Mientras el éxito de Baldur’s Gate 3 sigue subiendo como la espuma tanto en PC como en Xbox, pocos recuerdan que el juego pasó años en acceso anticipado antes de su gran éxito con el lanzamiento final. Durante ese periodo de tiempo, el título iba a ser uno de los juegos estrella de Stadia, la ya desaparecida plataforma de juegos en streaming de Google. Sin embargo, a pesar del cierre de Stadia, Baldur’s Gate 3 acabo afectado.
En una charla técnica de una hora, el programador de gráficos senior, Wannes Vanderstappen, explicó que una de las mayores debilidades técnicas del motor de Baldur’s Gate 3 fue la ausencia de compatibilidad con DirectX 12, una API moderna de desarrollo que permite aprovechar al máximo el hardware de nueva generación. En su lugar decidieron usar Vulkan en vez de DirectX 12 porque era un requisito para Stadia.
¿Cómo terminó Stadia siendo uno de los mayores problemas para Baldur’s Gate 3?
La respuesta es simple, Baldur’s Gate 3 comenzó su desarrollo con Stadia como una de sus plataformas principales, y en ese momento Stadia exigía el uso de Vulkan en lugar de DirectX. Aunque el motor del juego ya era compatible con DirectX 11, actualizarlo a DirectX 12 era demasiado complejo dado que el proyecto ya estaba en un estado avanzado de desarrollo. Según Vanderstappen, durante el acceso anticipado, DirectX 12 no era compatible con algún hardware, mientras que Vulkan sí lo era, además de tener que cumplir con los requisitos de Google Stadia.
El equipo intentó integrar DirectX 12 durante el desarrollo, pero el esfuerzo fue en vano. Llegaron a tener dos ramas de desarrollo: una para Vulkan y otra para DirectX. Sin embargo, los cambios en el código se realizaban tan rápidamente que resultaba “muy difícil incorporar nuevas funciones a la rama principal”, lo que ralentizó el progreso y creó un montón de nuevos problemas técnicos. Además, la falta de experiencia del equipo trabajando con Vulkan provocó que muchos problemas permanecieran sin solución durante largos periodos.
Al final, el equipo no tuvo tiempo para adaptar sus herramientas a DirectX 12. Esto impidió que se implementaran características que solo eran posibles usando una API más moderna. Según Vanderstappen, esta situación convirtió a Stadia en un lastre para el desarrollo de Baldur’s Gate 3, limitando el potencial técnico del juego y complicando su desarrollo en general.