Dentro de la industria del videojuego, constantemente se cancelan juegos por diversas razones, o se reformulan para que sean otra cosa. Esto ocurre de manera natural con proyectos que no conocemos (y de los que nos enteramos años después, como el juego cancelado de Darth Maul), pero cuando ocurre con títulos que tienen buena pinta, son llamativos y, en definitiva, conocemos, el »trance» es más doloroso.
No, no vamos a dar vueltas de nuevo sobre Scalebound o Fable Legends, sino sobre otra cancelación famosa de los últimos años. Star Wars 1313 fue el juego que se presentó el año antes del lanzamiento de las consolas de actual generación, en el mismo E3 en el que conocimos Watch Dogs y aquel espectacular tráiler que tenía una calidad gráfica demasiado elevada. Star Wars 1313 fue un ambicioso proyecto de LucasArts que, supuestamente, no iba a ser un juego más de Star Wars en el que controláramos un Jedi o un Sith, sino otro en el que íbamos a vivir las aventuras de una persona más corriente, con sus armas blaster y todo eso.
El juego fue cancelado, para desgracia de los fans, y uno de los desarrolladores que estuvo implicado en el proyecto, Matthias Worch, ha roto su silencio para contarnos detalles sobre lo que sucedió. Worch es un Game Director que, además de en Star Wars 1313, trabajó en Mafia III o Dead Space 2, entre otros, y en un extenso hilo en Twitter nos cuenta algo que hubo tras la cancelación de Star Wars 1313.
Aprovechando el lanzamiento del libro Blood, Sweat y Pixels de Jason Shreier, editor de Kotaku, Worch arroja algo de luz sobre Star Wars 1313 y afirma que leyendo »su» capítulo en el libro, sintió emociones complejas. Este libro va sobre lo complicado que es crear un videojuego y, tras una autoimpuesta política de silencio, el propio Worch declara que es hora de romper la tradición. Así empieza la historia:
»Yo no estaba en la oficina cuando Disney adquirió LucasArts el 30 de octubre del 2012, pero sí recibó un SMS sobre esto, sentado en un hospital mientras esperaba a mi esposa. Estaba muy involucrado en 1313, pero estábamos esperando una ecografía para nuestro segundo bebé». Sin embargo, Worch no sólo recibió la noticia de que su bebé estaba sano, sino también que tendría gemelos. Esto, según el diseñador, le provocó sentimientos de ahogamiento. El diseñador continúa:
»Hacer juegos es una batalla constante contra la incertidumbre. Hacerlo mientras Disney está adquiriendo tu compañía y con dos bebés en camino… ¿mencioné el ahogamiento? No estoy aquí para describir las dificultades reales, pero es el contexto para explicar lo que trato de explicar. Donde unos ven un juego terminado, un desarrollador ve mucho más. Cuando ves un juego de Star Wars que es muy guay, pero que trágicamente se canceló, mis recuerdos se remueven. No son sólo recuerdos de un juego que podría haber sido, sino recuerdos de aturdimiento y confusión, de pedirle a nuestro grupo que me cubriera cuando yo estaba con cosas personales.
Recuerdo dos viajes de emergencia para detener un parto prematuro. Recuerdo haber hecho entrevistas para mantener el seguro de salud de mi familia… un desarrollador de juegos tiene ese tipo de historias a la vez que desarrolla juegos. Al final de los créditos del juego encuentras un lugar con los niños que han nacido durante el desarrollo. Rara vez te quedas a verlo, pero la próxima vez que lo veas, podría ser un recordatorio de las vidas unidas a lo que has jugado».
Worch continúa hablando sobre las vivencias durante el desarrollo y termina contando que, incluso después de lo de Disney, continuaron avanzando en el desarrollo, añadiendo características como un jeck pack, algo que, según el desarrollador, le dio un nuevo enfoque a los mapas. También se acuerda del grupo de desarrolladores que »se pegaron hasta el final para hacer Star Wars 1313 impresionante, porque todos creían los unos en los otros».
Al final, Worch reflexiona y aclara que »al final, las cosas siempre salen bien. La cancelación de Star Wars 1313 me llevó a hacer Mafia 3, un juego del que estoy muy orgulloso». Es curioso, porque siempre intento quedarme hasta que salen los logos de los motores en los créditos y el último juego en el que vi la cantidad de nacimientos producidos durante el desarrollo fue RiME, lo que te hace ver la cantidad de tiempo que se trabaja en un juego y, sobre todo, los momentos que los desarrolladores se pierden para dar vida a algo que nos podemos ventilar en 5 horas.