Hace muchos años, puede que muchos de los presentes no puedan recordar de lo que hablo, existió una empresa que explotó un género que venía siendo una alternativa de entretenimiento fascinante, en la que los usuarios se involucraban con una historia y un personaje y descubrían nuevos mundos y fascinantes crónicas. Es imposible hablar de aventuras gráficas y obviar a LucasArts, dado que sus juegos, como Monkey Island, Maniac Mansion o Indiana Jones, son parte de la historia de la industria y fueron toda una referencia del entretenimiento durante los 90. En aquellos años, donde las consolas eran productos residuales que solo se aprovechaban para juegos arcade, donde las recreativas eran muy básicas y la industria apenas había explotado géneros, las aventuras gráficas comenzaban a labrar un futuro para la industria.
En el fondo, dentro del entretenimiento, libros, películas, teatro, cómics… todas estas propuestas buscan narrar algo, pero solo consiguen hacer que quien las disfruta, sea un mero espectador, implicándose más o menos gracias a su imaginación. Las aventuras gráficas añadieron un componente más, la interacción del usuario con la historia. De este modo, las aventuras gráficas comenzaron a despuntar dado su carácter interactivo, una palabra que antaño parecía tener un significado mucho más espectacular de lo que hoy día supone. Con hardwares limitados, las ideas comenzaban a dar buenos productos que, obviamente, hoy día parecen exageradamente limitados en su propuesta.
Claro que, ha llovido mucho desde que juegos como King´s Quest, lanzado en 1983, aportase una nueva perspectiva de como abordar las aventuras. Hasta entonces, los títulos parecían abocados a pantallas estáticas en las que las decisiones suponían un salto a una nueva pantalla. Juegos de mazmorras, donde más que vivir una experiencia interactiva intentábamos escapar del aburrimiento con una consecución de órdenes fatua y poco dinámica. Claro está que todo esto es relevante para la industria, no dejan de ser ideas que se fueron mejorando para dar, finalmente, con lo que hoy día disfrutamos en un catálogo lleno de juego de diversa índole y propósitos dispares.
De modo que, desde que surgieron los 8 bits y aventuras como El hobbit, La Aventura Original o Don Quijote vieron la luz, dos empresas fueron las promotoras de una extensa experiencia que tuvo su época dorada a finales de los 80, principios de los 90. Sierra Entertainment y LucasArts son dos empresas icónicas a las que se le debe prácticamente todo. Si bien, pudo ser la segunda la que más éxito tuvo, pues en sus propuestas, incluían elementos que hoy día se valoran como importantes añadidos a las experiencias. De hecho, el primer juego que ofrecía una experiencia donde las decisiones tienen consecuencias fue Maniac Mansion, gracias a una “tecnología” innovadora, con la que existían diferentes finales según qué selección de personajes se empleaban.
Claro que lo que resulta realmente importante fue la adaptación de un hardware que hoy día es común para los juegos, el ratón. Habrá quien piense que los ordenadores siempre han tenido este dispositivo al alcance, no obstante, no fue así, y cuando estas empresas vieron su adaptación a la interfaz de juego, las aventuras gráficas comenzaron a despuntar gracias a lo que este ratón permitía hacer. De este modo, los juegos comenzaron a desplegar un puntero con el que se seleccionan objetos y acciones, a partir de ahí, todo era disfrutar, resolver puzzles, dialogar y progresar en historias impecables que han dejado huella en la historia. El paso del tiempo daba nuevas propuestas, que generalmente eran más atractivas, nuevas historias que resultaban más apasionantes, y así llegaron a un punto en el que parecía que no había novedad posible, lanzandose juegos como Full Throttle, Sam and Max o Grim Fandango.
La llegada de las consolas supuso una revolución, sobre todo, en el ámbito del control. Despojándose de los teclados y ratones, que comenzaban a despuntar en otros muchos géneros más diversos, las consolas acapararon el mercado y los controladores o mandos tuvieron el control. En estos hardwares, dado su control, las aventuras gráficas clásicas carecían de precisión y su control, con puntero, era demasiado lento, o demasiado impreciso. Además, las posibilidades que ofrecía este sistema de control, ofrecía nuevas alternativas de cómo abordar una determinada aventura. De este modo, las aventuras gráficas clásicas parecían quedar recluidas en un pequeño ámbito, el de los fans que permanecían en los viejos ordenadores cogiendo su ratón.
