En una visita a la sede de Capcom en Osaka, Japón, GameInformer descubrió que los desarrolladores agregaron un esquema de control para Street Fighter 6, además de los dos revelados anteriormente, y este está configurado para ayudar al éxito de los combos machacando los botones.
El juego de peleas arcade por excelencia llegará a Xbox y PC a lo largo de 2023, pero esta noticia ha levantado algunas ampollas, sobre todo en los jugadores más competitivos. el modo de control llegará a todos los modos de juego, excepto en el modo online, donde nos pelearemos con otros luchadores del mundo.
Street Fighter 6 tendrá un esquema de control machacabotones
Los controles clásicos tienen la configuración tradicional para patadas y puñetazos ligeros, medios y pesados, así como varias combinaciones de botones para lanzamientos. Los controles modernos están ligeramente simplificados, combinando patadas y puñetazos en ataques ligeros, medios, pesados y son tan simples como parece. Los botones X, A y B están etiquetados como ‘botones de auto-ataque» y todo lo que hay que hacer es presionarlos al azar, el juego hará el resto.
Una IA decide dinámicamente qué ataques se realizan, dependiendo principalmente de la posición de tu personaje en relación con tu oponente. Un ejemplo simple es que si tu oponente está lejos, es más probable que los controles dinámicos envíen un Hadoken y, si están más cerca, un Shoryuken.
No está claro exactamente qué tan dinámico es, es decir, qué tan variados y complejos pueden ser los combos que la IA hace por ti, pero el siguiente video muestra al menos un cierto grado de efectividad.
Exclusive first look at Street Fighter 6’s Dynamic Controls, a new local-only control option meant to help button mashers excel
Read/watch: https://t.co/RRojOohvYn pic.twitter.com/W2N6aG1I8H
— Game Informer (@gameinformer) November 8, 2022
En este vídeo, el director de Street Fighter 6, Takayuki Nakayama, y el productor, Shuhei Matsumoto, se sientan uno al lado del otro para una partida. Mientras Nakayama se apega a los controles tradicionales, Matsumoto decide mostrar los controles dinámicos. Como puede notar, Matsumoto ni siquiera toca su palanca de control, ni siquiera sostiene el controlador, simplemente presiona algunos botones del mando y termina ganando la ronda.
Aunque se puede decir que su personaje, Luke, nunca camina, los controles dinámicos parecen introducir saltos hacia adelante cuando lo considera apropiado.

Nakayama explica en qué se inspiró para hacer que la combinación de botones fuera algo viable. Según sus palabras en un juego de lucha normal, cuando aprietan los botones, simplemente emiten muchos soplos». Capcom quería crear un esquema en el que algo importante sucediera al presionar botones al azar. Por ello, los controles dinámicos, aparentemente están más destinados a que los jugadores más nuevos de Street Fighter se diviertan y, por lo tanto, están reservados exclusivamente para el juego local.