Erase una vez, así podría iniciarse cualquier historia, no obstante, que algo tenga inicio no quiere decir que perdure o que tenga éxito para que coman perdices y sean felices. A lo largo de la historia de los videojuegos han existido un buen número de proyectos, algunos alcanzan su objetivo y unos pocos se consagran, otros pasan a mejor vida en el olvido tras no concluirse. En esta serie de artículos daremos a conocer algunos de esos proyectos que bien podían haber visto la luz, no solo porque han llegado proyectos más cuestionables, sino porque algunos de los que han llegado bien parecen haber tomado referencia de estos que no llegaron a buen puerto.
Que un proyecto no vea la luz no significa que el concepto fracasase una vez expuesto a la crítica multitudinaria, en ocasiones, el problema es el exceso de ambición, la premura de su lanzamiento, la incapacidad de llevarlo a cabo por motivos financieros o por un desarrollo tortuoso lleno de conflictos y problemas. Esta es la historia de varios de esos proyectos que hubiésemos deseado que llegaran, experiencias que se han quedado en el olvido, héroes caídos y sueños rotos.
Hoy día, en la era de la información, resulta difícil que los proyectos no salgan a la luz, lo que de ser una buena idea pueden tener la atención y publicidad necesaria para continuar, existen campañas de autofinanciación que, de haber existido, podían haber salvado algunos de estos proyectos, y el afán por hacer llegar hoy día nuevas ideas puede servir de aliciente para que alguno de estos pudiera haber visto la luz. En ocasiones, las polémicas sirven como un impulso para que un proyecto se consagre, pero no fue el caso, de modo que se abandonaron y nunca podremos disfrutar de ellos.
Una lista de juegos que podrían haber triunfado, que podían haberse consagrado, pero por el motivo que fuese, no llegaron. Ahora, es momento de rendirles homenaje, de que no caigan en el olvido, y quien sabe si, de ser posible, puedan recuperar la ambición y volver a ser actualidad.
Cry On
Comenzamos la lista con Cry On, un título desarrollado por Mistwalker que recientemente se dio a conocer como un proyecto de la empresa japonesa para Xbox. Tras los éxitos de Blue Dragon y Lost Odyssey, Mistwalker se involucró en un nuevo proyecto para Xbox 360, un proyecto jRPG del que recientemente hemos conocido su existencia, aunque sabiendo que fue cancelado y que no verá la luz.
Cry On iba a ser un proyecto desarrollado por Mistwalker y Cavia Inc., un juego de rol que continuaría con el fantástico trabajo y el éxito que había impulsado a la desarrollador con nuevas ideas para un género que, cuando sus títulos vieron la luz, supusieron un soplo de aire fresco y un impulso en el mercado nipón para la consola de Microsoft.
El trabajo que Mistwalker llevó a cabo para desarrollar Cry On duró seis años, en los que la empresa había conseguido marcar una historia y desarrollar muchos de los aspectos que este juego iba a incluir. No obstante, un estudio de mercado había determinado que este título no iba a tener la aceptación debida y toda la inversión realizada hasta entonces quedó en nada. Diluyéndo el conjunto de empresas que estaban vinculadas a este proyecto, el trabajo de Mistwalker se dividió para tomar dos caminos, la que haría llegar juegos como Blue Dragon o Lost Odyssey a Xbox 360 y la que heredó esta labor para desarrollar un título que llegaría de la mano de AQ Interactive a Nintendo como The Last Story, el cual se considera un heredero espiritual de Cry On.
Un proyecto interesante, sobre todo ahora que conocemos unos pocos detalles y un trailer que muestra un impresionante trabajo de diseño, presentándonos a Sally, la protagonista, así como un buen número de artworks que dejan constancia de lo que pudo ser y, tal como parece, no va a ser nunca.
