 dejando de lado las habilidades de curación y comida. MGS4 es un producto para los fans así que aunque sea el juego más nuevo de la saga ni se os ocurra jugarlo antes que los demás porqué no entenderéis nada, hasta aquí mi consejo personal.
MGS4: Guns of The Patriots se puso a la venta en todo el mundo el 12 de Junio de 2008 (En España tuvimos que esperar un poco debido a una huelga de camioneros muy oportuna) de manera exclusiva en PS3 y vendiendo casi 7 millones de copias, cosechando grandes críticas por parte de medios y usuarios.
MGS4 es el juego más largo de la Saga Metal Gear y es que se divide en 6 actos (Liquid Sun, Solid Sun, Third Sun, Twin Suns, Old Sun, Naked Sin/Naked Son), donde priman más las cinemáticas (Como en todo Metal Gear generadas con el motor del juego) y el gameplay pasa a un segundo plano. Kojima debía explicar a sus fans todo lo que debía y así lo hizo.
Solid Snake envejecido, llamado en el juego ‘Old Snake’, debía detener a Liquid Ocelot quien controlaba las 5 PMC’s (Compañías Militares Privadas) mas poderosas del mundo. Así Kojima abandonaba la «problemática nuclear» y centraba MGS4 en las compañías militares que se venden al mejor postor para servir a sus ordenes y en cómo eso afecta a la Guerra. MGS4 es un ejercicio de «Sentido Común» donde Snake actúa «porqué así debe ser» para parar los planes de Liquid Ocelot. Sobre la trama no os puedo contar mucho ya que serían spoilers constantes, pero sin duda es un juego para los fans de la Saga Metal Gear ya que es un «homenaje» a los 3 MGS anteriores y a todos sus personajes, además que la parte final os dejará sin palabras, simplemente con deciros que desde el último momento en que pulsas un botón hasta que acaba el juego pasa hora y media os lo digo todo.
Hideo Kojima cerraba así la saga por la parte de la «actualidad» pero aún quería profundizar en Big Boss, en cómo La Leyenda pasaba a ser un Mercenario…
Question
Gene(MGS1)->Meme(MGS2)->Scene(MGS3)->Sense(MGS4)->Peace(MGS PW)->???e(MGSV)— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) May 30, 2013