La sociedad actual hace frente a muchísimos conflictos diarios, son muchos los dilemas y las injusticias que día a día acaparan titulares de prensa y, por desgracia, parece inviable su erradicación total. Tras un período convulso por la violencia, que sigue azontando día tras día la sociedad, también le toca participar en el eterno debate a los temas de siempre, el racismo y, como es el caso, el sexismo. Tras intentar aplacar la industria del cine y la televisión, sin que haya surgido mayor efecto, le ha tocado a la siempre creciente industria del videojuego, la cual, ha sido duramente acusada de promover conductas desfavorables para la mujer.
El sexismo es un problema, es evidente, sobre todo por los fanatismos que la mantienen y la promueven intentando buscar compensaciones en vez de educación para ser erradicada. Un tira y afloja que siempre tiene dos bandos cuando habría que mantenerse neutro, y cuando digo neutro, es actuar con responsabilidad y tener en cuenta que independientemente del color, etnia, religión o género, somos todos iguales y, por tanto, no hay que buscar una lucha que defender a favor de nadie. Es todo educación, pero esto lleva tiempo y se busca solucionar de la noche a la mañana.
Hace pocos años, la industria del videojuego se dirigía a un sector mayormente masculino, algo que, gracias a dios, ha pasado a mejor vida con el interés que las mujeres han mostrado por este entretenimiento. Los videojuegos son variados en sus temáticas y más ahora, es precisamente por esto que las mujeres también toman parte de este universo y, por ello, poco a poco van lanzando títulos que parece adecuarse más a este perfil. Cierto es que, para gustos colores, pero porqué las mujeres se tienen que adecuar a los tópicos de “juegos para mujer”, ¿No les pueden gustar los juegos de acción?
En cierto modo, desde la perspectiva masculina que me toca, es cuestión de haber nacido así, no lo elegí, si que se puede plantear que determinados géneros parecen enfocados hacia las mujeres, aunque en parte, desde mi perspectiva, parecen más destinados a un público infantil, pues, la carencia de violencia o de una perspectiva más cruel de la ambientación, son patentes. A mi entender, me resulta más grave obviar este aspecto, claro que, para polemizar, cuando se hace referencia a la industria del videojuego, siempre trascienden los superventas, y estos están dirigidos, principalmente, al género masculino, salvo por la ingente cantidad de niños cuyos padres deciden engancharles a una consola para que estén callados, pero de esto, no se suele hablar.
¿Que diferencia hay? ¿Se marca un dimorfismo en los géneros para atraer el público femenino?¿Acaso esta forma de pensar no es sexista? Desde un punto de vista pragmático, esta forma de ver a las mujeres como usuarios es mucho más machista de lo que cualquier historia que nos podamos encontrar en los juegos existentes, ya que, da a entender que las mujeres deben mantener unos límites en sus gustos, en sus acciones y que, bajo ningún concepto, pueden jugar a juegos que, en algunos medios, se relacionan con la “cultura macho”. Empezamos bien, pues esa perspectiva establece límites intransigentes y limita la capacidad de elección de un sector entero.
Exigir juegos adecuados para mujeres resulta más machista que dejarles elegir
Dejando a un lado el estereotipo que buscan generar las industrias más influyentes, sobre todo porque afectan directamente a la conducta de los consumidores, música, cine y televisión, otras buscan establecer nuevos horizontes y crear nuevos mundos, entornos en los que podemos formar parte, bien disfrutando de una historia escrita o bien interactuando con unos personajes establecidos dentro de un determinado conjunto de experiencias. Los videojuegos se acercan más a la creatividad de los literatos que a la frivolidad estereotipada de otras industrias, si bien, basan su dinámica en crear una imagen predeterminada para sus protagonistas y enemigos.
Existen movimientos destinados a crear un demonio de esta industria, limitando, principalmente, el alma creativa de los estudios con el fin de crear historias que no parecen distinguir entre géneros, tal siquiera razas, incluso, si nos descuidamos, especies. Lo más triste sería pensar que las mentes creativas deben adecuar su creatividad y limitarla para satisfacer a un grupo de personas que no quieren que las mujeres gocen de diversidad cultural, creando una barrera que separa lo correcto de eso que llaman “cultura macho”. Es un error, si bien, también lo es suponer que un hombre no puede disfrutar de juegos que, a priori, están destinados a un sector que no es el suyo. Puede que entre los gamers encontremos una mentalidad más abierta, porque no son pocos los que han disfrutado de sagas como Zelda, de juegos como Mario Kart, y, porque no decirlo, Los Sims.