Sadness
En esta ocasión hacemos mención a una de esas iniciativas alternativas que pretendía cambiar el panorama de juego, un título anunciado para Nintendo Wii que bien podía haber sido anunciado para las consolas de Xbox vinculándose a Kinect. Una aventura gráfica oscura, diferente que estaba siendo elaborada por la compañía polaca Nibris.
Sadness era una aventura gráfica que podría recordar a las películas interactivas que han llegado en diferentes sagas y formatos episódicos. Una aventura donde el jugador tenía que hacer frente a los desafíos con el movimiento, con determinadas acciones, que daban cuenta de determinadas fases y nos ayudaban a introducirnos en una aventura oscura y muy atractiva. Como un relato antiguo, se sigue la historia de María, una mujer que quiere salvar a su hijo, Alexander, en la Europa de principios del siglo pasado.
Con una ambientación potente, su atmósfera era opresiva y pretendía introducir al usuario en una aventura donde el suspense y los sustos iban a ser el común denominador. Un guión que prometía, que intentaría mantener al jugador pegado al televisor y que iba a presentar un sistema de progresión muy particular, prescindiendo de todos los elementos de ayuda visual en pantalla.
Finalmente, el proyecto fue cancelado, no llegó a ver la luz y dadas las circunstancias parece que será inviable, dada la negativa de la comunidad a adentrarse en experiencias ajenas al uso de un controlador clásico, aunque puede que el mayor problema que se encontró Sadness fue anunciarse en una plataforma donde el perfil de jugador no se corresponde con el estilo de juego presentado.
InSane
Cuando alguien como Guillermo del Toro se involucra en un proyecto siempre llama la atención, más si este proyecto estaba ligado a una desarrolladora como Volition. InSane fue un proyecto ambicioso que introduce un nuevo concepto de Survival Horror que pretendía iniciar una trilogía.
Tras su anuncio, la expectación sobre este proyecto fue enorme, pero con el paso de los meses fue decreciendo hasta olvidarse. No es que esto fuese lo que determinara su abandono, sino la imposibilidad de llevarse a cabo con los medios que se tenía, más cuando una empresa como THQ pasaba por un momento financiero complicado. Todos conocemos el destino que sufrió dicha empresa y como sus aliados se dispersaron por la industria, así como muchos de los proyectos que estaban en vigor. En el caso de inSane, el olvido.
Guillermo del Toro se quedó con todo el trabajo, incluso la propiedad intelectual, pero la falta de alguien que sea capaz de llevarlo a cabo lo ha dejado estancado y todo apunta que no verá la luz, pese a que el propio del Toro anunciase en 2012 que el proyecto se mantenía. No obstante, la falta de información de este juego parece ser un lastre que impide que haya empresas que se acerquen y solo con la premisa de ser una creación de del Toro no parece ganarse la confianza suficiente para que finalmente, vea la luz. Podría ser uno de los títulos que aparentemente no verán la luz, que mantiene alguna esperanza de que si lo haga.
Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
Una saga cinematográfica como Piratas del Caribe tuvo varios títulos en el catálogo de las consolas, pero fueron títulos de una calidad cuestionable para un público muy limitado. Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned iba a ser el título que la licencia cinematográfica merecía, un título desarrollado por Propaganda Games que pretendía ahondar en una experiencia más madura, con toques de acción y rol, que nos presentaba a James Sterling, un pirata ajeno a las películas, pero que sería un protagonista audaz y carismático.
Un mapa abierto y libertad de acción para encarrilar una aventura donde nuestro protagonista podría variar su destino en base a sus decisiones, permitiendo convertirse en héroe o villano según deseara el usuario. Y es que Sterling se presentaba como un pirata que, tras morir, regresaba para dar cuenta de sus ejecutores con poderes sobrenaturales. Según se presentó el proyecto, la amplitud de opciones, navegar por los mares, actuar de un modo u otro y disfrutar de la acción dentro de este tipo de ambientaciones, algo que se ha visto funcionó con la saga Assassin´s Creed, hace preguntarse porqué Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned no vio la luz.