Investigar, explorar y dialogar. Las aventuras gráficas siempre han abierto un universo al aventurero
No podemos negar que a lo largo de los años, pese a su reclusión o exílio de las primeras páginas de los medios, las aventuras gráficas han dejado grandes títulos, incluso, han permanecido constantes en su intención de abarcar nuevas opciones que abrieron las puertas del mercado de las consolas. Licencias como Broken Sword han acaparado gran atención, por su trama, por su calidad, aunque se puede comprobar que sus mecánicas mantienen la esencia de aquellos juegos de los 90, un ratón, un puntero y una exploración básica donde hay que descubrir pistas y resolver puzzles, mantener diálogos y disfrutar de la experiencia. Claro está, que otras empresas han visto en otras maneras de explotar la jugabilidad un modo de narrarnos historias. De este modo, juegos como Farenheit o Heavy Rain, proponían una experiencia interactiva donde debíamos de superar determinadas secuencias de vídeo interactivo con comandos específicos, los QTE. En cierto modo, esta alternativa aborda más un concepto de película interactiva, como aquellas obsoletas producciones para iCD, aunque mucho más acertadas por no tener que ver una película mal elaborada. Ahora, en otras fases, la exploración se centraba en estos controles obviando los punteros, que también era posible.
Claro que la industria parecía reacia a dar una simple propuesta de pulsa y continua a los usuarios, hambrientos de acción, sedientos de sangre, apasionados de los clónicos productos multijugador de muere o mata. Los juegos de rol crecieron, bien por turnos, bien por abarcar ciertos elementos de exploración e investigación añadiendo mayor profundidad a la experiencia. Las aventuras gráficas parecían un residuo del pasado, un producto incompleto que siempre carecía de esa fracción de acción desenfrenada para dar cuenta de una historia menos profunda, que no siempre ha sido así. Siete generaciones de consolas, muchos años han pasado desde que las aventuras gráficas se vieron relegadas ante la incesante y saturante propuesta de acción que llamaba mucho más la atención.
No obstante, hay que romper una lanza por las aventuras gráficas clásicas, aquellas que han dejado marcado en el recuerdo como se podía disfrutar de una aventura. Grandes creaciones repletas de grandes personajes, que vivían grandes historias, se encontraban con carismáticos amigos y retaban a deleznables villanos. Todo lo que se puede recordar de aquellos títulos era que transmitían unas sensaciones muy especiales, donde el romanticismo de la ambientación emanaba como un fuerte encantamiento que secuestraba y encandilaba el alma del jugador. Muchos juegos de hoy día carecen de esa fuerza, de esa profundidad, de ese impacto, pese a que su presencia es más poderosa, su reclamo más llamativo y el deseo es más intenso. Podría decirse que la mayoría de juegos de acción de hoy día, y no tienen porqué ser juegos de acción, es como el ligue de una noche, apasionado, lleno de deseo, lujuria y requerimiento físico, no obstante, fugaz. Aquellas propuestas eran como el auténtico idilio con el amor platónico, un sueño convertido en realidad, algo apasionante, que sigue emocionando pese a que pasa el tiempo, que cuando se mira al recuerdo, el pasado, por muy lejos que esté, parece ayer.
Vivir una aventura solo se consigue cuando nos sentimos protagonistas y dueños de nuestras decisiones
Es precisamente por esto que la aparición de nuevas aventuras gráficas capaces de hacer recordar aquellas sensaciones es una de las mejores noticias que la comunidad puede recibir. Algo comenzó en la anterior generación, gracias a unos especialistas en contar historias, Telltale, con sus propuestas en las que combinaban principalmente las conversaciones, con las que se dirigen las decisiones y sus consecuencias. Pero había algo más, se denotaba que parte de esa exploración y resolución de puzzles se combinaba con alguna fase que diversificaba la experiencia con un poco de dinamismo. Claro que, esto podía ser fatuo si no fuese porque han trabajado de forma sobresaliente la historia, su progresión y sus personajes. Muchos se han enamorado de la pequeña Clementine y, ese amor, durará hasta el fin de los días. Del mismo modo, otras pequeñas empresas han iniciado proyectos similares en su concepto, que buscan evocar sentimientos, sensaciones y hacer partícipe al usuario de lo que esa aventura supone.
Conseguir introducirse en la piel del protagonista es algo más complicado de lo que parece. Hoy día, ese componente está presente única y exclusivamente, en aquellos juegos donde el usuario se expone a una historia que busca ese logro. No es posible en un juego de acción como lo es en cualquier título con una base argumental importante, bien sea una aventura gráfica, como el mata géneros y tiempo, los juegos de rol que últimamente gozan de una salud envidiable y cuya hegemonía parece imposible de batir. Evidentemente, joyas como The Witcher, o la más breve, pero intensa, trilogía de Mass Effect, son de los pocos que pueden haber logrado que el usuario se implique tanto como lo haría en una aventura gráfica, con un juego de otro género.