Claro que el perfil de gamer “machote” es aquel que pega tiros, decapita a sus rivales y masculla palabras malsonantes, con un aspecto rudo a lo Marcus Phoenix. Según parece, los prejuicios a los que no debe atenerse la industria son los que se usan para fundamentar críticas que parecen más destinada a una porción residual de un catálogo lleno de experiencias, de historias, de aventuras y de retos que todos estamos dispuestos a enfrentar, dispuestos a superar y disfrutar. No es cuestión de cambiar lo que se hace, sino de enriquecer lo que se puede hacer. Porque crear límites es como ponerle tapas al caballo para que no pueda ver más allá de lo que tiene encima del hocico, generalmente, una zanahoria que nunca alcanzará por mucho que intente avanzar.
Me considero un gamer de la antigua escuela, ya que llevo casi 30 años dándole a los botones y, personalmente, los videojuegos me han permitido abordar muchas más decisiones que podía salvar, de lo que la educación me ha permitido afrontar en la sociedad en la que vivimos. En cierto modo, como ya he comentado, en la calle no veo actitudes extraídas de los videojuegos, pero si de programas televisivos de dudosa moralidad, de iconos de la música de dudoso talento y de prejuicios que parecen más propios de aquella época en la que hombres y mujeres estudiaban en aulas separadas. Pero de estereotipos se ha vivido siempre y en estos tiempos, parece que estos tienen más valor que nunca, ya que si antes se tomaban como referencia las personas que nos rodeaban, ahora estamos inundados del bombardeo mediático y la influencia de las redes sociales que están actuando como padres y mentores.
Entiendo que desde una perspectiva más pulcra, haya reticencias a la hora de disfrutar de aventuras con connotaciones violentas o que hagan uso de la acción más cruel y despiadada para procurar entretenimiento. Podría intuir que el perfil de jugador según el género puede estar influenciado por cómo se intenta educar, en la tierna infancia, recurriendo a los tópicos en los juguetes, donde la industria mantiene las muñecas para las niñas y los coches o armas de plástico para los niños. De este modo, la industria del videojuego debería adaptarse a la educación basada en cada género, con el fin de ofrecer productos adecuados, de adecuar y no de óptimos, a este perfil educacional en el ocio. Creo que esto dista mucho de intentar evolucionar una industria, algo que, gracias a dios, se ha conseguido.
Los prejuicios sobre los videojuegos son los de siempre, como si el perfil de edad media de los jugadores fuese inamovible en algún momento entre los 15 y los 18 años. Todavía se piensa que las películas de animación son de Disney y para infantes, así como los videojuegos solo aportan insulsas situaciones donde el usuario escupe fuego y destroza escenarios sin tón ni son. Lejos quedan las grandes aportaciones que estos años estamos disfrutando, videojuegos con grandes historias, con grandes interpretaciones, que muestran situaciones crueles de la vida cotidiana o se adoptan decisiones difíciles a una situación dentro de una ficción. Existen situaciones, cada vez más, en las que el jugador se siente implicado hasta el punto de sentir emociones dada la historia, ¿Por qué se frivoliza sobre lo que aportan los videojuegos?
Porque entre tiro y tiro, suele haber una historia que da pie a todo, porque no se puede frivolizar con un fragmento de 15 segundos un juego de varias horas, porque estas cosas son las que provocan la desinformación que promueve odios, rencores y discrepancias que no harán prosperar a la sociedad. Ahora bien, no todos son juegos de disparos y patadas en la boca, hay múltiples géneros, múltiples oportunidades de introducirse en la piel de un personaje, crearnos un ego y actuar en situaciones ficticias, tomar las riendas del futuro de una aventura en base a nuestras decisiones, incluso en juegos deportivos. Quien quiere vivir una experiencia plena, puede introducirse en una situación sin fijarse en el género, porque no es la pieza angular que debe limitar una experiencia.
Aunque parezca que nos salimos del tema, no es así, pues últimamente estamos observando que las heroínas toman las riendas de muchas aventuras o se destapan como grandes personajes en historias diversas. Quien no ha sufrido junto a Lara Croft, quien no ha sentido vértigo con Faith, quien no se ha emocionado con Jodie y la brillante interpretación de Ellen Page, quien no se ha sentido orgulloso de sobrevivir junto a Ellie o seguido los consejos de Cortana. Ahora bien, no siempre tenemos que mentar a personajes predeterminados, los juegos de rol ofrecen la posibilidad de crear nuestro propio personaje, y no suele limitar la elección de género, donde muchos hombres, suelen introducirse en el papel de mujeres. Claro que, en estas circunstancias cabe reseñar que hay una queja adicional a la intromisión de las mujeres en los videojuegos, su diseño.