La respuesta a esta cuestión no es sencilla, pues no es que no hayan habido títulos de Piratas del Caribe, pero todos ellos vinculados a un concepto más propio de Disney, con figuras LEGO por un lado o por juegos insulsos basados en las aventuras de Jack Sparrow y compañía con esa esencia tan propia de las producciones basadas en películas como una extensión interactiva de lo que se ve en la gran pantalla. ¿Una mala decisión?
La realidad es que el estudio sufrió un recorte importante en su plantilla y no pudieron hacer frente al proyecto, resulta que lo que no vio la luz hubiese sido mejor producto, aunque no contase con la publicidad de los otros proyectos al prescindir de la imagen de las películas.
B.C.
Cuando ahora vemos Rust, un título en el que los jugadores abordan la supervivencia al estilo de los programas de Discovery Channel, no somos conscientes de que hace unos años Lionhead Studios y Intrepid Computer Entertainment plantearon un proyecto similar para la primera Xbox de Microsoft. Se trata de B.C., un título de mapa abierto y libertad de acción donde los jugadores se metían en el papel de un hombre prehistórico que tendría que sobrevivir.
Las bases de este juego exponían al jugador a cinco niveles diferentes dentro de un mismo continente, en el que habría que ir evolucionando para poder hacer frente a todos los animales presentes. Estableciendo un criterio lógico, con una cadena alimentaria basada en la naturaleza, pasar de ser presa a depredador y sobrevivir ante los peligros y la hambruna, eran aspectos que hacían de este proyecto un título interesante. No obstante, a la hora de realizar la acción, las decisiones que se tomaban como individuo o como tribu iban a tener importantes consecuencias, ya que no resulta igual establecer un asentamiento que migrar.
Pero no podemos pensar que seremos los únicos primitivos en la zona, según parece, la supervivencia de la tribu no sólo abarcaba a los depredadores de la naturaleza, sino también otras tribus que podrían enfrentarse. Un entorno vivo, una evolución compleja, un mapa abierto y muchas posibilidades abarcaban un proyecto que finalmente se canceló por su exceso de ambición. Tal como se dio a conocer cuando fue cancelado, B.C. no podía realizarse en aquel entonces con el hardware que se tenía y así se extinguió.
Eight Days
Una de las licencias más importantes de la revolución del 3D fue The Getaway, siendo uno de los pioneros en el género sandbox, se consagró como un juego de acción con una trama propia de las películas de Guy Richie. No obstante, la desarrolladora no cesó su labor una vez terminada esta saga y se planteó una nueva dirección con un nuevo proyecto, Eight Days. La llegada de Playstation 3 y nuevos horizontes para el desarrollo de juegos, permitió que Eight Days comenzase a labrarse como proyecto, aunque finalmente no vio la luz.
Eight Days iba a ser un título en el que el jugador iba a exponerse a una aventura que transcurría por 8 estados con un sistema de evolución muy particular, ya que el tiempo iba a ser un elemento vital para el desarrollo de la experiencia. En la época que se estaba llevando a cabo, el proyecto englobaba un ciclo día noche en un mapa que, para la época, era muy extenso. Un tiempo limitado para llevar a cabo una venganza, ese era el planteamiento básico de un título que se complicó demasiado y que finalmente no pudo realizarse.
En parte, la dificultad de este proyecto, quizás demasiado ambicioso, hizo que el pequeño estudio SCE London, no pudiese afrontar las fechas establecidas y Sony se impacientase, exigiendo un cambio de proyecto e implicando a los miembros en un nuevo Getaway que, para colmo, tampoco vio la luz. Las preferencias cambian, pero parece que la premura y la necesidad de aportar licencias conocidas con afán publicitario fueron uno de los motivos por los que SCE London no pudo concretar Eight Days.