Actualmente, las nuevas tendencias han dejado una clara evolución para las aventuras gráficas, centradas más en diversificar experiencias con diferentes caminos en una mecánica más dinámica, en la que generalmente, hay algunas secuencias con las que se interactúa, las decisiones tomadas a lo largo de la exploración o los diálogos abren diferentes puertas y permiten disfrutar de la misma historia según nuestras decisiones sean tomadas. De este modo, a diferencia del concepto clásico, no somos los que seguimos un guión, fabricamos nuestra propia historia en base a nuestras decisiones. Este salto evolutivo dentro del género es lo que ha deparado grandes esperanzas para el futuro, volviendo a citar a Telltale y sus diferentes propuestas o títulos como Life is Strange, que han causado furor.
Claro que las aventuras gráficas clásicas siguen teniendo sus representantes, como es el caso de licencias como Broken Sword o Sherlock Holmes, entre otros, que han sabido acaparar la atención con nuevas ideas y argumentos basados, principalmente, en la exploración y la investigación. Estas aventuras gráficas se centran más en la resolución de complejos puzzles que en la toma de decisiones, aunque en el fondo, tienen un pequeño problema cuando las disfrutamos desde consola, y es que el puntero no suele ser un sistema de control que esté bien adaptado a los controladores de consola. Queda pendiente saber que supondrá la reciente noticia del soporte de teclado y ratón para Xbox One, no obstante, jugando a una de estas últimas aventuras, Broken Sword 5: La Maldición de la Serpiente, es evidente que este estilo requiere de una renovación de su jugabilidad, aunque en este ejemplo concreto, habría que mirar el escaso dinamismo que ofrece en una aventura que tiene demasiadas pequeñas cargas heredadas de aquellas primeras aventuras gráficas mencionadas.
Decidir y cambiar el destino es la clave de las nuevas aventuras
En cambio, volviendo al principio, el lanzamiento de King´s Quest ha sido una sorpresa que pocos esperábamos. Tantos años desde que esta saga dejó de lanzar títulos, más con la desaparición de Sierra Entertainment, su regreso ha querido aportar una demostración de lo que la evolución de estas aventuras puede alcanzar. El nuevo King´s Quest es un título que ha visto la luz haciendo valer la tendencia de la división en pequeños capítulos que dosifican la inversión, del mismo modo, ha empleado el control convencional para controlar al protagonista, y ha recurrido a la simple disposición de comandos para priorizar lo que realmente importa, la historia. Con una estética que enamora, la narración tiene el control de una experiencia donde se interactúa de forma directa, incluso, se toman decisiones. Ahora bien, el acierto de King´s Quest parece más su precisión a la hora de evocar la historia clásica, pues, en esta ocasión, es narrada por el propio protagonista, como un recuerdo. En el fondo, los que jugaron a los primeros King´s Quest tendrán la oportunidad de sentir esa necesidad de recordar lo que aquellos juegos representaron y lo pueden hacer gracias a una propuesta cercana a un cuentacuentos interactivo.
Una gran sorpresa que puede haber demostrado que las aventuras gráficas están viviendo una nueva época dorada, si bien, esos resquicios que han sobrevivido al paso del tiempo se están quedando obsoletos con la presencia de nuevos modos de explotar este género. No se les puede pedir cambiar todo, no obstante, ciertos cambios dinamizarían mucho más la experiencia y no exige el sacrificio de la base que pretenden emplear para dar vida a nuevas aventuras, nuevas historias, más investigaciones, puzzles y una inmersión total del jugador con lo que proponen. Las aventuras gráficas de puntero pueden estar bien en PC, no obstante, deberían considerar abandonar las continuas pausas que rompen el dinamismo, ya que sin un ratón, este ya está destruido por el pésimo control del puntero con un stick. Hay una manera, debe encontrarse.
Ahora bien, los amantes de las aventuras gráficas pueden estar teniendo actualmente la misma sensación que en aquellos años en los que LucasArts nos maravillaba con sus propuestas, porque las aventuras gráficas que están viendo la luz hoy día tienen pinta de que serán recordadas por muchos años, sobre todo, estas pioneras de las nuevas tendencias. Décadas después del primer King´s Quest, de los Monkey Island y Dragons Lair, seguimos añorando aquellas sensaciones que nos evocaron, es muy posible que juegos como The Walking Dead, A Wolf Among Us, Farenheit, Life is Strange hagan lo propio dentro de varias décadas. Podríamos concluir que estamos ante una nueva época dorada para este género, pues es fácil sentir la pasión traducida en una fuerza interior que nos empuja a seguir disfrutando de ellas, recordando esas sensaciones que nos evocaron los pioneros de este género.