Encuentra 500 documentos que no aportan nada al juego, ve a este punto y me traes eso que necesito para que te des una vuelta. A muchos nos suenan estos conceptos que llenan los argumentos de los juegos de los últimos años. Y es que, parece que las compañías tienden a querer abarcar mucho y aportar muy poco. Mapas inmensos con kilómetros de extensión que parecen muy difíciles de explorar al completo. Pero la extensión no es el problema, el principal problema es el vacío. Extensiones infinitas llenas de nada, misiones secundarias de relleno que no aportan argumento a la historia principal.
Abrumadores espacios llenos de vacío

Los mapas de Assassin’s Creed se han convertido en un escaparate de coleccionables
En este caso, Ubisoft es la reina del relleno. La franquicia Assassin’s Creed es el perfecto ejemplo de mundo abierto sin nada que aportar. Un mapa de cualquiera de los juegos de esta saga es una auténtica locura, lleno de coleccionables que debes buscar o de zonas que hay que liberar. Hasta aquí puede parecer algo correcto, pero no lo es, la cantidad absurda de ítems que se pueden recoger es mastodóntica, no contentos con esto, la recompensa por reunirlos todos no es suculenta, ni mucho menos. Por ejemplo, en Assassin’s Creed Syndicate, por recoger 50 lastimeros carteles repartidos por todo el mapa obtendremos un atuendo para poner a la protagonista. No existe motivación alguna por la que yo invierta mi tiempo recorriendo una ciudad llena de bugs para recoger 50 de esos objetos. No hay más que echar un vistazo al mapa de arriba, que se corresponde con Unity, para querer huir despavorido. Los cofres son otro de los grandes problemas del mundo abierto de Ubisoft, hay una cantidad exagerada de estos objetos y no producen ninguna satisfacción en el jugador. La saga Far Cry no se queda atrás, la misma propuesta jugable durante entregas y entregas en las que recoger coleccionables y caminar de un lado a otro del mapa haciendo de recadero y liberando campamentos.
Ese es el problema, la satisfacción del jugador se confunde con extensión ilimitada sin tener en cuenta que las misiones de “ir de aquí para allá” no aportan una buena experiencia de juego. Puede resultar abrumador encontrarte con tantas cosas que recoger en un mapa tan enorme y después darte cuenta de que no sirve para nada.
Juegos lineales convertidos en laberintos

La saga Metal Gear apostó por el mundo abierto resultando repetitivo
Los juegos han crecido, y la experiencia que quieren aportar ha evolucionado. Juegos que conocíamos como lineales, con un camino marcado que debemos seguir han convertido sus nuevas entregas en juegos de mundo abierto. Este es el caso de la saga Metal Gear Solid, el mítico juego de espionaje que se ha transformado, en su quinta entrega, en un enorme mapa lleno de misiones idénticas, que dura una cantidad infinita de horas y que acaba por aburrir. Incluso Mirror’s Edge, juego que se lanzó en 2008 y que aportaba innovación a la industria con su perspectiva runner en primera persona, se ha convertido con su renacimiento, Catalyst, en un mundo abierto colmado de “misiones secundarias” sin alma. Así ha perdido todo su peso argumental convirtiendo la historia de Faith en una carrera más que olvidable.
Podemos fijarnos también en Fallout 4, en esta experiencia en el Yermo podemos hablar con cualquier personaje que aparezca en pantalla. Sea quien sea tendrá una inútil misión secundaria que encomendarte. De nada vale que Bethesda prometa 400 horas jugables en este mundo postapocalíptico cuando en su gran mayoría, es relleno. Yermo es el contenido secundario que ofrece para rellenar un mapa de tales dimensiones.
Y hablando de yermos y apocalipsis, Mad Max llegó a nuestros mandos con un sistema de mundo abierto que prometía. Sin embargo, llegaba a agotar por la cantidad de puntos en los que podíamos detenernos en el mapa a recoger o destruir coleccionables. En ocasiones los juegos de mundo abierto tienen un punto que me resulta agorafóbico. Ya me asusta meter el disco en la consola y encontrarme con unas dimensiones, que no sé cómo abarcar, y cientos de coleccionables y misiones secundarias carentes de contenido de calidad.
Queda una inmensa esperanza

The Witcher 3 ha sabido combinar extensión con calidad
No todo es catástrofe en los mundos abiertos, también hay juegos, más que notables, que lo han hecho excepcionalmente bien. Juegos que han sabido dosificar un mapa extenso, lleno de vida, con misiones e ítems que dejan a un lado el vacío para complementarse con la historia principal. El mejor ejemplo es, sin duda, The Witcher 3: Wild Hunt. Los chicos de CD Projekt RED siguen una fórmula que conecta con los jugadores, aportan un contenido de extrema calidad. Las misiones secundarias del juego están trabajadas y tienen un sentido, aportan un incentivo a quién las juega y sirven para conocer más a los personajes. Veremos lo que nos muestra el estudio polaco con su nuevo proyecto, Cyberpunk 2077, promete.
Bioware es, también, una de esas compañías que saben dotar de alma a sus productos. Desde el comienzo se han valido de inmensos mundos para contar historias. Caballeros de la Antigua República es uno de esos juegos que dejan huella, las misiones secundarias del juego invitaban a pasar horas y horas en aquel vasto universo. Su carrera continúa con las sagas Mass Effect y Dragon Age, llenas de vida y de contenido que aporta, de verdad, horas de diversión.
El concepto de misión secundaria debería ser sinónimo de implementar profundidad a la narrativa, no ser una excusa para decir que tu juego tiene más de 100 horas de duración sin contenido. Parece que las compañías se han acostumbrado a este método para alargar sus juegos y adaptarlos a la nueva generación de moda, los mundos abiertos. Algunos usuarios, por pura desesperación y aburrimiento, optamos por disfrutar de la linealidad, a veces jugar a Ryse o a The Order 1866, es un auténtico placer y una necesidad para no volverse loco en el inmenso vacío en el que no sabes como gestionar tu tiempo.