Además, según matizaron, la ausencia de Online lastró uno de los títulos más interesantes que podía haber visto la luz, demasiado lastre y publicidad para la evolución de las ideas. Se podría decir que no siempre el modo multijugador salva un título, pero es algo que se sabe tras haber pasado ese período en el que el online era una opción obligatoria. Se podría decir que las prisas y el mal momento lastraron este proyecto.
Batman by Gaslight
Seguimos con otro título que dada la precocidad de su anuncio fracasó, Batman by Gaslight era un título basado en el conocido personaje de DC y en una saga de comics con el mismo nombre que nos trasladaba a una época diferente en el desempeño de las labores de este superhéroe. Brian Augustyn y Mike Mignolia crearon una saga de comics en 1989 que trasladaron al héroe a la época victoriana para enfrentarse a Jack el Destripador.
Ambientado en otro siglo, un Caballero Oscuro con tinte steampunk era el protagonista de un título de acción en mapa abierto que podría relacionarse con los Batman Arkham que han acaparado tanto éxito en los últimos años. Nuevamente, el éxito de títulos posteriores deja en evidencia un trabajo que, pese a mostrar el juego en una fase de desarrollo, lucía espectacular. En cierto modo, el proyecto que iba a ser lanzado en la pasada generación no trascendió hasta años después, en los que, casualmente, había comenzado a explotarse la saga Arkham.
Day 1 Studios, conocidos por F.E.A.R. 3, era el responsable de este gran concepto, un título que ya vislumbraba el camino para hacer llegar a un héroe al éxito en las consolas, con un sistema de combate beat´em up, más pausado, aunque parece que la acción no iba a ser el principal elemento de Batman by Gaslight, pues la investigación y el sigilo iban a tornarse imprescindibles para poder enfrentarse a un villano literario como Jack el Destripador.
No obstante, uno de los motivos que podría haber sido determinante en el devenir de este proyecto fue el anteriormente citado problema que tuvo THQ, empresa que controlaba a la desarrolladora de este proyecto. La cancelación pudo deberse a la falta de fondos, principalmente, porque THQ fracasó en el mantenimiento de la licencia de este personaje.
Kameo II
Regresamos a uno de esos juegos de Xbox 360, de los que pertenecieron al catálogo inicial y que se fue ganando el respeto de los usuarios con el paso de los meses. Kameo fue el último gran proyecto de Rare que no usaba Kinect, aunque compartió cartel con Perfect Dark Zero, siempre se ha querido que las aventuras de Kameo siguiesen su curso. No obstante, ver a Rare enfrascado en diferentes títulos de Kinect ha dejado huérfanos a sus fans, aunque parece que esto podría cambiar en un futuro próximo.
Pese a la conocida historia de Rare, se manejó la posibilidad de que la desarrolladora diese continuidad a Kameo con una secuela, la cual, comenzó a desarrollarse como un proyecto más ambicioso y acorde al potencial gráfico, si bien, el inicial gustara a todos, parecía que el público adulto fue más reacio y por ello, cambiaron su aspecto al juego dirigiéndose a este sector.
El concepto que promulgaba este nuevo título de Kameo no distaba de lo que inicialmente había sido propuesto con aquel juego que, aun costando entrar, consiguió el respeto y la admiración de muchos usuarios, acaparando notas adecuadas que otorgaron ventas notables. Pero esta aventura inocente y original, con esa capacidad de cambiar de formas y adaptar los ataques según se prestaba, no culminó en una secuela que, por otro lado, era esperada.
Visualmente más espectacular y realista, esa fue la premisa que tomó Rare para trabajar en una secuela que, dadas las circunstancias, acabó por cancelarse al priorizar el desarrollo de títulos para el entonces conocido Project Natal, es decir, Kinect. No se sabe si este proyecto puede revivir, si bien, aquel Kameo 2 para Xbox 360 fue definitivamente cancelado. ¿Retomará Rare este proyecto?