Como si los videojuegos fuesen el lugar donde los estereotipos sobre el físico de la mujer tomasen su base, las quejas también han ido dirigidas a que las mujeres protagonistas de videojuegos son excesivamente exuberantes. Una exuberancia que parece tomar la base, única y exclusivamente, en el diseño arcaico de Lara Croft, aunque no podemos obviar que desde oriente, llegan algunos juegos de dudosa calidad donde las mujeres parecen tener mucha “pechonalidad”. No podemos negar que en ocasiones es excesivo, o no tienen sentido, pero no es el canon de belleza establecido por norma en los videojuegos, si bien, la propia Lara ha sufrido una renovación que ha dejado de lado aquel poligonal y exagerado personaje. Claro que, aunque esta práctica sea intrascendente, la moda cosplay ha tenido mucho que ver en esta queja que, si bien la han elevado a un tono exagerado desde algunas plataformas, no es algo que todos los hombres veamos como una norma de belleza única.
El tema del cosplay no nació ayer, no nació con los videojuegos y tiene muchas lecturas, si bien, el principal problema es que las cosplayers más famosas no parecen intentar ser fieles al diseño del personaje que buscan representar, parecen más ligadas a enseñar canalillo. No obstante, solo hay que hacer referencia al panorama en España, para ver como los Salones del Comic de muchas ciudades hacen pasarelas de cosplayers donde, las alma mater de la fiesta, son las amateurs. En el fondo, gusta polemizar por atribuir a todo el mundo lo que una minoría representa por su éxito, ni todas las cosplayers, ni las heroínas, son de silicona, ni todos los youtubers son desquiciantes.
Los cánones de belleza no suelen estar establecidos en los videojuegos, es más, generalmente los videojuegos toman sus diseños a partir de los cánones establecidos en la sociedad. De este modo, desviar la atención sobre la voluptuosidad de las féminas en los videojuegos y puntualizar que las mujeres pueden sentirse poco representadas, da que pensar, sobre todo, porque los héroes masculinos tampoco se ajustan al perfil de usuario. No todos nos sentimos cómodos llevando a Marcus Fenix o el típico guaperas o “musculitos”, si, ese macho que parece más destinado a ser protagonista de un anuncio de colonia. Estereotipos existen en ambos bandos, de modo que esa crítica no debería trascender como un caso discriminatorio, porque nos afecta a los hombres igualmente y es más grave cuando hacemos alusión a los personajes reales de la televisión, el cine o la música.
Los buenos son guapos y los villanos son feos, no pasa lo mismo con las heroínas y villanas
Las polémicas no sirven de nada, más cuando se trata de hacer con el fin de exigir un cambio en base a unos prejuicios inventados o exagerados de un panorama mucho más amplio. Las tendencias de polemizar a partir de un extracto o una posibilidad es escandalosa, como cuando se trató este aspecto cuando se aseguraba que en Grand Theft Auto se podía apalizar a una mujer, no deja de ser cierto, pero se podía dar la misma paliza a un señor mayor, a un policía, a un chino o a un proxeneta. A uno no, ¿pero al resto si? Sin entrar en que cualquiera pueda sentirse escandalizado, el juego no exigía de este comportamiento y otros juegos, mencionemos un “igual” como Saints Row, ofrecía lo mismo pero maximizado a niveles exagerados, pero no polémicos. Será que de broma se puede dar una paliza.
No existe diferencia, independientemente de la raza, la tendencia sexual, el género o la religión, nadie debería darse por aludido, nadie debería sentir que es agredido en una actividad en particular. Por otro lado, podemos respetar cualquier opinión, siempre y cuando tenga una base fundamentada y respete la opinión del resto, porque sabemos que hay gustos mil y juegos con temáticas polémicas, pero la industria está buscando diversificar para que todos tengamos acceso a experiencias que nos gusten más o menos, pero nunca para obligar a la gente a que le guste una cosa o adoctrinar sobre una discriminación que, de no mentarse, acabará por desaparecer, solo, educando a las nuevas generaciones y no demonizando sectores.