Project Milo
Si bien hemos mencionado que Kameo 2 fue cancelado por la llegada de Kinect, otro de los proyectos vinculados a este dispositivo de Microsoft fue Project Milo. Surgió como una demostración técnica durante el E3, de la mano de Lionhead se propuso un uso muy peculiar y esperanzador para Kinect. Con el fin de mostrar el potencial del dispositivo y el futuro de los juegos, Project Milo fue considerada una pequeña utopía que nunca llegó a concretarse.
No obstante, la demostración dejó a todos boquiabiertos, ya que la posibilidad de interactuar de forma tan directa con un juego era impensable. La elaboración de una inteligencia artificial que fuese capaz de reconocer nuestra posición, tanto por el tono de voz como por la posición del jugador, era un aspecto revolucionario, si bien, se proponía una aventura en la que el jugador debía interactuar con diversos personajes para lograr algún objetivo. Claro que esto es un argumento fatuo ante un proyecto que apenas había sido madurado, aunque en su demostración mostrase unas capacidades de interacción extraordinarias.
A la larga, este pseudo proyecto convertido en una demostración técnica de las posibilidades del dispositivo fue abandonado por la falta de apoyo o porque tampoco creyeron en el potencial que esto podía suponer para esta aventura. No obstante, tampoco se implicaron en hacer uso de esta tecnología en otros proyectos aunque se asegurase que títulos como Fable: The Journey, tenía parte de estas.
Lo que dejó Project Milo como una anécdota curiosa que pasó a las bizarradas de la historia y que en un futuro, puede ser una referencia clave para explicar el origen de otros proyectos y nos dejó con la duda de que dibujos hubiese recibido el pobre chaval.
The Crossing
Dejamos a un lado a un proyecto vinculado a Peter Molyneux y nos centramos en otra personalidad de la industria, Viktor Antonov, uno de los responsables de la historia de una de las licencias más queridas, Half Life. En The Crossing la mente de Antonov había visualizado una ciudad de Paris diferente donde la aventura hacía regresar a los templarios, poniendo a trabajar a Arkane Studios en él, incluso, había llamado la atención de Steven Spilberg.
No podemos negar que el proyecto pintaba bien, en primera persona, mapa abierto y todo tipo de acciones que llevar a cabo gracias a un sistema de combate que, en cualquier caso, parece recordar a otro de los proyectos de este estudio, Dishonored. Es de este modo que The Crossing pinta como un proyecto que podemos hacernos una idea de lo que podía haber sido, si bien, la ambientación dista bastante de la oscura propuesta que sí fue desarrollada, los universos paralelos que hacían confluir a los templarios en una Paris moderna, así como en una fortaleza del año 1307, por el control de Francia, es interesante.
Además, la propuesta implicaba, no sólo, un modo historia individual, sino que estaba planteado para hacer llegar una experiencia multijugador, principalmente, cooperativa, para avanzar en la historia. Al final, Valve decidió abandonar el proyecto, y a la empresa, quien en las manos de Bethesda tomaron una decisión diferente y crearon Dishonored. Pese a ello, seguimos preguntándonos cómo hubiese sido la historia si The Crossing hubiese visto la luz como un juego.
Grandes ideas no siempre daban los resultados esperados, sueños rotos y proyectos cancelados que no podremos disfrutar
Es de este modo como los proyectos no siempre triunfan pese a que sus propuestas sean atractivas, incluso, su potencial tenga un objetivo bien marcado. En esta industria no siempre se ha podido hacer realidad el sueño de crear un juego, si bien, actualmente existen medios alternativos y no se depende tanto de las distribuidoras que aportan dinero y dan a conocer los proyectos con publicidad.
Tras esta pequeña lista y retrospectiva, en la que hemos citado 10 títulos realmente curiosos que podrían haber triunfado, terminamos este primer capítulo de esta serie que pretende mostrar que no siempre los productos buenos tienen las de triunfar. Quedan varios por mencionar, seguro que alguno teneis en mente, no obstante, tenemos preparados más para el próximo capítulo.